OMADA10-test

Trailer wiki podcast περίληψης για κάθε ενότητα για διδάσκοντες
 * Ομάδα περίληψης:**

trailer: αρχική εργασία για την ομάδα μας. Θα απευθύνεται στα μέλη της μαθησιακής κοινότητας ενώ θα είναι γραμμένο από μας για τις υπόλοιπες ομάδες. Θα περιλαμβάνει ένα κομμάτι με μικρές σε διάρκεια συνεντεύξεις από τα μέλη των υπόλοιπων ομάδων όπου θα δείχνουμε το δέσιμο των μελών μεταξύ τους καθώς και δυσκολίες που τυχόν συνάντησαν.

podcast: θα αποτελεί περιλήψη 2-3 λεπτών με χρήση βίντεο και ομιλία και θα περιγράφει το κάθε κεφάλαιο του βιβλίου ξεχωριστά. Ουσιαστικά θα αποτελεί μια εκπομπή, με χρήση transcript, ενώ σε συνδυασμό με blogging θα έχουμε το τελικό αποτέλεσμα. Παράδοση ενός draft μέχρι το τέλος Απριλίου. Δημιουργία template πάνω στο οποίο θα ενσωματώσουμε την πληροφορία για κάθε κεφάλαιο.

__**ΟΜΑΔΑ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΠΟΡΩΝ**__ Προτεινόμενος σύνδεσμος: [|1.http://users.att.sch.gr/vapapado/scratch/E2 sxediazw me to scratch/d1_index.htm] (Σε αυτό το σύνδεσμο υπάρχει ένα σενάριο σχετικά με τις προγραμματιστικές δομές ακολουθίας, επανάληψης και εμφωλευμένων βρόγχων. Περιέχονται δραστηριότητες σχεδίασης γεωμετρικών σχημάτων με αυτές τις δομές, Ενδεικτικό σχέδιο μαθήματος καθώς και Φύλλο εργασίας) 2.[] {Παραδείγματα που συνδυάζουν τα loops με τη ζωγραφική}

**PODCAST**

 * Podcast template:**

media type="youtube" key="P0_3ieQDbOM" height="385" width="640" **κεφάλαιο 2:** media type="youtube" key="Jq5M6OVTWpo" height="385" width="640" **κεφάλαιο 3:** media type="youtube" key="L3UJdZZGaX8" height="385" width="640" **κεφάλαιο 4:** media type="youtube" key="9Cp7oNHSXTQ" height="385" width="640" **κεφάλαιο 5 :** media type="youtube" key="NCiEALJh0qo" height="385" width="640" **κεφάλαιο 8 :** media type="youtube" key="qhcH3Id5loY" height="385" width="640" **κεφάλαιο 9:** media type="youtube" key="M1YSsC7zd6Y" height="385" width="640" media type="youtube" key="9rv78epj840" height="385" width="640"
 * κεφάλαιο 1:**
 * κεφάλαιο 10:**

media type="youtube" key="43s6wT1Mlvc" width="425" height="350"
 * κεφάλαιο 14:**

media type="youtube" key="CApX5kwcMu4" width="425" height="350"
 * κεφάλαιο 16:**

media type="youtube" key="OJ190fY-mtU" width="425" height="350" H ιδέα είναι να χρησιμοποιήσουμε αυτό το template, με τις ερωτήσεις/θεματικές ενότητες να εμφανίζονται με τίτλους. Τα video για την κάθε ομάδα θα βιντεοσκοπούνται μέσω συνεδρίας από το Skype και θα προσαρμόζονται στο παρόν template.
 * κεφάλαιο 17:**

Εισαγωγή στον κόσμο του προγραμματισμού - Απλή παρουσίαση του scratch.
 * Κεφάλαιο 1:** ** __Εισαγωγή.__ **
 * Στόχος: ** Γνωρίζοντας πως οι μαθητές έρχονται για πρώτη φορά σε επαφή με τον κόσμο του προγραμματισμού προσπαθούμε να δώσουμε μια γενική εικόνα με πολλά παραδείγματα απο την καθημερινότητα ωστε να κεντρίσουμε το ενδιαφέρον τους.

Αναφορά στα χαρακτηριστικά του Scratch, παρουσίαση του περιβάλλοντός του, ξενάγηση στο μενού. **Στόχος:** Μέσα απο το παιχνίδι και την παρατήρηση στοχεύουμε στην εξοικείωση των μαθητών με το Scratch και του περιβάλλοντος λειτουργίας.
 * Kεφαλαιο 2:** __** Scratch: πρόγραμμα ή παιχνίδι; **__

Ζωγράφισε τον δικό σου χαρακτήρα, φτιάξε τον δικό σου εικονικό κόσμο και ενσωμάτωσε τον στο scratch. **Στόχος:** Ο μαθητής είναι σε θέση να δημιουργήσει αντικείμενα και να μάθει τον τρόπο εισαγωγής/παραμετροποίησής τους στο Scratch.
 * Κεφάλαιο 3: __Μπορώ να δημιουργήσω κάτι δικο μου;__ **

