Κεφάλαιο 3

=3. Το περιβάλλον εργασίας= include component="comments" page="Κεφάλαιο 3" limit="10"

__**Ομάδα Διαδικτυακών πόρων**__
===**Προτεινόμενοι σύνδεσμοι :**===

1.[] Σε αυτόν το σύνδεσμο παρέχεται η δυνατότητα στους χρήστες να έρθουν σε επαφή με τα sprites, να μάθουν πως τα δημιουργούν και να διαπιστώσουν τα αποτελέσματα μέσα από το τρ'εξιμο ενός απλού παραδείγματος.

2.[] {Mια ενδιφέρουσα εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch και στα sprites π.χ.(παρουσιάζει τα sprites σαν ηθοποιούς σε μια παγκόσμια σκηνή}

3.[] Αυτός ο σύνδεσμος περιέχει ένα παράδειγμα δημιουργίας sprite με πένα(Pendrawing) και εκμάθησης μερικών βασικών δυνατοτήτων όπως δημιουργία και εμφάνιση sprite, διαγραφή του χαρακτήρα και ορισμός της αρχικής του θέσης κ.α.

4.[] Παράδειγμα από τον ίδιο σύνδεσμο(BallGame) που σχετίζεται με τα sprites και εισαγωγή στη δημιουργία απλών παιχνιδιών κίνησης.

5.[] Εισάγει τους χρήστες στην δημιουργία αντικειμένων και διαμόρφωσης σκηνικών μέσα από τη δημιουργία χαρακτηριστικών παραδειγμάτων.

6.[] Με τη δημιουργία ενός λογαριασμού στο site οι χρήστες μπορούν να μάθουν τις κύριες μεθόδους δημιουργίας ενος παιχνιδιού εκμεταλλευόμενοι τις έννοιες του sprite, των σκηνικών, της κίνησης και των εντολών που έχει μάθει.

7.[] Σε αυτό τον σύνδεσμο και στο αρχείο ** [|**LACT01_INTRODUCTION.ZIP**] **οι χρήστες μπορούν να εξοικειωθούν με το περιβάλλον του Scratch μέσα από ένα απλό project που αναδεικνύει τις βασικές λειτουργίες.

8.[] Σε αυτόν το σύνδεσμο θα βρείτε εκπαιδευτικά βίντεο για τις εξής ενότητες του Scratch: Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch, Εντολές κίνησης και κατεύθυνσης στο Scratch, Κίνηση ιπτάμενου χαρακτήρα στο Scratch.

9.[] Ένα χαρακτηριστικό βιντεάκι που βοηθά τους αρχάριους χρήστες να δημιουργήσουν ένα τυπικό δικό τους πρόγραμμα.

10..[] Σε αυτό τον σύνδεσμο παρουσιάζονται αναλυτικά τα βήματα εισαγωγής των χρηστών στην έννοια των sprites και επεξηγούνται απλές τεχνικές δημιουργιας αυτών.

11.[] Σε αυτόν το σύνδεσμο παρέχεται η δυνατότητα στους χρήστες να έρθουν σε επαφή με τα sprites, να μάθουν πως τα δημιουργούν και να διαπιστώσουν τα αποτελέσματα μέσα από το τρέξιμο ενός απλού παραδείγματος.

12.[] Αυτός ο σύνδεσμος περιλαμβάνει ένα χαρακτηριστικό βιντεάκι που βοηθά τους αρχάριους χρήστες να δημιουργήσουν ένα τυπικό δικό τους πρόγραμμα.

13.[] (Part 1) [] (Part 2) Αποτελούν έναν οδηγό για την κατασκευή sprites.Στο πρώτο μέρος κατασκευάζει το περίγραμμα και στο δεύτερο μέρος το χρωματίζει.

14.[|http://computerkiddoswiki.pbworks.com/Scratch-Animals-on-the-move] Στο σύνδεσμο αυτό περιλαμβάνονται εισαγωγικά μαθήματα για να ξεκινήσει κάποιος βήμα-βήμα να δημιουργεί το δικό του προσωπικό έργο στο Scratch. Επιπλέον υπάρχουν και βίντεο σε συνδυασμό με έγγραφα κειμένου, όσον αφορά στην επεξήγηση των ιδιαίτερων και υψηλού επιπέδου, εργαλείων του Scratch.

15.[] Εδώ οι χρήστες εξοικειώνονται με την εισαγωγή τους στο εργαλείο του Scratch και συγκεκριμένα στη δημιουργία και την επικοινωνία των sprites.

__//3. Το περιβάλλον εργασίας//__ // Μαθησιακοί στόχοι // Χαρακτηριστικά // Παρουσίαση των βασικών χαρακτηριστικών του περιβάλλοντος εργασίας. Τι είναι sprite (επιλογή sprite, δημιουργία sprite, ενδυμασίες). Τι είναι το σκηνικό (επιλογή σκηνικού, δημιουργία σκηνικού, υπόβαθρα). Τι είναι το σενάριο (δημιουργία σεναρίου). Τι είναι οι εντολές (διαφορετικές παλέτες). Παραδείγματα // Ένα έξυπνο αλλά απλό παράδειγμα που θα φτιάχνουν οι μαθητές καθώς μαθαίνουν για τα διάφορα στοιχεία του περιβάλλοντος και το οποίο θα χρησιμοποιεί εντολές από πολλαπλές παλέτες και διαφορετικούς χαρακτήρες θα ήταν πολύ χρήσιμο Αναγνώριση των παραπάνω χαρακτηριστικών σε έτοιμα παραδείγματα του scratch. Στο τέλος αφήνουμε τον μαθητή ελεύθερο να πειραματιστεί με το εργαλείο και δίνουμε οδηγίες ώστε μέσω των παραδειγμάτων να δει τις δυνατότητές του.
 * 1) // Να καταδεικνύουν τα βασικά χαρακτηριστικά του προγράμματος (χώρος εντολών, καρτέλες εντολών, διάφορα μενού, ...) //
 * 2) // Να κατανοούν τι είναι το sprite. //
 * 3) Να προσδιορίζουν τι είναι το σενάριο και τι το σκηνικό.
 * 4) Να αναγνωρίζουν τις διαφορετικές παλέτες εντολών.
 * 5) Να μπορούν να εισάγουν εντολές και να τις δοκιμάζουν
 * 6) Να είναι σε θέση να δημιουργούν ένα τυπικό πρόγραμμα

=__**Περίληψη κεφαλαίου 3 για vodcast**__=

[|Περίληψη_Κεφαλαίου 3.docx]

=__Κεφάλαιο 3ο: Το περιβάλλον εργασίας__=

"Being competent means the ability to control and operate the things in the environment and the environment itself."

"Το να είσαι ικανός σημαίνει να μπορείς να ελέγχεις και να χειρίζεσαι τα πράγματα στο περιβάλλον σου."

