Ομάδα+8

Καλογήρου Χρήστος Κατσιγιαννάκης Ευάγγελος Κεχαγιάς Σπυρίδων Πάλλας Γεώργιος
 * Ονόματα:**

**Ομάδα Comics** Χρήση του [] για την παρουσίαση ενός εκπαιδευτικού κομικ ανά ενότητα

__**ΟΜΑΔΑ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΠΟΡΩΝ:**__ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ:

1.[]

{Περιλαμβάνει ένα βασικό παράδειγμα για να μυήσει τους χρήστες στη βασική ιδέα δημιουργίας ενός κόμικ στο Scratch}

2.[] {Παράδειγμα για το πώς κατασκευάζεται το Mozart's Twinkle Twinkle little star}

__**Πρόταση Περιεχομένων**__
__Κεφάλαιο 1 - Εισαγωγή σε βασικές έννοιες προγραμματισμού__ Εισαγωγή σε βασικές έννοιες προγραμματισμού και σύνδεση με ήδη υπάρχουσες γνώσεις.

__Κεφάλαιο 2 - Εισαγωγή στο Scratch__ Παρουσίαση και επεξήγηση του περιβάλλοντος/interface του Scratch. - Με την ολοκλήρωση του κεφαλαίου αυτού, ο μαθητής θα πρέπει να είναι σε θέση να αναγνωρίζει τα διάφορα δομικά συστατικά του Scratch και να έχει αποκτήσει εξοικείωση με αυτό.

__Κεφάλαιο 3 - Αντικειμενοστρέφεια στο Scratch__ Παρουσίαση και επεξήγηση της έννοιας του αντικειμένου όπως αυτά χρησιμοποιούνται στο Scratch. Σύνδεση της έννοιας με την πραγματική ζωή. Δημιουργία, εισαγωγή και επεξεργασία αντικειμένων. - Ο μαθητής θα πρέπει, με το πέρας της διδασκαλίας του κεφαλαίου, να είναι σε θέση να κατανοεί την αντικειμενοστρέφεια ως έννοια καθώς και πώς αυτή είναι ενσωματωμένη στο Scratch. Επίσης, θα πρέπει να μπορεί να δημιουργεί και να αλληλεπιδρά με ήδη υπάρχοντα αντικείμενα. - Παραδείγματα: Δημιουργία σκηνικών και αλλων οντοτήτων με σκοπό τη σύνθεση μιας ζωγραφιάς.

__Κεφάλαιο 4 - Ένα πρώτο πρόγραμμα__ Δημιουργία ενός μικρού προγράμματος με το οποίο θα διδάσκονται βασικές εντολές για την κίνηση των αντικειμένων σε συνδυασμό με βασικές εντολές ελέγχου κι επανάληψης (if, for κλπ.). - Ο μαθητής θα πρέπει να μπορεί να δημιουργήσει μικρές αυτόνομες ακολουθίες εντολών κίνησης και ελέγχου/επανάληψης. -Πιθανά παραδείγματα: Δημιουργία προγράμματος στο οποίο ένα ή περισσότερα αντικείμενα κινούνται εντός της σκηνής με αλλαγή κατεύθυνσης ανά συγκεκριμένα χρονικά διαστήματα ή όταν ισχύσει κάποια άλλη συνθήκη που θα θέσουμε.

__Κεφάλαιο 5 - Γεγονότα (events) στο Scratch__ Παρουσίαση και επεξήγηση σε μεγαλύτερο βάθος της έννοιας του γεγονότος στο Scratch. Σύνδεση της έννοιας με την πραγματική ζωή. Απλές ακολουθίες με δομές ελέγχου (π.χ. if) στις οποίες γίνεται ξεκάθαρη η λειτουργία της γεγονοστρέφειας στο Scratch. - Ο μαθητής θα πρέπει να είναι σε θέση να κατανοεί τη γεγονοστρέφεια και να δημιουργεί μικρά παραδείγματα-ακολουθίες με γεγονότα και δομές ελέγχου. - Πιθανό παράδειγμα: Κατά τη σύγκρουση 2 αντικειμένων, να γίνεται αλλαγή κατευθύνσεων.

