Ομάδα+3

= Ονόματα Μελών: = [|Γαληνός Δημήτριος] [|Δημακόπουλος Θεόδωρος] [|Κότσιρα Μαρία] [|Νόνα Μαρία] include component="comments" page="Ομάδα 2" limit="10"

Μελέτη αντίστοιχων βιβλίων, σημειώσεων, ιστοσελίδων και δημιουργία προτύπου για το έντυπο κείμενο για κάθε κεφάλαιο Οργάνωση-σύνθεση-έλεγχος έντυπου κειμένου Α) βιβλίο μαθητή Β) φύλλα εργασίας μαθητών Γ) βιβλίο καθηγητή
 * Ομάδα έντυπης τυπογραφίας ** (οριζόντια δράση)

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ ΟΛΩΝ ΤΩΝ ΚΕΦΑΛΑΙΩΝ(ΣΕ 4 ΜΕΡΗ ΛΟΓΩ ΠΕΡΙΟΡΙΣΜΟΥ ΜΕΓΙΣΤΟΥ ΜΕΓΕΘΟΥΣ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΤΟ WIKI)


=__**ΚΑΘΑΡΙΣΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΑ(ΤΕΛΙΚΑ)**__=

[|1ο_Κεφάλαιο(τελικό).docx] [|3ο_Κεφάλαιο(τελικό).docx] [|5ο_Κεφάλαιο(τελικό).docx] [|7ο_Κεφάλαιο(τελικό).docx] [|9ο_Κεφάλαιο(τελικό).docx] [|11ο_Κεφάλαιο(τελικό).docx] [|13ο_Κεφάλαιο(τελικό).docx] [|15ο_Κεφάλαιο(τελικό).docx] [|17ο_Κεφάλαιο(τελικό!).docx]

=!!!!!Οδηγιες!!!!!= [|Οδηγίες.docx]

=__**ΕΝΤΟΛΕΣ SCRATCH**__=

Οι εικόνες (.png) των εντολών του scratch για χρήση στο word:



Αρχεία word με τις εντολές του scratch και δίπλα η ονομασία που θα χρησιμοποιούμε στο κείμενο όταν αναφερόμαστε σε αυτές:



=__**Book Templates**__=



=SOS SOS SOS!ΔΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΚΑΘΕ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ!SOS SOS SOS!= [|Δομικά στοιχεία κάθε κεφαλαίου.docx]

=__ **Εργασία 1: Πρόταση για περιεχόμενα** __=

** Κεφάλαιο 1 : ** //Η αρχή είναι το ήμισυ του παντός..//
Εισαγωγή στην έννοια του προγραμματισμού - Παρουσίαση του scratch - Δυνατότητες - Ποιος το δημιούργησε __//Στόχος κεφαλαίου//__ : Προσπαθούμε να δώσουμε μια γενική εικόνα για το scratch και να κεντρίσουμε το ενδιαφέρον των μαθητών.

**Κεφάλαιο 2 :** //Γνωριμία με το περιβάλλον του scratch//
Παρουσίαση της γραμμής εργαλείων, της σκηνής και του μενού //__Στόχος κεφαλαίου__// : Πρώτη επαφή με το πρόγραμμα, εκμάθηση βασικών λειτουργιών.

**Κεφάλαιο 3 :** //Βάλε φαντασία....//
Ζωγράφισε νέα μορφή-Διάλεξε νέα μορφή από το αρχείο-Πάρε μία μορφή έκπληξη - Παραδείγματα ( σχεδιασμός ενός αντικειμένου π.χ. καράβι ) - Εφαρμογές __//Στόχος κεφαλαίου//__ : Να είναι σε θέση να εισάγει τα αντικείμενα που χρειάζεται

Κεφάλαιο 4 : //Ώρα για αλλαγές..//
Παρουσίαση και επεξήγηση του μενού "Όψεις" - Παραδείγματα(αλλάζουμε το μέγεθος και το χρώμα ενός αντικειμένου) - Εφαρμογές __//Στόχος κεφαλαίου//__ : Να είναι σε θέση να χρησιμοποιεί ο μαθητής τις διαφορετικές λειτουργίες του μενού "Όψεις"

Κεφάλαιο 5 : //Κουνήσου από τη θέση σου!//
Παρουσίαση και επεξήγηση του μενού "Κίνηση" - Παραδείγματα (ομαλή κίνηση ενός αντικειμένου για λίγα δευτερόλεπτα) - Εφαρμογές __//Στόχος κεφαλαίου//__ : Να είναι σε θέση να χρησιμοποιεί ο μαθητής τις διαφορετικές λειτουργίες του μενού "Κίνηση"

Κεφάλαιο 6 : //Πες το δυνατά!//
Παρουσίαση και επεξήγηση του μενού "Ήχος" - Παραδείγματα(ένα τύμπανο χτυπάει για λίγα δευτερόκεπτα) - Εφαρμογές __//Στόχος κεφαλαίου//__ : Να είναι σε θέση να χρησιμοποιεί ο μαθητής τις διαφορετικές λειτουργίες του μενού "Ήχος"

Κεφάλαιο 7 : //Το αντικείμενό σου μπορεί να ζωγραφίζει!//
Παρουσίαση και επεξήγηση του μενού "Πένα" - Παραδείγματα(το αντικείμενο ζωγραφίζει μια ευθεία) - Εφαρμογές __//Στόχος κεφαλαίου//__ : Να είναι σε θέση να χρησιμοποιεί ο μαθητής τις διαφορετικές λειτουργίες του μενού "Πένα"

Κεφάλαιο 8 : //Και λίγες πράξεις..//
Παρουσίαση και επεξήγηση του μενού "Τελεστές" - Παραδείγματα(τυχαία επιλογή από ένα πλήθος αριθμών) - Εφαρμογές __//Στόχος κεφαλαίου//__ : Να είναι σε θέση να χρησιμοποιεί ο μαθητής τις διαφορετικές λειτουργίες του μενού "Τελεστές", να εξοικειωθεί με τη χρήση της επιλογής τυχαίων αριθμών, καθώς επίσης και με τις λογικές εκφράσεις.Στο τέλος του κεφαλαίου θα πρέπει ο μαθητής να έχει κατανοήσει πλήρως τη λειτουργία των λογικών τελεστών και να μην τους μπερδεύει με τον τρόπο που χρησιμοποιούνται στην καθημερινή γλώσσα.

