Ομάδα+2

Έτοιμα καθαρισμένα Κεφάλαια
= = = = =  = == == = = == = = = Ονόματα: =

[|Πέτρος Μιτσίγιωργης] [|Ιωάννης Παπαδάκης] [|Ειρήνη Καραμήτρου] [|Ορέστης-Ιερόθεος Μεϊκόπουλος]

= = = Οριζόντια Δράση: = =  =

** Ομάδα έντυπης τυπογραφίας **
Μελέτη αντίστοιχων βιβλίων, σημειώσεων, ιστοσελίδων και δημιουργία προτύπου για το έντυπο κείμενο για κάθε κεφάλαιο Οργάνωση-σύνθεση-έλεγχος έντυπου κειμένου Α) βιβλίο μαθητή Β) φύλλα εργασίας μαθητών Γ) βιβλίο καθηγητή

=** Ομάδα Διαδικτυακών πόρων **=

**Προτεινόμενοι σύνδεσμοι :**
1.[]

Διαφορα θέματα τα οποία θα πρεπει να μας προβληματίσουν κατα τη δημιουργία ενός βιβλίου αλλά και παραδείγματα template βιβλίων.

2.[]

Οτι πρέπει να ξέρεις για την εκδοση ενός βιβλίου.

= Προσθήκη Φωτογραφιών στο βιβλίο = = =

Θα πρέπει ο καθένας από σας να μου στείλει μια φωτογραφια του προσώπου του. Για λόγους ευκολότερης επεξεργασίας και καλύτερου αποτελέσματος οι φωτογραφίες θα πρέπει να:

1. Εχουν στη χειρότερη περίπτωση μέγεθος 640 x 480 pixels και 2. Να είναι σε ένα όσο το δυνατό πιο καθαρό διακριτό φόντο

Η παραμορφοποίηση που θα εφαρμοστεί θα είναι περίπου κάτι τέτοιο (ίσως με καποιο τυχαίο σώμα από φωτογραφία αντι από clipart) :

Ο τρόπος με τον οποίο πρόκειται να χρησιμοποιηθούν τα τελικά σκίτσα θα είναι για κάτι τέτοιο:



Τις φωτογραφίες θα τις στείλετε με mail σε μένα, γράφοντας στο πεδίο Subject:

[scratchplay] kefalaio XX

όπου XX το κεφάλαιο το οποίο σας έχει ανατεθεί.

Το emal μου: pemitsig@gmail.com

= Προσχέδια Template Κεφαλαίων =

[|Προσχέδιο 1] [|Προσχέδιο 2] // (Updated 30/03/2010) //

Στο αρχείο περιλαμβάνονται ιδέες σχετικά με τη μορφή που θα έχουν τα blocks που θα περιέχονται στα κεφάλαια(σημείωση, ερώτηση, μαθησιακές δυσκολίες, ιδέα)
 * Ιδέες για bloks κάθε κεφαλαίου **



= **Ιδέες για τον χαρακτήρα-ήρωα του βιβλίου** =





include component="comments" page="Ομάδα2" limit="100"

= Δημιουργία Περιεχομένων: =

Μερος 1ο: Εισαγωγή
Κεφ1. **Εισαγωγή στη Φιλοσοφία του προγραμματισμού** Όσο το δυνατόν απλούστερη περιγραφή στους μαθητές με το τι ακριβώς ασχολείται ο τομέας του προγραμματισμού, που και πως τον συναντάμε στην καθημερινότητα μας, εισαγωγή στη έννοια του αντικειμενικού προγραμματισμού.

Κεφ2. **Scratch –** **Το νέο εργαλείο για εύκολο προγραμματισμό** Τι είναι το Scratch, γιατί το επιλέξαμε, από πού μπορούμε να το κατεβάσουμε, πως μπορούμε να το εγκαταστήσουμε, ιστοσελίδα [] (FAQ, ομάδες συζητήσεων – forums).

Κεφ3. **Περιήγηση στο** **Scratch** Επίδειξη του Scratch, επεξήγηση Γραφικού Περιβάλλοντος, Δημιουργία / Αποθήκευση νέου project, άνοιγμα αποθηκευμένου project, τρέξιμο παραδειγμάτων.