__Κεφάλαιο 6 - Παιχνίδι με τις όψεις των αντικειμένων__ Δημιουργία animation sequence μέσα από την οποία οι μαθητές θα μάθουν τις λειτουργίες που έχουν σχέση με τις όψεις των αντικειμένων (χρώμα, μέγεθος, εφέ κλπ). - Πιθανά παραδείγματα: Στους μαθητές θα δίνονται σύντομες ιστορίες τις οποίες θα πρέπει να αναπαράγουν με εικόνες.

__Κεφάλαιο 7 - Δημιουργία τραγουδιού__ Σύνθεση ενός τραγουδιού στο Scratch με χρήση των εντολών ήχου (και πιθανά εντολών ελέγχου). - Οι μαθητές θα πρέπει να είναι σε θέση να εισάγουν/επεξεργάζονται ήχους/μουσική στο Scratch.

__Κεφάλαιο 8 - Ένα πιο σύνθετο πρόγραμμα__ Δημιουργία ενός προγράμματος στο οποίο συνθέτονται οι έννοιες που διδάχθηκαν στα προηγούμενα κεφάλαια (αντικείμενα, γεγονότα (έλεγχος), όψεις, ήχος). - Παράδειγμα: Χορός αντικειμένων (κίνηση) σε συγχρονισμό με τη μουσική (γεγονός - ήχοι).

__Κεφάλαιο 9 - Πέννα__ Σχεδίαση αντικειμένων με πέννα. Αλλαγή χρώματος, μεγέθους (style). - Ο μαθητής θα πρέπει να μάθει να χειρίζεται τον κονδυλοφόρο γάτο και τις τεχνικές σχεδίασης. - Παράδειγμα: Σχεδίαση ενός πολύχρωμου χαρταετού.

__Κεφάλαιο 10 - Threads__ Εισαγωγή της έννοιας των threads για την ανεξαρτησία των αντικειμένων. Διαφορετική αντίδραση 2 αντικειμένων στο ίδιο γεγονός. - Ο μαθητής θα πρέπει να κατανοήσει πως λειτουργεί το πρόγραμμα με threads. - Παράδειγμα: Κατά την έναρξη ενός προγράμματος 2 αντικείμενα θα πρέπει να έχουν διαφορετικές δράσεις.

__Κεφάλαιο 11 - Επιικοινωνία μεταξύ αντικειμένων__ Επεξήγηση μέσω του ακόλουθου παραδείγματος. Δημιουργία ενός "διαλόγου" με διάφορες πιθανές ερωτοαπαντήσεις. Η πορεία του διαλόγου θα προσδιορίζεται από τις εκάστοτε επιλογές.

__Κεφάλαιο 12 - Παίζοντας με τα νούμερα__ Παρουσίαση και επεξήγηση των εντολών αριθμών (πράξεις, λογικές σχέσεις κλπ.). Τα παιδιά καλούνται να εφαρμόσουν τις γνώσεις σε κάποιες πρακτικές εφαρμογές όπως τον υπολογισμό του μέσου όρου των βαθμολογιών του τετραμήνου.

__Κεφάλαιο 13 - Κατανοώντας την έννοια των μεταβλητών__ Εξικοίωση με την έννοια των μεταβλητών μέσω του παρακάτω παραδείγματος. Φτιάχνουμε ένα φιδάκι το οποίο προχωράει, τρώει μήλα και μεγαλώνει το μήκος του. Το μήκος αποθηκεύεται σε μία μεταβλητή. Ο μαθητής κατανοεί την έννοια της μεταβλητής και τη συνδυάζει με παραδείγματα από προηγούμενα κεφάλαια.

__Κεφάλαιο 14 - Δημιουργία ενός παιχνιδιού__ Ομαδική δημιουργία ενός παιχνιδιού για παράδειγμα φιδάκι, γκρινιάρης, τρίλιζα. Σκοπός να συνθέσουνε τις μέχρι τώρα γνώσεις και συνεργαστούνε μεταξύ τους για όσο το δυνατόν καλύτερο αποτέλεσμα.

__Κεφάλαιο 15 - Επίλογος__ Ανακεφαλαίωση των εννοιών που διδάχτηκαν. Παρουσίαση των ομαδικών εργασιών και ανέβασμα στο internet.

__Παράδειγμα 1 για κομικς__ http://hosted.pikistrips.com/comic_strip/s/image/33/989/283/comic-p.jpg

=__**COMICS**__=

Κεφάλαιο 8



 * Κεφάλαιο 9**




 * Κεφάλαιο 10**


 * Κεφάλαιο 11**