L.Ron Hubbard,1911-1986,Αμερικανός συγγραφέας

- Γνωρίζουμε το περιβάλλον εργασίας του Scratch. - Κατανοούμε την έννοια του αντικειμένου. - Μαθαίνουμε για το σκηνικό και το σενάριο. - Δημιουργούμε ενα τυπικό πρόγραμμα βάσει ενός σεναρίου συνδυάζοντας εντολές απο τις διαφορετικές παλέτες εντολών.
 * __Σε αυτό το κεφάλαιο:__**

3.1 Eισαγωγή
Στα προηγούμενα κεφάλαια γνωρίσαμε την έννοια του προγραμματισμού και της αντικειμενοστρέφειας. Επίσης, είδαμε πού μπορούμε να βρούμε το scratch και τον τρόπο με τον οποίο γίνεται η εγκατάσταση του προγράμματος στον υπολογιστή. Πολύ σημαντική ήταν η πρώτη επαφή με κάποια βασικά στοιχεία του προγραμματισμού στο Scratch, όπως είναι τα αντικείμενα, τα γεγονότα και οι εντολές. Σε αυτό το κεφάλαιο, ήρθε η ώρα να πειραματιστούμε με τις πολυάριθμες δυνατότητες που παρέχει το προγραμματιστικό περιβάλλον του scratch. Συγκεκριμένα, θα δούμε τα βασικά χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος εργασίας, τις διάφορες παλέτες εντολών και πώς μπορούμε να εισάγουμε μία εντολή, πώς δημιουργούμε τα αντικείμενα-sprites, τι είναι το σενάριο και τι το σκηνικό.



3.2 Γρήγορη ξενάγηση στο Περιβάλλον Εργασίας
Η εικόνα που ακολουθεί (3.2.1) συνοψίζει τις βασικές περιοχές του προγράμματος. Η μεγάλη άσπρη περιοχή στα δεξιά είναι η σκηνή, ο χώρος δράσης των αντικειμένων. Ακριβώς από κάτω βρίσκεται η λίστα αντικειμένων και σκηνικών. Στο κέντρο του παραθύρου βρίσκεται ο χώρος ενεργειών, ενώ στα αριστερά βλέπουμε τις παλέτες ενολών.

//Εικόνα// 3.2.1

Ας ξκινήσουμε με μια απλή εφαρμογή. Κάντε διπλό κλικ στο αρχείο 3.2-Παράδειγμα1 και αφού ανοίξει, πατήστε την πράσινη σημαιούλα για να το εκτελέσετε. Η εικόνα που θα δείτε είναι η ακόλουθη:

//Εικόνα// 3.2.2

Ας δούμε τώρα την πορεία που ακολουθήσαμε για να δημιουργήσουμε το συγκεκριμένο παράδειγμα. Αρχικά επιλέξαμε τον πρωταγωνιστή της ιστορίας, επιλέγοντας ως αντικείμενο τη γάτα που βλέπετε. Έπειτα εισάγαμε ένα σκηνικό, για να δημιουργήσουμε το χώρο στον οποίο κινείται το αντικείμενό μας. Τέλος χρειαστήκαμε ένα σενάριο για να καθορίζει τη συμπεριφορά του αντικειμένου, δηλαδή την κίνηση και την ομιλία. Στη συνέχεια του κεφαλαίου θα αναφερθούμε αναλυτικότερα στις έννοιες του αντικειμένου, του σκηνικού και του σεναρίου.

Πριν ξεκινήσετε να κάνετε τις δικές σας δημιουργίες, είναι σημαντικό να παρουσιάσουμε τις λειτουργίες του μενού του scratch, κάποιες από τις οποίες θα σας χρειαστούν από τα πρώτα κιόλας βήματα, όπως η αποθήκευση αρχείου. (Εικόνα 3.2.)

//Εικόνα// 3.2.3

Με το εικονίδιο γλώσσας (το πρώτο από αριστερά) αλλάζετε τη γλώσσα της επιφάνειας εργασίας του Scratch. Με το εικονίδιο αποθήκευσης (το δεύτερο από αριστερά) αποθηκεύετε το έργο σας. Με το εικονίδιο μοιράσματος (το τρίτο από αριστερά) ανεβάζετε το έργο σας στον ιστοχώρο του Scratch.

Από το μενού **Αρχείο** μπορείτε να δημιουργήσετε ένα νέο έργο, να ανοίξετε ένα αποθηκευμένο και να αποθηκεύσετε το τρέχον έργο σας στον φάκελο Scratch Projects ή αλλού.

//**Εισαγωγή έργου**// : εισάγει όλες τις μορφές και τα υπόβαθρα ενός άλλου έργου μέσα στο τρέχον. Αυτό είναι χρήσιμο όταν θέλετε να χρησιμοποιήσετε ταυτόχρονα τις μορφές πολλών έργων.

//**Εξαγωγή μορφής**// : εξάγει την ενεργή εφαρμογή ως αρχείο .sprite, το οποίο μπορεί να εισαχθεί σε ένα άλλο έργο Scratch.

//**Σημειώσεις έργου**// : σας επιτρέπει να γράψετε και να αποθηκεύσετε σημειώσεις σχετικά με το έργο σας, όπως οδηγίες για το πώς χρησιμοποιείται.

//**Έξοδος**// : τερματίζει το Scratch.

Το μενού **Διόρθωσε** παρέχει διάφορες λειτουργίες επεξεργασίας του τρέχοντος έργου.

//**Αναίρεση διαγραφής**// : αναιρεί την τελευταία διαγραφή από ένα τουβλάκι, σενάριο, μορφή, ενδυμασία ή ήχο.

//**Ξεκίνησε απλό βηματισμό**// : το Scratch τρέχει το έργο σας ένα βήμα κάθε φορά, ενώ ταυτόχρονα επισημαίνεται η τρέχουσα εντολή. Αυτή η λειτουργία είναι χρήσιμη για την εύρεση σφαλμάτων μέσα στο έργο, αλλά και ως βοήθεια σε νέους προγραμματιστές για να αντιληφθούν την πορεία εκτέλεσης ενός προγράμματος. Όρισε απλό βηματισμό : επιλέγετε την ταχύτητα εκτέλεσης βήμα βήμα (αργή ή γρήγορη).

//**Συμπίεσε ήχους**// και //**Συμπίεσε εικόνες**// : μειώνει το μέγεθος του αρχείου του έργου συμπιέζοντας τους ήχους και τις εικόνες του. Αυτό όμως μπορεί να υποβιβάσει την ποιότητά τους.

//**Εμφάνιση εντολών κινητήρων**// : προσθέτει εντολές κινητήρα στην κατηγορία Κίνηση. Με αυτές τις εντολές μπορείτε να προγραμματίσετε έναν κινητήρα συνδεδεμένον στον υπολογιστή σας. Συνεργάζονται με LEGO® Education WeDo™ (http://www.legoeducation.com).

Από το μενού **Μοιράσου** μπορείτε να ανεβάσετε το έργο σας στον ιστοχώρο του Scratch. Από το μενού **Βοήθεια** έχετε πρόσβαση στη σελίδα βοήθειας με υπερσύνδεσμους σε υλικό αναφοράς, οδηγίες χρήσης και συχνές ερωτήσεις.