Μέρος 2ο: Απλές Εντολές
Κεφ4. **Βασικές έννοιες ενός κώδικα και Δημιουργία Αντικειμένων** Τι είναι το sprite (επιλογή sprite, δημιουργία sprite, ενδυμασίες), τι είναι το σκηνικό (επιλογή σκηνικού, δημιουργία σκηνικού, υπόβαθρα), τι είναι το σενάριο (δημιουργία σεναρίου).

Κεφ5. **Εκφράσεις Κίνησης και Όψης** Σύντομη περιγραφή/επεξηγηση όλων των εκφράσεων (εντολών) Κίνησης και Όψης του Scratch, δημιουργία του πρώτου μας προγράμματος αποτελούμενο μόνο από απλές εκφράσεις Κίνησης και Όψης (αναγκαστικά αναφορά στην εντολή ελέγχου «όταν το κουμπί με την πράσινη σημαία πατηθεί…» για το τρέξιμο του πρώτου μας προγράμματος).

Κεφ6. **Εκφράσεις Ήχου** Σύντομη περιγραφή/επεξηγηση όλων των εκφράσεων (εντολών) Ήχου του Scratch, δημιουργία του πρώτου μας προγράμματος αποτελούμενο και από απλές εκφράσεις Ήχου.

Κεφ7. **Εκφράσεις Πέννας** Σύντομη περιγραφή/επεξηγηση όλων των εκφράσεων (εντολών) Πέννας του Scratch, δημιουργία του πρώτου μας προγράμματος αποτελούμενο και από απλές εκφράσεις Πέννας.

Μέρος 3ο: Βασικές Δομές Προγραμματισμού
Κεφ8. **Εκφράσεις Αισθητήρων (Γεγονότα και Εκφράσεις** **Boolean)** Σύντομη περιγραφή/επεξηγηση όλων των εκφράσεων (εντολών) Αισθητήρων του Scratch, εισαγωγή στην έννοια των γεγονότων και εκφράσεων Boolean.

Κεφ9. **Εντολές Ελέγχου** Επεξήγηση εντολών ελέγχου, αντιστοίχιση με τον πραγματικό κόσμο, δημιουργία του πρώτου μας προγράμματος αποτελούμενο και από Εντολές Ελέγχου σε συνδυασμό με εκφράσεις Αισθητήρων.

Κεφ10. **Εντολές Επανάληψης** Επεξήγηση εντολών Επανάληψης, αντιστοίχιση με τον πραγματικό κόσμο, δημιουργία του πρώτου μας προγράμματος αποτελούμενο και από Εντολές Επανάληψης.

Κεφ11. **Μεταβλητές** Εισαγωγή στη χρήση μεταβλητών, επεξήγηση της σημασίας χρήσης μεταβλητών, δημιουργία / ανάθεση τιμής σε μεταβλητές, δημιουργία απλών προγραμμάτων που περιλαμβάνουν τη χρήση μεταβλητών.

Κεφ12. **Τελεστές** Εισαγωγή στη χρήση Τελεστών, επεξήγηση της σημασίας χρήσης Τελεστών, αναφορά διαθέσιμων αριθμητικών και λογικών τελεστών, δημιουργία απλών προγραμμάτων που περιλαμβάνουν πράξεις χρησιμοποιώντας τελεστές.

Κεφ13. **Νήματα και Αλληλεπίδραση Πολλών Αντικειμένων** Ύπαρξη πολλών νημάτων στο ίδιο αντικείμενο, δημιουργία περισσότερων από ένα αντικείμενο, αλληλεπίδραση μεταξύ τους μέσω γεγονότων.

Μέρος 4ο: Προγραμματισμός Υψηλού Επιπέδου
Κεφ14. **Συνδυαστική Λογική** Συνδυασμός όλων των προηγούμενων γνώσεων και ανάπτυξη μεθοδολογίας για τη δημιουργία ενός προχωρημένου προγράμματος πχ. Παιχνιδιού. Διαμοίραση εφαρμογών μέσω Scratch applet.

Κεφ15. **Πραγματικός Κόσμος του προγραμματισμού** Ένας σαφής διαχωρισμός μεταξύ της χρήσης του Scratch και της πραγματικής διαδικασίας για ανάπτυξη προγραμμάτων και εφαρμογών (Editor, Compiler, Linker), παρόλα αυτά παρόμοια λογική, τρόπος σκέψης και μεθοδολογία.