Ομάδα+11

Λάζαρος Αποστολίδης Αθανάσιος Γρηγορόπουλος Δημήτρης Παπαδόπουλος Αθανάσιος Τοπαλούδης

**Ομάδα νέων και διαδικτυακών πόρων** Εβδομαδιαία ενημέρωση για την εξέλιξη του wiki Δημιουργία αντίστοιχου τμήματος στο wiki Δημιουργία λίστας στο twitter

=__**Περιεχόμενα**__=

//Οργάνωση του κειμένου Προς τον μαθητή Προς τον καθηγητή// // Εισαγωγή στον κόσμο του προγραματισμού //- Στο κεφάλαιο αυτό αναλύουμε τι ακριβώς είναι ο προγραμματισμός και μια ιστορική αναδρομή στις γλώσσες προγραμματισμού. //Scratch-Μια νέα γλώσσα προγραμματισμού -// Στο κεφάλαιο αυτό γίνεται μια επισκόπηση του Scratch και τα χαρακτηριστικά γνωρίσματά του. //Hello Scratch -// Στο κεφάλαιο αυτό παρουσιάζεται το βασικό περιβάλλον του Scratch, επίδειξη πρώτου απλού προγράμματος. //Δημιουργώντας αντικείμενα -// Στο κεφάλαιο αυτό παρουσιάζεται η έννοια, η δημιουργία και η εισαγωγή νέων αντικειμένων(παράδειγμα: Δημιουργία προσώπου-αντικειμένου ) //Δίνοντας ζωή στα αντικείμενά σας -// Στο κεφάλαιο αυτό αναλυουμε το μενού κίνησης(παράδειγμα:Ο Γιώργος πάει στη μπάλα) //Ξανά και ξανά -// Στο κεφάλαιο αυτό αναλύουμε την έννοια της επανάληψης (παραδειγμα: Δημιουργία ρολογιού -ωροδείκτη,λεπτοδείκτη,δευτερολεπτοδείκτη). //Διαλέγοντας μονοπάτι// - Στο κεφάλαιο αυτό αναλύουμε την έννοια του ελέγχου (παράδειγμα: παιχνίδι λαβύρινθος) //Αλλάζοντας την εμφάνιση στα αντικείμενά σας -// Στο κεφάλαιο αυτό αναλύουμε πως μπορούν τα αντικείμενα να αλλάξουν εμφάνιση και να μιλήσουν μεταξύ τους(παράδειγμα:Το αντικείμενο αλλάζει χρώμα λέγοντας το νέο του χρώμα) //Αλληλεπιδρώντας με το περιβάλλον -// Στο κεφάλαιο αυτό αναλύουμε πως τα αντικείμενα επηρεάζονται από τις αλλαγές του περιβάλλοντος.(παράδειγμα:Το αντικείμενο αλλάζει χρώμα αναλόγως που θα πατήσει) //Δώστε ήχο στα αντικείμενα σας -// Στο κεφάλαιο αυτό αναλύουμε πως μπορούμε να προσθέσουμε ήχο και μελωδίες στα αντικείμενα μας(παράδειγμα:Ο Γιώργος παίζει ντραμς) //Αφήνωντας το ίχνος σου -//Στο κεφάλαιο αυτό αναλύουμε πως μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την πένα για να ζωγραφίσουμε με διάφορα χρώματα.(παράδειγμα:Ο Γιώργος σχηματίζει ένα τετράγωνο με το αποτύπωμα της κίνησης του) //Κάνοντας πράξεις στο Scratch -// Στο κεφάλαιο αυτό αναλύουμε πως μπορούν να γίνουν αριθμητικές πράξεις και λογικές συγκρίσεις.(παράδειγμα:Ο Γιώργος επιδοκιμάζει αναλόγως το αποτέλεσμα της πράξης) //Η μεταβλητή πέρα από τα μαθηματικά -//Στο κεφάλαιο αυτό αναλύουμε την έννοια της μεταβλητης στον προγραμματισμό και αναφέρουμε τις εντολές μεταβλητών του Scratch(παράδειγμα:Δημιουργία μιας μεταβλητής που μετράει πόσες φορές χτύπησαν τα ντραμς) //Δημιούργησε το παιχνίδι σου// -Στο κεφάλαιο αυτό παροτρύνουμε τον μαθητή να φτιάξει το δικό του παιχνίδι.Του δίνουμε ιδέες για παιχνίδια και βοήθειες για την υλοποιήση τους. //Μοιραστείτε τα παιχνίδια σας-// Στο κεφάλαιο αυτό αναλύουμε πως οι μαθητές μπορούν να διαμοιράσουν τα παιχνίδια τους μέσω διαδικτίου.
 * Πρόλογος **
 * Κεφάλαιο 1 **
 * Κεφάλαιο 2 **
 * Κεφάλαιο 3 **
 * Κεφάλαιο 4 **
 * Κεφάλαιο 5 **
 * Κεφάλαιο 6 **
 * Κεφάλαιο 7 **
 * Κεφάλαιο 8 **
 * Κεφάλαιο 9 **
 * Κεφάλαιο //10// **
 * Κεφάλαιο //11// **
 * Κεφάλαιο //12// **
 * Κεφάλαιο //13// **
 * Κεφάλαιο //14// **
 * Κεφάλαιο //15// **

Βιβλιογραφία Ευρετήριο

http://scratch.mit.edu/projects/bcnclewis/985815

http://scratch.mit.edu/projects/ThatOtherPerson/955143

http://scratch.mit.edu/projects/Deweybears/20922

http://blog.makezine.com/archive/2010/04/scratch_-_educational_programming_a.html