**3.3 Πρωταγωνιστές στα έργα μας ...τα αντικείμενα!**
Κάθε φορά που ανοίγετε το scratch βλέπετε στη σκηνή τη χαρακτηριστική γάτα! Είναι το προεπιλεγμένο αντικείμενο του προγράμματος, το οποίο εμφανίζεται με το όνομα Μορφή1. Εσείς όμως, μπορείτε να του δώσετε ένα δικό σας όνομα κάνοντας κλικ στο προεπιλεγμένο όνομα(Μορφή1), στην κεντρική περιοχή του scratch(//Εικόνα// 3.3.1) και πληκτρολογώντας το όνομα που επιθυμείτε.

//Εικόνα// 3.3.1

Τώρα θα δούμε ένα παράδειγμα, όπου ο χρήστης αλληλεπιδρά με το αντικείμενο μέσα από το πληκτρολόγιο. Συγκεκριμένα κινεί το αντικείμενο με τα βελάκια το πληκτρολογίου προς την κατεύθυνση που αυτά δείχνουν, ενώ με το πλήκτορ space το αντικείμενο μετακινείται εκεί που είναι ο δείκτης του ποντικιού. Ανοίξτε το παράδειγμα 3.3-Παράδειγμα1 και εκτελέστε το. Όπως είδατε το αντικείμενο που χρησιμοποιήσαμε εδώ είναι ένα μπαλάκι τέννις, το οποίο το επιλέξαμε από φακέλους έτοιμων αντικειμένων που διαθέτει το scratch. Γενικά για την εισαγωγή ενός ανικειμένου χρησιμοποιούμε το μενού που φαίνεται στην εικόνα(//Εικόνα// 3.3.2)

//Εικόνα// 3.3.2

Οι τρεις εικόνες που βλέπετε σας επιτρέπουν να εισάγετε μια νέα μορφή με τρεις διαφορετικούς τρόπους.

//**"Ζωγράφισε μια νέα μορφή"**// : Πατώντας το πρώτο εικονίδιο της //Εικόνα// 3.3.1 - β εμφανιζεται ο επεξεργαστής ζωγραφικής(//Εικόνα// 3.3.2). Εδώ μπορείτε να δημιουργήσετε τη δική σας ενδυμασία για μια νέα μορφή, χρησιμοποιώντας τη ζωγραφική.

//Εικόνα// 3.3.3 - Επεξεργαστής Ζωγραφικής

//**"Διάλεξε μια νέα μορφή από το αρχείο"**// : Πατώντας το δεύτερο εικονίδιο της //Εικόνα// 3.3.2. εμφανίζονται όλοι οι φάκελοι, κατηγοριοποιημένοι ανάλογα με το είδος των αντικειμένων που περιέχουν. Μπορείτε να επιλέξετε αντικείμενο από αυτούς ή να εισάγετε μια εικόνα που έχετε αποθηκευμένη στον υπολογιστή από το μενού στα αριστερά.

Για παράδειγμα από τον φάκελο Things(//Εικόνα// 3.3.8) επιλέγουμε την εικόνα palmtree. //Εικόνα// 3.3.4 - φάκελος φωτογραφιών things

//**"Πάρε μια μορφή έκπληξη"**// : Κάνοντας κλικ στο τρίτο εικονίδιο της //Εικόνα// 3.3.1 - β θα εμφανιστεί στη σκηνή (τυχαία) ένα αντικείμενο έκπληξη!

//Εικόνα// 3.3.5 - Εμφάνιση αντικειμένων επιλέγοντας διαδοχικά τρεις φορές μια μορφή έκπληξη

//Εικόνα// 3.3.6 - Γραμμή εργαλείων

Ας πάμε τώρα στην γραμμή εργαλείων που βρίσκεται αριστερά από την γραμμή του μενού και πάνω από την σκηνή. Οι λειτουργίες της γραμμής εργαλείων(//Εικόνα// 3.3.6) μπορούν να πραγματοποιηθούν και με δεξί κλικ πάνω στο αντικείμενο που επιθυμούμε να τροποποιήσουμε. Ας δούμε το παράδειγμα που ακολουθεί:

Στον παρακάτω ήρεμο βυθό το πράσινο ψάρι συναντά ένα κοπάδι με όμοια ψάρια και τα ακολουθεί. Για να δημιουργήσετε το κοπάδι κάντε κλικ στο **Διπλασιασμός** (πρώτο εικονίδιο στην //Εικόνα// 3.3.6) και στη συνέχεια shift + κλικ πάνω στο ψάρι τρεις φορές και μετακινείστε τα καινούρια ψάρια πίσω από το αρχικό.(//Εικόνα// 3.3.7) Για τη δημιουργία ενός μόνο αντίγραφου θα κάνετε απλό κλικ ή εναλλακτικά μπορείτε να κάνετε δεξί κλικ πάνω στο αντικείμενο και να επιλέξετε //διπλασίασε//. //Εικόνα// 3.3.7 - Παράδειγμα για την γραμμή εργαλείων(α)

Το πουά ψάρι φαίνεται να μην αντέχει το συνωστισμό και αποχωρεί για άλλη παραλία! Για να διαγράψετε το ψάρι κάντε κλικ στο **Διέγραψε** (δεύτερο εικονίδιο στην //Εικόνα// 3.3.6) και στη συνέχεια πάνω στο ψάρι. Εναλλακτικά μπορείτε να κάνετε δεξί κλικ πάνω στο ψάρι και να επιλέξετε //διαγραφή//. //Εικόνα// 3.3.8 - Παράδειγμα για την γραμμή εργαλείων(β)

Στη συνέχεια κάνει την εμφάνισή του ένας πεινασμένος καρχαρίας και καταβροχθίζει όλο το κοπάδι.(//Εικόνα// 3.3.9) Αντίστοιχα με τον διπλασιασμό για την πολλαπλή αντιγραφή κάντε κλικ στο **Διέγραψε**(δεύτερο εικονίδιο στην //Εικόνα// 3.3.6) και μετά shift + κλικ πάνω στα ψάρια.

//Εικόνα// 3.3.9 - Παράδειγμα για την γραμμή εργαλείων(γ)

Για να δώσετε έμφαση στο μέγεθος του καρχαρία μπροστά στα καημένα τα ψαράκια μπορείτε να τον μεγενθύνετε.(//Εικόνα// 3.3.10)

//Εικόνα// 3.3.10 - Παράδειγμα για την γραμμή εργαλείων(δ) - μεγενθυμένος καρχαρίας

Για να αλλάξετε το μέγεθος ένος αντικειμένου κάντε κλικ στο **Μεγάλωσε την μορφή** ή **Σμίκρυνση μορφής** (3ο ή 4ο εικονίδιο αντιστοιχα στην //Εικόνα// 3.3.6) και στη συνέχεια πάνω στο αντικείμενο (για μεγαλύτερα βήματα μεγένθυνσης ή σμίκρυνσης κάνετε και εδώ shift + κλικ). Εναλλακτικά μπορείτε να κάνετε δεξί κλικ πάνω στο αντικείμενο και να επιλέξετε //αλλαγή μεγέθους μορφής//.

Εκτός όμως από τις παραπάνω λειτουργίες με δεξί κλικ επίσης μπορείτε να κάνετε το αντικείμενο να φαίνεται σαν μέρος του φόντου (άρπαξε περιοχή οθόνης για νέα ενδυμασία), να το εξάγετε ή να το περιστρέψετε.(//Εικόνα// 3.3.11) . //Εικόνα// 3.3.11 - με δεξί κλικ πάνω στο αντικείμενο...