Δουλεύουμε με το μενού εμφάνισης και χρησιμοποιούμε γραφικά και ομιλία σε συνδυασμό με τα αντικείμενα που δημιουργήσαμε στο προηγούμενο κεφάλαιο. **Στόχος:** Ο μαθητής μαθαίνει να χρησιμοποιεί τα εφέ του μενού εμφάνισης.
 * Κεφάλαιο 4:** __**Κάντε το κόμικ σας να μιλά και να σκέφτεται!**__

Ένα κεφάλαιο σχετικά με την ενσωμάτωση ήχου στο πρόγραμμα σας. **Στόχος:** Πειραματισμός στην χρήση drums, προκαθορισμένων ηχητικών clip και μουσικών όργανων. Εκμάθηση της λειτουργίας αυξομείωσης έντασης ήχου.
 * Κεφάλαιο 5:** __** Δώστε μια επιπλέον νότα! **__

Εισαγωγή στον δισδιάστατο χώρο (κατανόηση συστήματος συντεταγμένων στην παλέττα), κίνηση στα αντικείμενα του κόσμου που δημιούργησατε, παρατήρηση και βελτίωση των κίνησεών τους. **Στόχος:** Ο μαθητής είναι σε θέση να αναγνωρίσει την αρχική θέση ενός αντικειμένου και να ορίσει την κίνηση του στον χώρο της παλέττας.
 * Κεφάλαιο 6:** __**Δώσε στην φαντασία σου κίνηση.**__

Χρήση της πένας για ζωγραφική μέσω των κινούμενων αντικειμένων. **Στόχος:** Με τις γνώσεις του προηγούμενου κεφαλαίου (συντεταγμένες), ο μαθητής μπορεί να σχεδιάσει απλά σχήματα (τετραγωνο, τρίγωνο κλπ) με την πένα.
 * Κεφάλαιο 7:** __**Χαράζοντας πορεία!**__

Χρησιμοποιώντας το περιβάλλον που δημιουργήσαμε στο προηγούμενο κεφάλαιο, προσπαθούμε να εισάγουμε επανάληψη στις κινήσεις. **Στόχος:** Μέσα από απλά παραδείγματα επανάληψης ο μαθητής εξοικειώνεται με βρόγχους επανάληψης.
 * Κεφάλαιο 8:** __**Κάντο ξανά κ ξανά.**__

Ολοκλήρωση της περιγραφής των δυνατοτήτων του μενού ελέγχου, μαθαίνοντας στα παιδιά τους βρόγχους και τις συνθήκες ελέγχου. **Στόχος:** Ο μαθητής μέχρι το τέλος του κεφαλαίου να είναι σε θέση να χρησιμοποιεί περισσότερες επιλογές στην κίνηση των αντικειμένων του.
 * Κεφάλαιο 9:** __**Τι να κάνω άν...;**__

Προσπαθούμε να εξήσουμε την ένοια της ταυτόχρονης εκτέλεσης πολλών script. **Στόχος:** Η κατανόηση της λειτουργίας πολλών παράλληλων block κώδικα.
 * Κεφάλαιο 10:** __**Πως κάνουμε πολλά πράγματα ταυτόχρονα;**__

Σε αυτό το κεφάλαιο θα μάθουμε να δεχόμαστε πληροφορίες από το πληκτρολόγιο και το ποντίκι.
 * Κεφάλαιο 11:** __**Μπορώ να επηρεάσω τον εικονικό μου κόσμο όποτε το θελήσω;**__
 * Στόχος: ** Στόχος είναι ο μαθητής να μπορεί να αλληλεπιδρά με τα αντικείμενα του μέσω συμβάντων των συσκευών εισόδου.

Εισαγωγή στην έννοια της μεταβλητής και η σημασία της στον προγραμματισμό.
 * Κεφάλαιο 12:** __**Ένα βήμα παρακάτω...στις μεταβλητές**__
 * Στόχος: ** Ενσωμάτωση μεταβλητών σε block κώδικα που είδαμε σε παραδείγματα προήγουμενων κεφαλαίων.

Ως προέκταση του προηγούμενου κεφαλαίου, κάνουμε μία εισαγωγή σε πιο πολύπλοκες δομές δεδομένων.
 * Κεφάλαιο 13:** __**Πως οργανώνουμε πολλές μεταβλητές;**__
 * Στόχος: **Κατανόηση της Λίστας ως μέσο αποθήκευσης μεγάλου όγκου δεδομένων και των βασικών λειτουργιών της.

Μελέτη έτοιμου κώδικα παιχνιδιών (tetris,ναρκαλιευτής κλπ), εύρεση λαθών και παρουσίαση εναλλακτικών λύσεων.
 * Κεφάλαιο 14:** __**Παραδείγματα** **από παιχνίδια!**__
 * Στόχος: ** Βασιζόμενοι στις γνώσεις των προηγούμενων κεφαλαίων, οι μαθητές θα είναι σε θέση να κατανοούν την λειτουργία μεγάλων block κώδικα και να τον τροποποιούν με την βοήθεια του καθηγητή.

Εδώ θα σταθούμε πάνω στις ενότητες που δυσκόλεψαν περισσότερο την τάξη προετοιμάζοντας τους μαθητές για το τελικό project.
 * Κεφάλαιο 15:** __**Ανακεφαλαίωση**__
 * Στόχος: ** Περίληψη ύλης, παρουσίαση διαθέσιμων project για την τελική ατομική εργασία και οργάνωση των μαθητών σε online κοινότητα (wiki).