omada15

include component="comments" page="omada15" = **//__Ομάδα 15__//** = Ονόματα: Ιακώβου Αριστείδης Νασιάκου Αντωνία Τζήκας Ιωάννης Χαλκιάς Παναγιώτης

Ομάδα διερευνήσεων(Οριζόντια δράση)
Δημιουργία παραδειγμάτων κώδικα στο εκάστοτε κεφάλαιο με ερωτήσεις τόσο στη δομή όσο και στην συμπεριφορά του προγράμματος.Απώτερος σκοπός η κατανόηση των εννοιών σε κάθε κεφάλαιο.Έτσι ο μαθητής με ένα ευχάριστο και δημιουργικό παράδειγμα έχει περισσότερη όρεξη για διερεύνηση των εννοιών.

Δημιουργία Περιεχομένων:
1) [] 2) [] 3) [] 4) [] 5) []

Παραδείγματα διευρευνήσεων.
1) 2)

3)

4.1) 4.2)

include component="comments" page="omada15" limit="10" ΤΕΛΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ( ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΕΙΣ ΣΕ ΕΠΙΜΕΡΟΥΣ ΚΕΦΑΛΑΙΑ): Κεφάλαιο 11: Κεφάλαιο 12:

Κεφάλαιο 13:

Το παρακάτω αρχείο περιλαμβάνει τισ διερευνήσεις των κεφαλαίων 5,10,14 και αρχεία με τους αντίστοιχους κώδικες.

= __ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ:__ =

//__Κεφάλαιο 1__// Δημιουργία ευχάριστων εφαρμογών ,τρόπος διδασκαλίας του προγραμματισμό μέσω του Scratch και όλα αυτά πολύ εύκολα και ευχάριστα.
 * Scratch****, μια καλή αρχή**.

//__Κεφάλαιο 2__// Μια πρώτη επαφή με τις βασικές λειτουργίες του Scratch για να καταλάβουν οι μαθητές με τι θα ασχοληθούν.
 * Γνώρισε το** **Scratch**.

//__Κεφάλαιο 3__// O μαθητής μπορεί να σχεδιάζει και να ζωγραφίζει πρόσωπα
 * Σχεδίασε το δικό σου** **Avatar****.**

//__Κεφάλαιο 4__// Ο μαθητής παίζει με τους χρωματισμούς και αλλάζει το οπτικό αποτέλεσμα που έχει μέχρι τώρα.
 * Πάλιωσαν τα ρούχα σου; Πάμε για ψώνια.**

//__Κεφάλαιο 5__// Ο μαθητής μπορεί να αλλάξει ανά πάσα στιγμή το φόντο και να προσθέσει αντικείμενα σε μια εικόνα.
 * Επηρέασε το περιβάλλον.**

//__Κεφάλαιο 6__// Δυνατότητα κίνησης στα αντικείμενα μιας εικόνας με όποιον τρόπο επιθυμεί ο μαθητής.
 * Βαρέθηκα να κάθομαι..Δεν πάμε καμιά βόλτα;**

//__Κεφάλαιο 7__// To scratch δίνει τη επιλογή να προσθέσουμε ήχο στις εφαρμογές και να γίνει ακόμη πιο ενδιαφέρουσα η εκάστοτε δημιουργία.
 * Κάτσε ήσυχα μην σου βάλω τις φωνές.**

//__Κεφάλαιο 8__// Κατά τον σχεδιασμό εργασιών μπορούν να μαθαίνουν σημαντικές έννοιες σε βάθος καθώς προγραμματίζουν.
 * Προγραμμάτισε, παίξε και μάθε Μαθηματικά.**

//__Κεφάλαιο 9__// Ο μαθητής έρχεται σε πρώτη επαφή με τις εντολές ελέγχου.
 * Μάθε να ελέγχεις… Δεν είναι δύσκολο.**

//__Κεφάλαιο 10__// Δυνατότητα μάθησης για τους βρόγχους επανάληψης.
 * Επανάληψη μήτηρ πάσης μαθήσεως.**

//__Κεφάλαιο 11__// Με την χρήση όλων των παραπάνω γνώσεων ήχου κίνησης και σχεδιασμού μπορεί ο μαθητής να δημιουργήσει την δική του «ταινία».
 * Σκηνοθέτησε την δική σου ιστορία.**

//__Κεφάλαιο 12__// Οι μαθητές θα έχουν την δυνατότητα με τα εργαλεία του scratch να δημιουργούν μόνοι τους παιχνίδια εισάγοντας και εξάγοντας αντικείμενα.
 * Φτιάξε παιχνίδια μόνο σου…**

//__Κεφάλαιο 13__// Ο μαθητής μπορεί να βελτιώνει να δυσκολεύει ή απλά να προσθέτει το προσωπικό του στοιχείο στο παιχνίδι.
 * Βαρέθηκες τα ίδια; Άλλαξέ το.**

//__Κεφάλαιο 14__// Ο μαθητής δημιουργεί παιχνίδια τα οποία μπορεί να δημοσιεύσει.
 * Δημιούργησε και χάρισε ευχάριστες ώρες παιχνιδιού.**

//__Κεφάλαιο 15__// Μέσω της ευχάριστης ενασχόλησης του μαθητή με το Scratch μαθαίνει την προγραμματιστική ορολογία.
 * Δύσκολη ορολογία… ποιος το’ πε;**

= =