Με δεξί κλικ πάνω στο υπόβαθρο μπορείτε να αποθηκεύσετε την εικόνα της σκηνής ή να άρπαξετε περιοχή της οθόνης για νέα μορφή. Στην //Εικόνα// 3.3.12 κάναμε δεξί κλικ στο υπόβαθρο, επιλέξαμε το //άρπαξε περιοχή οθόνης για νέα μορφή// και κρατώντας πατημένο το αριστερό κλικ επιλέξαμε περιόχη(ομπρέλα) του υπόβαθρου και δημιουργήσαμε νέα μορφη! (Ένας πρωτότυπος τρόπος να εισάγεις μια καινούργια μορφή!) //Εικόνα// 3.3.12 - //άρπαξε περιοχή της οθόνης για νέα μορφή//

Οι λειτουργίες του διπλασιασμού και της διαγραφής που μόλις περιγράφηκαν δεν αναφέρονται μόνο σε αντικείμενα, αλλά και σε ήχους, σενάρια, εντολές, κτλ. Για να επιστρέψετε στο βελάκι μετά την εφαρμογή κάποιας λειτουργίας κάντε κλικ σε μια κενή περιοχή οθόνης.

Η λίστα αντικειμένων, δείχνει όλα τα αντικείμενα που χρησιμοποιoύνται σε μικρογραφίες με ονόματά τους. Το εικονίδιο του αντικειμένου που είναι επιλεγμένο περιβάλλεται από μπλε περίγραμμα. Εάν ένα αντικείμενο είναι εκτός σκηνής μπορείτε να το εμφανίσετε κάνοντας shift + κλικ πάνω στη μικρογραφία του.

//Εικόνα// 3.3.13 - Λίστα αντικειμένων

Με κλικ σε μια μικρογραφία ή διπλό κλικ πάνω στο αντικείμενο μπορείτε να δείτε αναλυτικά τα χαρακτηριστικά του. Πιο συγκεκριμένα:

//Εικόνα// 3.3.14 - Κεντρική περιοχή(Σενάρια)

Στην περιοχή //**"Σενάρια","Ενδυμασίες","'Ηχοι"**// φαίνονται το όνομα του αντικειμένου, οι x, y συντεταγμένες του στη σκηνή (το κέντρο της σκηνής θεωρείται σαν σημείο μηδενικών συντεταγμένων, δηλ. x=0, y=0, ενώ κάθε άλλο σημείο στη σκηνή έχει συντεταγμένες διάφορες του μηδενός), η κατεύθυνσή του (κάθε καινούριο αντικείμενο που εισάγεται εμφανίζεται με κατεύθυνση 90-πάρτε ένα αντικείμενο έκπληξη και με δεξί κλικ πάνω του δοκιμάστε να το περιστρέψετε-παρατηρήστε πως μεταβάλλεται η κατεύθυνσή του), το κλείδωμα και ακριβώς δίπλα, αν έχει επιλεγεί η πένα, μια μικρή γραμμή που υποδηλώνει ότι είναι ενεργή. Περισσότερα για την πένα θα αναφερθούν σε επόμενο κεφάλαιο.

//Εικόνα// 3.3.15- Ενεργή πένα

//Εικόνα// 3.3.16- Αντικείμενο πριν την περιστροφή

//Εικόνα// 3.3.17- Αντικείμενο μετά την περιστροφή

Με κλικ στο λουκέτο μπορείτε να αλλάξετε την κατάσταση κλειδώματος της μορφής. Μια ξεκλείδωτη μορφή δίνει τη δυνατότητα να τη σύρετε κατά την κατάσταση παρουσίασης ή κατά την αναπαραγωγή μέσω φυλλομετρητή. Για να καθορίσετε το πώς θα φαίνεται η ενδυμασία κάθε αντικείμενου καθώς αυτό αλλάζει κατεύθυνση διαλέξτε ένα από τα παρακάτω:

//Εικόνα// 3.3.18

//**"μόνο το πρόσωπο αριστερά-δεξιά**//" : Περιστροφή προσώπου-το αντικείμενο κοιτάζει ανάλογα δεξιά ή αριστερά. //**"μην το περιστρέψεις**// : Το αντικείμενο δεν περιστρέφεται ποτέ παρά τις αλλαγές στην κατεύθυνση του. Η χρήση αυτών των επιλογών δεν μπορεί να παρουσιαστεί σε ένα στατικό αντικείμενο. Όταν εξοικειωθείτε με τις εντολές κίνησης και αρχίσετε να φτιάχνετε ολοκληρωμένα σενάρια θα γίνει κατανοητή και η εφαρμογή τους.
 * //"περιστρέψιμο"//** : Το αντικείμενο περιστρέφεται καθώς αλλάζει η κατεύθυνσή του.

Η καρτέλα //**"Σενάρια"**// είναι αυτή που επιτρέπει τη δημιουργία σεναρίου για το κάθε αντικείμενο, επιλέγοντας και σέρνοντας εντολές στην περιοχή σεναρίου. //Εικόνα// 3.3.19- παράδειγμα 3.3.2

Από την καρτέλα //**"Ενδυμασίες"**// μπορείτε να δείτε και να επεξεργαστείτε τις ενδυμασίες κάθε αντικειμένου, ενώ από την καρτέλα //**" Ήχοι"**// μπορείτε να προσθέσετε κάποιον ήχο στα αντικείμενα. Ας δούμε ένα παράδειγμα στο οποίο δύο αντικείμενα αλληλεπιδρούν μεταξύ τους και το καθένα έχει δυο ενδυμασίες. Ανοίξτε και εκτελέστε το 3.3_underwater για να δείτε πώς τα αντικείμενα αλλάζουν εμφάνιση.

3.4 Η σκηνή...είναι δική σας.
Όπως αναφέραμε και παραπάνω, η σκηνή είναι αυτή όπου τοποθετείται το υπόβαθρο-φόντο και μπροστά από αυτό οι ηθοποιοί παίζουν. Δηλαδή πάνω στη σκηνή βλέπουμε τις διάφορες ιστορίες, τα διάφορα παιχνίδια και οποιαδήποτε άλλη κίνηση να παίρνει ζωή. Για να το καταλάβουμε καλύτερα μπορούμε να παρομοιάσουμε τη σκηνή με το γνωστό σε όλους μας λευκό πανί του Θεάτρου Σκιών όπου εκεί πάνω ο Καραγκιόζης και η παρέα του παίρνουν ζωή και μας κάνουν να διασκεδάζουμε μέσα από τις ιστορίες τους.