Κεφάλαιο 9 : // Αυστηρός έλεγχος! //
Παρουσίαση και επεξήγηση των συνθηκών ελέγχου μέσα από το μενού "Έλεγχος" - Παραδείγματα(αν πατήσουμε το κουμπί χ το αντικείμενο κινείται 10 βήματα, αλλιώς αν πατήσουμε το y κινείται 30 βήματα) - Εφαρμογές __//Στόχος κεφαλαίου//__ : Ο μαθητής θα μπορεί να χρησιμοποιεί τις συνθήκες ελέγχου μέσα από το μενού "Έλεγχος", θα κατανοήσει τον τρόπο με τον οποίο αυτές χρησιμοποιούνται μέσα στο πρόγραμμα και ανάλογα με την εκάστοτε αποτίμηση της λογικής συνθήκης θα γνωρίζει σε ποιο σημείο μεταφέρεται η ροή εκτέλεσης του κώδικα.

Κεφάλαιο 10 : //"Έξυπνα" ανικείμενα..//
Παρουσίαση και επεξήγηση του μενού "Αισθητήρες" - Παραδείγματα (όταν το αντικείμενο ακουμπά ένα άλλο ρωτάει "πώς σε λένε" ) - Εφαρμογές __//Στόχος κεφαλαίου//__ : Να είναι σε θέση να χρησιμοποιεί ο μαθητής τις διαφορετικές λειτουργίες του μενού "Αισθητήρες"

Κεφάλαιο 11 : //Φτιάξε την δική σου κάρτα...//
Παρουσίαση βήμα-βήμα της δημιουργίας κινούμενης ηλεκτρονικής κάρτας με ήχο - Προτρέπουμε τον μαθητή να δημιουργήσει την δική του κάρτα __//Στόχος κεφαλαίου//__ : Ο μαθητής θα ειναι σε θέση να ανασυνθέσει την γνώση, να εφαρμόσει στρατηγικές και να διασπάσει το πρόβλημα σε υποπροβλήματα, ώστε να μπορέσει να υλοποιήσει την ιδέα δημιουργώντας μία ολοκληρωμένη εφαρμογή

Κεφάλαιο 12 : //Το ίδιο έργο σε επανάληψη//
Παρουσίαση και επεξήγηση των δομών επανάληψης μέσα από το μενού "Έλεγχος" - Παραδείγματα(για πάντα εάν το αντικείμενο αγγίζει το χρώμα κόκκινο ή το μπλε παίξε έναν ήχο. ) - Εφαρμογές __//Στόχος κεφαλαίου//__ : Ο μαθητής να μπορεί να χρησιμοποιεί τις δομές επανάληψης μέσα από το μενού "Έλεγχος". Όπως και στο κεφάλαιο 9 ο μαθήτης καλείται και εδώ να χρησιμοποιεί τις συνθήκες ελέγχου και πρέπει να κατανοήσει τη σειριακή εκτέλεση του κώδικα. Δηλαδή σε μια εντολή επανάληψης να ξέρει πόσες φορές εκτελούνται οι εντολές που βρίσκονται μέσα στην επανάληψη και που μεταφέρεται η εκτέλεση του κώδικα μετά το πέρας της επανάληψης.

Κεφάλαιο 13 : //Η έννοια της μεταβλητής//
Ανάλυση και επεξήγηση της έννοιας της μεταβλητής στον προγραμματισμό - Παραδείγματα - Εφαρμογές __//Στόχος κεφαλαίου//__ : Να ξεκαθαρίσει ο μαθητής την έννοια της μεταβλητής του προγραμματισμού και να μην την συγχέει π.χ. με την έννοια της μεταβλητής στα μαθηματικά

Κεφάλαιο 14 : //Ώρα για παιχνίδι//
Παρουσίαση βήμα-βήμα της δημιουργία σύνθετης εφαρμογής-παιχνιδιoύ(tetris) - Ανάλυση της στρατηγικής που ακολουθούμε για την δημιουργία του κώδικα του tetris - Προτρέπουμε τον μαθητή να δημιουργήσει το δικό του παιχνίδι με την βοήθεια παραδειγμάτων __//Στόχος κεφαλαίου//__ : Ο μαθητής θα ειναι σε θέση να ανασυνθέσει την γνώση που έχει λάβει, να εφαρμόσει στρατηγικές και να διασπάσει το πρόβλημα σε υποπροβλήματα, ώστε να μπορέσει να υλοποιήσει την ιδέα δημιουργώντας μία ολοκληρωμένη εφαρμογή

Κεφάλαιο 15 : //Ώρα για...σκονάκι ;-)//
Ανακεφαλαιώση - Το Scratch σε μία σελίδα //__Στόχος κεφαλαίου__// : Να συγκρατήσει ο μαθητής τα βασικά σημεία του κάθε κεφαλαίου