Ομάδα+13

= Ομάδα περιπτώσεων μελέτης =

**Μέλη:** [[image:omada13:panepisthmio2_web_4.jpg width="198" height="152" align="right" caption="panepisthmio2_web_4.jpg"]]

 * Μπαλάση Παναγιώτα
 * Τζεβελεκίδης Κωνσταντίνος
 * Τσιρογιάννη-Κουλουμπρίδου Ιωάννα
 * Χασακός Σπυρίδων

**Ομάδα περιπτώσεων μελέτης**(Οριζ όντια δρά ση)
Δημιουργία μελετών περίπτωσης για κάθε ενότητα.

Δημιουργία Περιεχομένων:

 * 1) @http://www.lero.ie/EducationOutreach/Secondlevel/ScratchLessonPlans/Overview.html
 * 2) @http://ltee.org/gfesakis/?p=57
 * 3) @http://wiki.lessonexchange.org/images/c/cc/Scratch_Activities_by_Richard_Wiktorowicz.pdf
 * 4) @http://nebomusic.net/scratch.html
 * 5) []

Μελέτη περίπτωσης για το παιχνίδι της τρίλιζας: Τσιρογιάννη-Κουλουμπρίδου Ιωάννα Ο κώδικας για το παιχνίδι είναι:

Μελέτη περίπτωσης για το παιχνίδι Sudoku: Μπαλάση Παναγιώτα

Χασακός Σπυρίδων:

Τζεβελεκίδης Κωνσταντίνος: Bubble-Struggle http://scratch.mit.edu/projects/havanasblanco/1161804

**ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ**
__Εισαγωγή__: Αρχικά δίνουμε παραδείγματα στους μαθητές από την καθημερινή τους ζωή και τα συνδέουμε με την έννοια του προγραμματισμου ώστε να συνειδητοποιήσουν πως ο προγραμματισμός είναι άμεσα συνδεδεμενος με την ανθρώπινη φύση. __Κεφάλαιο 1__ Κεντρίζουμε το ενδιαφέρον του μαθητή δείχνοντας του έτοιμα παιχνίδια και προγράμματα που μπορούν να υλοποιηθούν με το Scratch. Επίσης παρατίθεται η σημασία της έκφρασης «Start something from Scratch » και παραλληλίζεται με την εκμάθηση του προγραμματισμού στους μαθητές. __Κεφάλαιο 2__ Στο κεφάλαιο αυτό χρησιμοποιώντας την κεντρική σελίδα του Scratch ως οδηγό κάνουμε μία περιγραφή των βασικών συστατικών του προγράμματος αυτού, και στο τελος της διδακτικης ώρας με ασκήσεις αντιστοίχισης (ονόματα-περιοχές) εξετάσουμε το κατά πόσο ο μαθητής εμπέδωσε τις νέες γνώσεις. Σκοπός του κεφαλαίου είναι ο μαθητής να μάθει να ονοματίζει τα βασικά συστατικά του Scratch και τις περιοχές του. __Κεφάλαιο 3__ Ο μαθητής μαθαίνει να κινεί, να στρίβει και να αλλάζει τη θέση του αντικειμένου στο σκηνικό.Μπορεί να "παίξει" με τις συντεταγμένες και τις εντολές κίνησης ώστε να μάθει να "σαρώνει" όλη τη σκηνή και να εξοικειωθεί. __Κεφάλαιο 4__ Ο μαθητής μαθαίνει τις δομές επανάληψης και προσπαθεί μέσα από παραδείγματα της καθημερινότητας να επιλέξει σε κάθε πρόβλημα που καλείται να επιλύσει την κατάλληλη. Μέσα από εύστοχους παραλληλισμούς με το περιβάλλον των μαθητών σκοπός του κεφαλαίου είναι να αντιληφθούν την έννοια της επανάληψης και να είναι σε θέση με το πέρας αυτού να υλοποιήσουν απλά προγράμματα. __Κεφάλαιο 5__ Ο μαθητής μαθαίνει να αλλάζει χρώμα στο αντικείμενο (sprite), εφέ και μέγεθος.Φτάνοντας σε αυτό το κεφάλαιο ουσιαστικά ο μαθητής αποκτά την δυνατότητα να βάλει το προσωπικό του στυλ επιλέγοντας χρώματα και εφέ της αρεσκείας του. Με το πέρας του κεφαλαίου αυτού λοιπόν, ο μαθητής αρχίζει και ανακαλύπτει τα πρώτα στάδια της μαγείας του προγραμματισμού! __Κεφάλαιο 6__ Ο μαθητής μαθαίνει να εισάγει καινούργια αντικείμενα στο σκηνικό. Είτε επιλέγοντας από τα έτοιμα διαθέσιμα του Scratch είτε ζωγραφίζοντας τα δικά του. __Κεφάλαιο 7__ Ο μαθητής μαθαίνει να δημιουργεί διαλόγους μεταξύ των αντικειμένων. __Κεφάλαιο 8__ Ο μαθητής μαθαίνει να εισάγει ήχους και μουσική. __Κεφάλαιο 9__ Ο μαθητής μαθαίνει να ελέγχει την πένα να σχεδιάζει με αυτήν καθώς επίσης και να αλλάζει το χρώμα της. __Κεφάλαιο 10__ Ο μαθητής χρησιμοποιεί τις βασικές πράξεις (+,-,*,/) και σε συνδυασμό με τις ανισοτικές καταλήγει στην δημιουργία απλών αλλά χρήσιμων προγραμμάτων (όπως είναι ένας μετρητής). Μαθαίνει επίσης να συντάσσει λογικές προτάσεις καθώς και να επεξεργάζεται αλφαριθμητικά. Τέλος, έρχεται σε επαφή και με πιο σύνθετες πράξεις όπως αυτές του υπολοίπου, της τετραγωνικής ρίζας και του ημιτόνου. Στόχος είναι ο μαθητής να εξοικειωθεί πλήρως με τους τελεστές και να κατανοήσει την χρησιμότητα τους στον προγραμματισμό. __Κεφάλαιο 11__ Αρχικά στο κεφάλαιο αυτό δίνουμε στους μαθητές παραδείγματα χρήσης των μεταβλητών από τον κόσμο των μαθηματικών που ήδη γνωρίζουν (x=1+2) και στη συνέχεια περνάμε στον κόσμο του προγραμματισμού όπου το x τελικά δεν είναι μόνο ένα γράμμα αλλά σχετίζεται άμεσα με την δέσμευση μνήμης. Ο μαθητής μαθαίνει να αναθέτει τιμές σε μεταβλητές, να τις αλλάζει/αυξάνει και να κάνει αντιμετάθεση. __Κεφάλαιο 12__ Ο μαθητής μαθαίνει τις δομές ελέγχου. Μαθαίνει πως να δίνει προτεραιότητα σε κάποια μέρη του κώδικά του (χρησιμοποιώντας και τις γνώσεις που αποκόμισε από τους τελεστές) και γίνεται μία προσπάθεια να αντιλειφθεί τα οφέλη που επομίζεται μέσω διασκεδαστικών εφαρμογών. __Κεφάλαιο 13__ Ο μαθητής μαθαίνει πώς να αλληλεπιδρούν τα αντικείμενα μεταξύ τους, με το σκηνικό καθώς και να αντιδρούν με το πληκτρολόγιο και το ποντίκι.Με το πέρας του κεφαλαίου αυτού οι μαθητές θα είναι σε θέση να κατανοήσουν την έννοια των αισθητήρων και να κινούν τα αντικείμενα τους στη σκηνή συμμετέχοντας ενεργά στην εξέλιξη των εφαρμογών. __Κεφάλαιο 14__ Ο μαθητής συνδυάζει τις προηγούμενες γνώσεις του για την δημιουργία σύνθετων προγραμμάτων.Με την εμπειρία των προηγούμενων κεφαλαίων οι μαθητές καλούνται να "αναμετρηθούν" με σκοπό να φτιάξουν σύνθετες εφαρμογές.Η εμπειρία που έχουν αποκτίσει θα τους βοηθήσει ώστε με το πέρας του κεφαλαίου να ολοκληρώσουν παιχνίδια που θα μπορέσουν αργότερα να απολαύσουν. __Κεφάλαιο 15__ Ο μαθητής μαθαίνει να μοιράζεται το έργο του στο διαδίκτυο.Στο τελευταίο κεφάλαιο κρατήσαμε την επιβράβευση απέναντι στις προσπάθειες του κάθε μαθητή.Η δυνατότητα να μοιράζουν στο διαδίκτυο οι μαθητές εφαρμογές που έχουν δημιουργήσει οι ίδιοι αποτελεί βασικό κίνητρο ακόμα και στον πιο "τεμπέλη" να βάλει την δικιά του νυχιά!!!
 * Παίζοντας με το Scratch!**
 * Παρουσίαση του περιβάλλοντος.**
 * Μάθε να «χορεύεις»!**
 * Μπορείς να «επαναλάβεις»?**
 * Άλλαξε ρούχα!**
 * Βάλε κι άλλους στο χορό!**
 * Τα αντικείμενα μιλούν!**
 * Δώσε φωνή στα αντικείμενα!**
 * Καιρός να σχεδιάσεις με την πένα!**
 * Είσαι καλός στις πράξεις?**
 * Το x είναι μονάχα ένα γράμμα?**
 * Εάν έχει καλό καιρό θα πάμε εκδρομή! Αλλιώς….. θα κάνουμε μάθημα!**
 * Επηρεάζεσαι από το περιβάλλον σου?**
 * Έτοιμος προγραμματιστής!**
 * Θα ήθελες να μάθουν και οι άλλοι από εσένα?**