Για τον τύπο του Καραγκιόζη και του Χατζατζάρη, υπάρχουν διάφορες μυθολογίες για το πώς δημιουργήθηκαν. Ένας απ' αυτούς αναφέρει : “Ο Χατζηαβάτης είναι εργολάβος στην Προύσα και χτίζει το σεράι του Πασά. Ο Καραγκιόζης δουλεύει εκεί σαν αρχιμάστορας μαραγκός και λέει χιλιάδες ιστορίες στους εργάτες αποσπώντας τους από τη δουλειά τους. Όταν ο Πασάς ανακαλύπτει την αργοπορία και ρωτάει τον Χατζηαβάτη τον λόγο, ο Χατζηαβάτης του λέει την αλήθεια για τον Καραγκιόζη και ο Πασάς τον καλεί απειλώντας τον, αν συνεχίσει θα τον τιμωρήσει με θάνατο. Φυσικά ο Καραγκιόζης συνεχίζει και ο Πασάς διατάζει να τον σκοτώσουν, αλλά επειδή όλοι αγανακτούν μαζί του, για να τους ηρεμήσει, χτίζει ένα μνημείο στην Προύσα, στην μνήμη του Καραγκιόζη. Ο Πασάς αισθάνεται ένοχος για την αδικία και για να τον διασκεδάσουν οι άνθρωποι καλούν τον Χατζηαβάτη ο οποίος επαναλαμβάνει τις ιστορίες του Καραγκιόζη. Μια μέρα ο Χατζηαβάτης κόβει ένα κομμάτι από άσπρο ύφασμα, το φωτίζει με κερί και δίνει μια παράσταση “Καραγκιόζη”. Ο Πασάς ευχαριστιέται τόσο, ώστε παραχωρεί άδεια στον Χατζηαβάτη να δίνει παράσταση Καραγκιόζη”. (πηγή http://alex.eled.duth.gr/academy/KARAGIOZIS/3_1.htm)
 * //Παράθυρο..στον κόσμο/Για Διασκέδαση://**



. //Εικόνα// 3.4.1 - Σκηνή

Τα αντικείμενα κινούνται και αλληλεπιδρούν μεταξύ τους στη σκηνή, γι'αυτό έιναι χρήσιμο να να γνωρίζουμε κάποια επιπλέον χαρακτηριστικά της, όπως οι διαστάσεις και οι συντεταγμένες. Η σκηνή λοιπόν έχει 480 μονάδες πλάτος και 360 μονάδες ύψος και έιναι διαχωρισμένη σε άξονες x και y. Για να βρούμε τη θέση του x και του y στη σκηνή κουνάμε το ποντίκι και κοιτάμε την ένδειξη "συντεταγμένες ποντικιού" που βρίσκεται ακριβώς κάτω απ’ τη σκηνή στα δεξιά.

//Εικόνα// 3.4.2- Συντεταγμένες ποντικιού

//Εικόνα// 3.4.3- Συντεταγμένες σκηνής

Κάθε αντικείμενο έχει ένα ζεύγος συντεταγμένων (x, y). Το x είναι η τετμημένη και υποδηλώνει τη μετατόπιση πάνω στον οριζόντιο άξονα (ή άξονα των x) όπως φαίνεται και στην εικόνα 3.4.3. Το y είναι η τεταγμένη και υποδηλώνει τη μετατόπιση στον κατακόρυφο άξονα (ή άξονα των y). Η αρχή των αξόνων με συντεταγμένες x=0 και y=0 (0,0) βρίσκεται στο κέντρο της σκηνής. Στον οριζόντιο άξονα η μετατόπιση προς τα δεξιά είναι θετική, ενώ προς τα αριστερά αρνητική. Στον κατακόρυφο άξονα η μετατόπιση προς τα πάνω είναι θετική, ενώ προς τα κάτω αρνητική. Το σύστημα συντεταγμένων είναι όμοιο με αυτό που χρησιμοποιούμε στα μαθηματικά. Οι συντεταγμένες ενός αντικειμένου υποδηλώνουν πόσο απέχει το αντικείμενο από το κέντρο της σκηνής και η γνώση τους μας βοηθάει σε προβλήματα όπου τα αντικείμενα αλληλεπιδρούν ή στη χρήση εντολών κίνησης και ελέγχου όπου χρειάζεται η ακριβής συντεταγμένων.

//Εικόνα// 3.4.4 - Προβολή scratch

Στην περίπτωση που θέλετε να δείτε το έργο σας σε μεγάλη οθόνη, κάντε κλικ στο κουμπί **Μετάβαση σε κατάσταση** **παρουσίασης** (το τελευταίο δεξιά στην εικόνα 3.4.4) στο μενού που βρίσκεται πάνω δεξιά από την σκηνή. Μπορείτε να δοκιμάσετε την προβολή παρουσίασης σε όλα τα παραδείγματα που σας δίνονται σε αυτό το κεφάλαιο. Για να βγείτε από την προβολή παρουσίασης πατήστε το πλήκτρο **Esc** (escape) ή το βελάκι που εμφανίζεται στην πάνω αριστερή γωνία. Το μεσαίο κουμπί του μενού είναι για μετάβαση σε πλήρη σκηνή και είναι η επιλογή σκηνής που συνήθως χρησιμοποιούμε. Εάν όμως θέλετε να μεγαλώσετε το χώρο ενεργειών τότε μπορείτε να επιλέξετε το πρώτο αριστερά κουμπί του μενού, την μετάβαση σε μικρή σκηνή. Η μικρή σκηνή δεν δίνει ίσως και την πιο ξεκάθαρη εικόνα όταν εκτελέιται το σενάριο, όμως είναι βολική κατά τη συγγραφή του, σε περιπτώσεις που ή οθόνη του υπολογιστή είναι μικρή ή όταν έχουμε μακροσκελή σχόλια.

Είναι λογικό όπως μια ταινία να μην εξελίσσεται όλη μπροστά από ένα σκηνικό, έτσι και εδώ οι δημιουργίες μας να απαιτούν την χρήση περισσότερων από ένα σκηνικών για να είναι ολοκληρωμένες. Κάνοντας διπλό-κλικ πάνω στην αρχική σκηνή, η κεντρική περιοχή μας δείχνει τα χαρακτηριστικά-λεπτομέρειες της σκηνής που έχουμε επιλέξει, δηλαδή το σενάριο, τα υπόβαθρα και τους ήχους. Εκτελέστε το παράδειγμα 3.4-Παράδειγμα1 για να δείτε πώς ένα σκηνικό μπορεί να έχει ήχο και διαφορετικά υπόβαθρα.

//Εικόνα// 3.4.5 - Κεντρική περιοχή(Υπόβαθρα)

Σίγουρα θα έχετε παρατηρήσει κάποιες ομοιότητες μεταξύ του σκηνικού και του αντικειμένου. Δηλαδή ότι και το σκηνικό και το αντικείμενο έχουν σενάριο, υπόβαθρα και ενδυμασίες αντίστοιχα, και ήχους. Η προσθήκη νέου σκηνικού γίνεται κατ' αντιστοιχία με την προσθήκη νέου αντικειμένου. Μήπως θα ήταν πιο βολικό να χρησιμοποιούμε μόνο αντικείμενα και να εισάγουμε αυτά ως σκηνικό για να μην ταλαιπορούμαστε; Η απάντηση είναι σαφώς αρνητική. Αυτό που έχει σημασία είναι να κατανοήσετε ότι ένα αντκείμενο αντιπροσωπεύει μια οντότητα. Αντίθετα το σκηνικό αποτελεί το χώρο μέσα στον οποίο δραστηριοποιείται η οντότητα. Τα αντικείμενα κινούνται και δρουν μέσα στο σκηνικό. Ο διαχωρισμός αυτός μεταξύ σκηνικού και αντικειμένου φαίνεται εξάλλου και από τις διαφορετικές εντολές που υπάρχουν για το καθένα. Για παράδειγμα κάνοντας κλικ στο σενάριο ενός σκηνικού θα διαπιστώσετε ότι δεν υπάρχουν διαθέσιμες εντολές κίνησης. Όμως και εντολές από άλλες παλέτες παρουσιάζουν σημαντικές διαφοροποιήσεις ανάμεσα στο σενάριο και στο σκηνικό.

