Ομάδα περίληψης:
Trailer wiki
podcast περίληψης για κάθε ενότητα για διδάσκοντες

trailer: αρχική εργασία για την ομάδα μας. Θα απευθύνεται στα μέλη της μαθησιακής κοινότητας ενώ θα είναι γραμμένο από μας για τις υπόλοιπες ομάδες. Θα περιλαμβάνει ένα κομμάτι με μικρές σε διάρκεια συνεντεύξεις από τα μέλη των υπόλοιπων ομάδων όπου θα δείχνουμε το δέσιμο των μελών μεταξύ τους καθώς και δυσκολίες που τυχόν συνάντησαν.

podcast: θα αποτελεί περιλήψη 2-3 λεπτών με χρήση βίντεο και ομιλία και θα περιγράφει το κάθε κεφάλαιο του βιβλίου ξεχωριστά. Ουσιαστικά θα αποτελεί μια εκπομπή, με χρήση transcript, ενώ σε συνδυασμό με blogging θα έχουμε το τελικό αποτέλεσμα. Παράδοση ενός draft μέχρι το τέλος Απριλίου. Δημιουργία template πάνω στο οποίο θα ενσωματώσουμε την πληροφορία για κάθε κεφάλαιο.



ΟΜΑΔΑ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΠΟΡΩΝ
Προτεινόμενος σύνδεσμος:
1.http://users.att.sch.gr/vapapado/scratch/E2 sxediazw me to scratch/d1_index.htm
(Σε αυτό το σύνδεσμο υπάρχει ένα σενάριο σχετικά με τις προγραμματιστικές δομές ακολουθίας, επανάληψης και εμφωλευμένων βρόγχων. Περιέχονται δραστηριότητες σχεδίασης γεωμετρικών σχημάτων με αυτές τις δομές, Ενδεικτικό σχέδιο μαθήματος καθώς και Φύλλο εργασίας)
2.http://ictmindtools.net/scratch/simple_drawings.htm
{Παραδείγματα που συνδυάζουν τα loops με τη ζωγραφική}


PODCAST


Podcast template:



κεφάλαιο 1:
κεφάλαιο 2:
κεφάλαιο 3:
κεφάλαιο 4:
κεφάλαιο 5 :
κεφάλαιο 8 :
κεφάλαιο 9:

κεφάλαιο 10:


κεφάλαιο 14:


κεφάλαιο 16:


κεφάλαιο 17:

H ιδέα είναι να χρησιμοποιήσουμε αυτό το template, με τις ερωτήσεις/θεματικές ενότητες να εμφανίζονται με τίτλους.
Τα video για την κάθε ομάδα θα βιντεοσκοπούνται μέσω συνεδρίας από το Skype και θα προσαρμόζονται στο παρόν template.






Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή.
Εισαγωγή στον κόσμο του προγραμματισμού - Απλή παρουσίαση του scratch.
Στόχος: Γνωρίζοντας πως οι μαθητές έρχονται για πρώτη φορά σε επαφή με τον κόσμο του προγραμματισμού προσπαθούμε να δώσουμε μια γενική εικόνα με πολλά παραδείγματα απο την καθημερινότητα ωστε να κεντρίσουμε το ενδιαφέρον τους.

Kεφαλαιο 2: Scratch: πρόγραμμα ή παιχνίδι;
Αναφορά στα χαρακτηριστικά του Scratch, παρουσίαση του περιβάλλοντός του, ξενάγηση στο μενού.
Στόχος: Μέσα απο το παιχνίδι και την παρατήρηση στοχεύουμε στην εξοικείωση των μαθητών με το Scratch και του περιβάλλοντος λειτουργίας.

Κεφάλαιο 3: Μπορώ να δημιουργήσω κάτι δικο μου;
Ζωγράφισε τον δικό σου χαρακτήρα, φτιάξε τον δικό σου εικονικό κόσμο και ενσωμάτωσε τον στο scratch.
Στόχος: Ο μαθητής είναι σε θέση να δημιουργήσει αντικείμενα και να μάθει τον τρόπο εισαγωγής/παραμετροποίησής τους στο Scratch.

Κεφάλαιο 4:Κάντε το κόμικ σας να μιλά και να σκέφτεται!
Δουλεύουμε με το μενού εμφάνισης και χρησιμοποιούμε γραφικά και ομιλία σε συνδυασμό με τα αντικείμενα που δημιουργήσαμε στο προηγούμενο κεφάλαιο.
Στόχος: Ο μαθητής μαθαίνει να χρησιμοποιεί τα εφέ του μενού εμφάνισης.