**3.5 Εντολές**
Μπορείτε να δώσετε ζωή στις δημιουργίες σας, τοποθετώντας λειτουργίες στο χώρο ενεργειών. Κάθε μια από αυτές τις λειτουργίες(εντολές) που εκτελεί το αντικείμενο αντιστοιχεί και σε μια παλέτα εντολών. Η παλέτα αυτή βρίσκεται στην πάνω αριστερή μεριά του παραθύρου και οι εντολές έχουν ταξινομηθεί ανάλογα με το τι κάνουν(συμπεριφορά και επιρροή) όπως φαίνετα**ι στην εικόνα 3.5.1.

** //Εικόνα// 3.5.1 - Παλέτα εντολών

Εικόνα 3.5.2
 * "Κίνηση"** : εντολές που κινούν αντικείμενα, αλλάζουν την κατεύθυνσή τους και καθορίζουν την θέση τους. Στο παράδειγμα 1 της εικόνας 3.5.2 το αντικέιμενο θα κινηθεί κατά 10 βήματα μόλις πατήσουμε την πράσινη σημαία.

διαφορετικές ενδυμασίες. Στην εικόνα 3.5.3 βλέπουμε το παράδειγμα 2 στο οποίο μόλις πατηθεί η πράσινη σημαία, η μορφή μεγαλώνει κατά 10. Εικόνα 3.5.3
 * "Όψεις"** : εντολές που αφορούν στην εμφάνιση των αντικειμένων, οπώς π.χ. διαφορετικά μεγέθη ή

3.5.4
 * " Ήχος"** : εντολές που παίζουν μουσική και ηχογραφήσεις. Στο παράδειγμα 3 που βλέπουμε στην εικόνα 3.5.4, μόλις πατήσουμε την πράσινη σημαία ο χαρακτήρας που έχουμε επιλέξει και βρίσκεται στη σκηνή θα κάνει μιάου.

3.5.5
 * "Πένα"** : εντολές που επιτρέπουν στο αντικείμενο να ζωγραφίζει στη σκηνή. Σύμφωνα με το παράδειγμα 4 της εικόνας 3.5.5, μόλις πατηθεί η πράσινη σημαία, θα κατέβει η πένα και όσο η μορφή κινείται θα ζωγραφίζει.

μπλοκ εντολών. Στην εικόνα 3.5.6 βλέπουμε το παράδειγμα 5, σύμφωνα με το οποίο μόλις πατηθεί η πράσινη σημαία το αντικείμενο θα κινηθεί κατά δέκα βήματα δύο φορές συνεχόμενα. 3.5.6
 * " Έλεγχος"** : εντολές που αποφασίζουν πότε πρέπει να τρέξει ένα σενάριο και ελέγχουν άλλα

όπως π.χ. άλλα αντικείμενα ή χρώματα. Στο παράδειγμά 6, το οποίο βλέπουμε στην εικόνα 3.5.7, με το που πατηθεί η πράσινη σημαία, θα κινηθεί ο χαρακτήρας κατά 10 βήματα και αν αγγίξει το όριο της σκηνής, τότε θα στρίψει κατά 15 μοίρες σύμφωνα με τη φορά του βέλους της εντολής "στρίψε". Εικόνα 3.5.7
 * "Αισθητήρες"** : εντολές που επιτρέπουν στο αντικείμενο να αντιλαμβάνεται το περιβάλλον του,


 * "Τελεστές"** : εντολές που βοηθούν τα αντικείμενα να κάνουν μαθηματικές πράξεις.


 * "Μεταβλητές"** : εντολές που... θυμούνται!

Η ταξινόμηση των εντολών, με βάση τα χρώματα, διευκολύνει τον χρήστη να βρει την εντολή που χρειάζεται. Οι εντολές μοιάζουν με τουβλάκια! Για τη δημιουργία ενός προγράμματος, όπως και πριν αναφέρθηκε, σέρνουμε τις εντολές στο χώρο ενεργειών και τις βάζουμε σε στοίβα τη μια πάνω από την άλλη, όπως ακριβώς και τα τουβλάκια LEGO!

Κάποιες εντολές έχουνε άσπρα κουτάκια που μπορούν να διαμορφωθούν (παράμετροι-ορίσματα) όπως είναι το "κινήσου" <10> "βήματα". Για να αλλάξετε την τιμή, κάντε κλικ μέσα στην άσπρη περιοχή, ώστε να διαμορφώσετε το νούμερο. Μπορείτε επίσης να τοποθετήσετε στρογγυλά κουτάκια (μεταβλητές κατάστασης) όπως "θέση x" μέσα στην περιοχή. Οι εντολές που δεν μοιάζουν με τουβλάκια, αλλά έχουν σχήμα καπέλου όπως η "όταν στο Μορφή1 γίνει κλίκ" μπαίνουν πάντα στην αρχή της στοίβας και είναι αυτές που καθορίζουν την εκτέλεση του προγράμματος. Η πιο χαρακτηριστική από αυτές είναι αυτή με την πράσινη σημαία (από την παλέτα έλεγχος), η οποία ξεκινάει να εκτελεί το σενάριο. Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζουν οι εντολές συνθήκης και οι επαναληπτικές εντολές όπως η "για πάντα εάν < > " όπου η εσωτερική στοίβα εντολών που περικλείει μπορεί να εκτελεσθεί περισσότερες από μια ή και καμία φορές. Περισσότερα όμως για τις εντολές αυτές θα βρείτε αναλυτικά σε επόμενα κεφάλαια.

**3.6 Και τώρα…Αυτοσχεδιάζουμε…**
Αφού είδαμε τα πιο βασικά χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος εργασίας του Scratch, μιλήσαμε για τους πρωταγωνιστές-αντικείμενα μας, το σκηνικό και τις εντολές τι είναι αυτό που μας μένει να αναφερθούμε; Το σενάριο. Όπως μια κινηματογραφική ταινία ή μια θεατρική παράσταση χρειάζονται ένα εξίσου καλό σενάριο εκτός από ηθοποιούς προκειμένου να χαρακτηριστούν πετυχημένες, έτσι και εμείς δεν απαιτείται μόνο να μπορούμε να σχεδιάζουμε όμορφα αντικείμενα και υπόβαθρα-φόντο αλλά και όλα αυτά να αλληλεπιδρούν με τέτοιο τρόπο ώστε να υπάρχει κάποια συνοχή και νόημα στο τέλος της εκτέλεσής τους. Επομένως, γίνεται αντιληπτό πως κάτι τέτοιο έχει ως στόχο να πετύχει το σενάριο. Έτσι μπορούμε να δώσουμε οδηγίες σε ένα αντικείμενο ώστε να κινηθεί, να παίξει μουσική, να αλληλεπιδράσει με άλλα αντικείμενα, να ενεργήσει δηλαδή με προκαθορισμένο τρόπο, μόνο μέσω του σεναρίου. Για να σχηματίσουμε σενάρια ενεργειών (scripts), στοιβάζουμε εντολές μεταξύ τους. Όταν κάνουμε διπλό κλικ στις ενέργειες ενός σεναρίου, το scratch τις εκτελεί από την αρχή μέχρι το τέλος. Αυτό μας επιτρέπει την άμεση δοκιμή των προγραμμάτων χωρίς την παρεμβολή σταδίων μετάφρασης πηγαίου κώδικα,σύνδεσης κλπ., όπως συνήθως συμβαίνει με τις γλώσσες προγραμματισμού.

//Εικόνα// 3.6.1 - Παλέτα εντολών & Χώρος ενεργειών

Ο πιο απλός τρόπος λοιπόν για να τρέξετε μια εντολή, είναι να κάνετε διπλό κλικ πάνω της. Παρατηρήστε στο παράδειγμα 3.6.1 πώς πετάει η νυχτερίδα κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή κίνησης "κινήσου 200 βήματα" που έχουμε σύρει στο χώρο ενεργειών.

//Εικόνα// 3.6.2

Για να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα (ολοκληρωμένο σενάριο) ενώστε εντολές μεταξύ τους δημιουργώντας στήλες- αλληλουχίες εντολών, ενώ για να τρέξετε όλες τις ενέργειες του προγράμματος, δηλαδή όλες τις εντολές από την αρχή μέχρι το τέλος, κάντε διπλό κλικ στην πρώτη εντολή της αλληλουχίας ή δεξί κλικ οπουδήποτε στη στήλη εντολών. Στην περίπτωση που η λειτουργία μιας εντολής δεν είναι σαφής και έχετε απορίες σχετικά με τη χρήση της, μπορείτε να κάνετε δεξί κλικ πάνω της και μετά να επιλέξετε τη βοήθεια από το μενού που θα δημιουργηθεί. Αν για παράδειγμα από τις εντολές ελέγχου κάνουμε δεξί κλικ στη "για πάντα εάν" και επιλέξουμε βοήθεια θα εμφανιστεί το παράθυρο που φαίνεται στην εικόνα 3.6.3 όπου επεξηγείται η λειτουργία της εντολής.

//Εικόνα// 3.6.3

Όταν σέρνετε μια εντολή μέσα στο χώρο ενεργειών, μια άσπρη υπογράμμιση υποδεικνύει πού μπορείτε να την αφήσετε, ώστε να δημιουργηθεί μια σωστή ένωση με άλλη εντολή. Μπορείτε να εισάγετε εντολές στο μέσον μιας στήλης ή στο τέλος. Η εικόνα 3.6 δείχνει τις πιθανές σωστές ενώσεις που δημιουργούνται στην προσπάθειά μας να τοποθετήσουμε στη στήλη την εντολή " σκέψου το χμ... για 2 δευτερόλεπτα".

//Εικόνα// 3.6.4

//Σημείωση:// Για να μετακινήσετε μια στήλη την επιλέγετε από το πρώτο τουβλάκι. Αν επιλέξετε να βγάλετε μια εντολή από τη μέση της στήλης, όλες οι εντολές κάτω από αυτή θα ακολουθήσουν. Δηλαδή αν κάνετε κλικ σε μια εντολή και δοκιμάσετε να τη σύρετε έξω από μια στοίβα εντολών τότε όλες οι εντολές που είναι συδεδεμένες με αυτή θα βγουν από τη στοίβα. Στην παρακάτω εικόνα μπορείτε να δειτε τι γίνετε όταν επιχειρούμε να απομακρύνουμε (κάνοντας κλικ και σέρνοντας) από τη στοίβα εντολών διαδοχικά τις εντολές: "όταν γίνει κλικ στη σημαία", "για πάντα", "κινήσου 10 βήματα", "σκέψου το χμμ.. για 2 δευτερόλεπτα".

//Εικόνα// 3.6.5
 * [[image:led3.png width="658" height="147"]]

** //Εικόνα// 3.6.6 - Πατώντας δεξί κλικ στο χώρο ενεργειών...

Μπορούμε να προσθέσουμε και σχόλια στο σενάριο μας κι αυτό γίνεται αν πατήσουμε δεξί κλικ και επιλέξουμε πρόσθεσε σχόλιο. Με τα σχόλια ο κώδικας γίνεται πιο ευανάγνωστος και πιο εύκολα κατανοητός τόσο για αυτόν που τον γράφει, όσο και για τον απλό αναγνώστη. Μη διστάζετε λοιπόν να βάλετε σχόλια στα σενάριά σας. Θα σας βοηθήσουν να δομήσετε καλύτερα τον κώδικα σας και να θυμάστε τι έχετε κάνει σε σημεία που τυχόν σας δυσκολεύουν. Αν επιλέξετε "πρόσθεσε σχόλιο" τότε θα εμφανιστεί η κίτρινη περιοχή σχολίων όπως φαίνεται στην εικόνα 3.6.7, όπου εισάγετε το κείμενό σας. Για να μεταβάλετε το πλάτος μιας περιοχής σχολίων, χρησιμοποιήστε τη λαβή στη δεξιά άκρη. Πατήστε το τριγωνάκι πάνω αριστερά για να διπλώσετε ή να ξεδιπλώσετε την περιοχή σχολίων. Για να συνδέσετε ένα σχόλιο με μια εντολή, σέρνετε το σχόλιο πάνω στην εντολή. Για να αποσυνδέσετε το σχόλιο, το απομακρύνετε από την εντολή, σέρνοντάς τα.

//Εικόνα// 3.6.7

Για να διαγράψετε ένα σχόλιο κάντε δεξί κλικ πάνω του και επιλέξτε διαγραφή.

//Εικόνα// 3.6.8- Διαγραφή σχολίου

//Εικόνα// 3.6.9- Παράδειγμα 2

Για να καθαρίσουμε το χώρο ενεργειών, κάνουμε δεξί κλικ και επιλέγουμε καθάρισε τα όλα από το μενού. Τέλος για να εξάγουμε ένα στιγμιότυπο από το χώρο ενεργειών, κάνουμε δεξί κλικ και επιλέγουμε αποθήκευσε την εικόνα των σεναρίων. Με αυτόν τον τρόπο αποθηκεύουμε σαν εικόνα το σενάριο που έχουμε γράψει στον υπολογιστή.