Κεφάλαιο 5: Δώστε μια επιπλέον νότα!
Ένα κεφάλαιο σχετικά με την ενσωμάτωση ήχου στο πρόγραμμα σας.
Στόχος: Πειραματισμός στην χρήση drums, προκαθορισμένων ηχητικών clip και μουσικών όργανων. Εκμάθηση της λειτουργίας αυξομείωσης έντασης ήχου.

Κεφάλαιο 6: Δώσε στην φαντασία σου κίνηση.
Εισαγωγή στον δισδιάστατο χώρο (κατανόηση συστήματος συντεταγμένων στην παλέττα), κίνηση στα αντικείμενα του κόσμου που δημιούργησατε, παρατήρηση και βελτίωση των κίνησεών τους.
Στόχος: Ο μαθητής είναι σε θέση να αναγνωρίσει την αρχική θέση ενός αντικειμένου και να ορίσει την κίνηση του στον χώρο της παλέττας.

Κεφάλαιο 7: Χαράζοντας πορεία!
Χρήση της πένας για ζωγραφική μέσω των κινούμενων αντικειμένων.
Στόχος: Με τις γνώσεις του προηγούμενου κεφαλαίου (συντεταγμένες), ο μαθητής μπορεί να σχεδιάσει απλά σχήματα (τετραγωνο, τρίγωνο κλπ) με την πένα.

Κεφάλαιο 8: Κάντο ξανά κ ξανά.
Χρησιμοποιώντας το περιβάλλον που δημιουργήσαμε στο προηγούμενο κεφάλαιο, προσπαθούμε να εισάγουμε επανάληψη στις κινήσεις.
Στόχος: Μέσα από απλά παραδείγματα επανάληψης ο μαθητής εξοικειώνεται με βρόγχους επανάληψης.

Κεφάλαιο 9: Τι να κάνω άν...;
Ολοκλήρωση της περιγραφής των δυνατοτήτων του μενού ελέγχου, μαθαίνοντας στα παιδιά τους βρόγχους και τις συνθήκες ελέγχου.
Στόχος: Ο μαθητής μέχρι το τέλος του κεφαλαίου να είναι σε θέση να χρησιμοποιεί περισσότερες επιλογές στην κίνηση των αντικειμένων του.

Κεφάλαιο 10: Πως κάνουμε πολλά πράγματα ταυτόχρονα;
Προσπαθούμε να εξήσουμε την ένοια της ταυτόχρονης εκτέλεσης πολλών script.
Στόχος: Η κατανόηση της λειτουργίας πολλών παράλληλων block κώδικα .

Κεφάλαιο 11: Μπορώ να επηρεάσω τον εικονικό μου κόσμο όποτε το θελήσω;
Σε αυτό το κεφάλαιο θα μάθουμε να δεχόμαστε πληροφορίες από το πληκτρολόγιο και το ποντίκι.
Στόχος: Στόχος είναι ο μαθητής να μπορεί να αλληλεπιδρά με τα αντικείμενα του μέσω συμβάντων των συσκευών εισόδου.

Κεφάλαιο 12: Ένα βήμα παρακάτω...στις μεταβλητές
Εισαγωγή στην έννοια της μεταβλητής και η σημασία της στον προγραμματισμό.
Στόχος: Ενσωμάτωση μεταβλητών σε block κώδικα που είδαμε σε παραδείγματα προήγουμενων κεφαλαίων.

Κεφάλαιο 13: Πως οργανώνουμε πολλές μεταβλητές;
Ως προέκταση του προηγούμενου κεφαλαίου, κάνουμε μία εισαγωγή σε πιο πολύπλοκες δομές δεδομένων.
Στόχος: Κατανόηση της Λίστας ως μέσο αποθήκευσης μεγάλου όγκου δεδομένων και των βασικών λειτουργιών της.

Κεφάλαιο 14: Παραδείγματα από παιχνίδια!
Μελέτη έτοιμου κώδικα παιχνιδιών (tetris,ναρκαλιευτής κλπ), εύρεση λαθών και παρουσίαση εναλλακτικών λύσεων.
Στόχος: Βασιζόμενοι στις γνώσεις των προηγούμενων κεφαλαίων, οι μαθητές θα είναι σε θέση να κατανοούν την λειτουργία μεγάλων block κώδικα και να τον τροποποιούν με την βοήθεια του καθηγητή.

Κεφάλαιο 15: Ανακεφαλαίωση
Εδώ θα σταθούμε πάνω στις ενότητες που δυσκόλεψαν περισσότερο την τάξη προετοιμάζοντας τους μαθητές για το τελικό project.
Στόχος: Περίληψη ύλης, παρουσίαση διαθέσιμων project για την τελική ατομική εργασία και οργάνωση των μαθητών σε online κοινότητα (wiki).