**3.7 Σκονάκι (- Ανακεφαλαίωση)**
Στο κεφάλαιο αυτό παρουσιάσαμε αναλυτικά το περιβάλλον εργασίας του scratch και δείξαμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε μια ιστορία. Πάμε λοιπόν να θυμηθούμε τα σημαντικότερα σημεία. Οι βασικές περιοχές του scratch είναι η σκηνή, η λίστα αντικειμένων, ο χώρος ενεργειών και οι παλέτες εντολών. Για να δημιουργήσουμε μια ιστορία πρέπει αρχικά να επιλέξουμε του χαρακτήρες- αντικείμενα και το κατάλληλο σκηνικό. Μπορούμε είτε να επιλέξουμε ένα έτοιμο αντικείμενο από τους φακέλους του scratch ή από αυτά που έχουμε στον υπολογιστή μας, είτε να ζωγραφίσουμε ένα δικό μας. Το κάθε αντικείμενο μπορεί να έχει σενάριο, ήχους και διαφορετικές εμφανίσεις, τις ενδυμασίες. Το σενάριο είναι αυτό που καθορίζει τη συμπεριφορά του αντικειμένου στη σκηνή και δημιουργείται ενώνοντας εντολές από τις διαφορετικές παλέτες εντολών. Αντίστοιχες επιλογές με αυτές του αντικειμένου παρουσιάζει και το σκηνικό. Ένα σκηνικό δηλαδή μπορεί να έχει σενάριο, πολλά υπόβαθρα και ήχους. Μετά το πέρας αυτού του κεφαλαίου θα πρέπει να είστε σε θέση να αξιοποιήσετε τις δυνατότητες που παρουσιάστηκαν για δημιουργήσετε μια ολοκληρωμένη εφαρμογή.

**Ερωτήσεις Κατανόησης**
1) Εξηγήστε τη λειτουργία του κάθε εικονιδίου της γραμμής εργαλείων και αναφέρετε έναν εναλλακτικό τρόπο για την πραγματοποίηση της κάθε μιας.

2) Ποιές οι λειτουργίες της σημαίας και του κύκλου ;

3) Σε ποιά περιοχή του προγράμματος μπορείτε να δειτε τις συντεταγμένες που εχει το ποντίκι κάθε χρονική στιγμή και σε ποιά τις συντεταγμένες του κάθε αντικειμένου; 4) Αναφέρετε τις οκτώ διαφορετικές παλέτες εντολών που διαθέτει το scratch και δώστε εν συντομία τα χαρακτηριστικά της κατηγορίας εντολών που περιέχει η κάθε μια. 5) Σε σενάρια που χρησιμοποιούν εντολές κίνησης τα αντικείμενα μπορεί να βγουν εκτός ορίων της σκηνής. Με ποιο τρόπο μπορούμε να τα επαναφέρουμε; 6) Όταν κάνουμε κλικ στη μικρογραφία ενός αντικειμένου ή του σκηνικού, τότε στην κεντρική περιοχή εμφανίζονται τα χαρακτηριστικά τους, ποιά είναι αυτά; 7)Από όσα έχετε διδαχθεί μέχρι στιγμής θα λέγατε ότι θα υποστηρίζατε την άποψη ότι το scratch προσεγγίζει τον προγραμματισμό με πρωτοποριακό και καινοτόμο τρόπο; Αιτιολογήστε την απάντησή σας. 8) Με ποιο τρόπο το scratch προωθεί τις έννοιες της δημιουργικότητας, της επικοινωνίας και της συνεργασίας;

**Δραστηριότητα 1**
Επιλέξτε ένα αντικείμενο έκπληξη. Όταν γίνει κλικ στην πράσινη σημαία το αντικείμενο περιμένει 2 δευτερόλεπτα και στη συνέχεια μετακινείται στο σημείο που βρίσκεται ο κέρσορας του ποντικιού, ζωγραφίζοντας με την πένα κατά την κίνησή του. ====Βοήθεια: Για να ξεκινήσετε το πρόγραμμα επιλέξτε από τις εντολές ελέγχου την πρώτη με την πράσινη σημαία. Αναζήτησε τις επόμενες εντολές στις παλέτες Έλεγχος, Κίνηση και Πένα αντίστοιχα. Παρατηρήστε πως μεταβάλλονται οι συντεταγμένες του αντικειμένου και του ποντικιού κατά την κίνηση.====

**Δραστηριότητα 2**
Υλοποιείστε ένα σενάριο στο οποίο οι χαρακτήρες boy1 και breakdancer1 από το φάκελο people συναντιούνται τυχαία στο δρόμο και ο ένας χαιρετάει τον άλλο. Σαν σκηνικό χρησιμοποιείστε το barkeley-mural από το φάκελο outdoors. Σ' αυτή τη δραστηριότητα πρέπει να χρησιμοποιήσετε όπως μόλις αναφέρθηκε δυο χαρακτήρες και άρα δυο σενάρια. Για την συγχρονισμένη εκτέλεση των δύο σεναρίων θα χρησιμοποιήσετε στην αρχή του καθενός την πρώτη από τις εντολές ελέγχου, αυτή με την πράσινη σημαία. Πριν ξεκινήσετε τα σενάρια μετακινείστε το boy1 στην κάτω αριστερή γωνία της σκηνής και τον breakdancer1 στην κάτω δεξιά. Σημειώστε κάπου τις συντεταγμένες τους. Τώρα μπορείτε να γράψετε το σενάριο για τον χαρακτήρα boy1. Κάτω από την εντολή ελέγχου θα συνδέσετε τις εντολές κίνησης "πήγαινε στο x:, y:" και βάλτε σαν παραμέτρους τις συντεταγμένες που μετρήσατε. Στη συνέχεια συνδέστε την εντολή "κινήσου βήματα" και βάλτε παράμετρο 100. Τέλος από την παλέτα "Όψεις" συνδέστε την "πες γειά σου για δύο δευτερόλεπτα" χωρίς να αλλάξετε κάτι. Όσο αφορά το σενάριο του δεύτερου χαρακτήρα, θα είναι το ίδιο, μόνο που για καλύτερο συγχρονισμό θα προσθέσετε πριν το χαιρετισμό την εντολή ελέγχου "περίμενε 1 δευτερόλεπτο".

**Δραστηριότητα 3**
Στη δραστηριότητα αυτή καλείστε να δημιουργήσετε ένα σενάριο χορού. Καθώς είναι αρκετά πιο συνθέτη από τις δύο προηγούμενες, αφού περιέχει και εναλλαγές ενδυμασίας, θα πρέπει να έχετε εξοικειωθεί με όσα αναφέρθηκαν σ' αυτό το κεφάλαιο και να ακολουθήσετε προσεκτικά τις οδηγίες της εκφώνησης. Από το φάκελο indoors επιλέξτε το σκηνικό room3. Από το φάκελο people των αντικειμένων επιλέξτε cassy-dancing-1. Στη συνέχεια από την καρτέλα ενδυμασίες κάντε εισαγωγή μερικά ακόμα στιγμιότυπα cassy-dancing ή cassy-jumping. Από την παλέτα ελέγχου εντολών επιλέξτε τη "Για πάντα". Η εντολή αυτή περικλείει το σενάριο σας: Η cassy χορεύει hip-hop! Βοήθεια**: Συνδέστε την εντολή "παίξε ήχο" και από την καρτέλα Ήχοι κάντε εισαγωγή και επιλέξτε hip-hop. Στη συνέχεια από την καρτέλα όψεις επιλέξτε την εντολή που αλλάζει ενδυμασία. Τέλος από τις εντολές ελέγχου θα χρειαστείτε την "περίμενε για x δευτερόλεπτα". Το x θα το καθορίσετε εσείς ανάλογα με το πόσο γρήγορα θέλετε να χορεύει η cassy! Συγχαρητήρια! Μόλις φτιάξατε το πρώτο σας animation!

Παραδείγματα Κεφαλαίου