Η διεύθυνση του ολοκληρωμένου βιβλίου για τον προγραμματισμό με το Scratch είναι: http://www.scratchplay.gr


Α’ Μέρος - Εισαγωγή


1. Η έννοια και η φιλοσοφία του προγραμματισμού - το περιβάλλον – παραδείγματα
Μαθησιακοί στόχοι
  1. Να ορίζουν τι είναι προγραμματισμός.
  2. Να αναλύουν περιπτώσεις χρήσης του προγραμματισμού σε εφαρμογές.
  3. Να περιγράφουν τι είναι το scratch.
  4. Να εκφράζουν τη διαφορετικότητα του scratch σε σχέση με άλλα προγραμματιστικά περιβάλλοντα.
Χαρακτηριστικά
Όσο το δυνατόν απλούστερη περιγραφή στους μαθητές του με τι ακριβώς ασχολείται ο τομέας του προγραμματισμού, πού και πώς τον συναντάμε στην καθημερινότητα μας.
Επίδειξη χρήσης προγραμματιστικών περιβαλλόντων σε καθημερινές εφαρμογές όπως videogames, animation, συστήματα ελέγχου/υψηλών επιδόσεων κτλ.
Τι είναι το Scratch, πώς δημιουργήθηκε, γιατί το επιλέξαμε, γιατί η εκμάθησή του θα είναι χρήσιμη και ευχάριστη κτλ.
Παραδείγματα
Επίδειξη χρήσης προγραμματιστικών περιβαλλόντων σε καθημερινές εφαρμογές όπως videogames, animation, συστήματα ελέγχου/υψηλών επιδόσεων.
Επίδειξη κάποιων παραδειγμάτων του scratch από το αρχείο > παραδείγματα, χωρίς να μπούμε σε τεχνικές λεπτομέρειες ώστε να κινήσουμε το ενδιαφέρον των μαθητών.

2. Η πρώτη επαφή στο scratch και οι πρωταγωνιστές μας: sprites
Μαθησιακοί στόχοι
  1. Να γνωρίζουν πού μπορούν να βρουν το πρόγραμμα και πώς θα το εγκαταστήσουν.
  2. Να αναπαράγουν παραδείγματα.
  3. Να κατανοούν την έννοια του αντικειμένου και των εντολών στην πραγματική ζωή.
Χαρακτηριστικά
Από πού μπορούμε να το κατεβάσουμε, πώς μπορούμε να εγκαταστήσουμε το scratch, ιστοσελίδα (FAQ, ομάδες συζητήσεων – forums).
Παρουσίαση και επεξήγηση της έννοιας του αντικειμένου και των εντολών. Σύνδεση της έννοιας με την πραγματική ζωή. Δημιουργία, εισαγωγή και επεξεργασία αντικειμένων.
Παραδείγματα
Επίδειξη έτοιμων παραδειγμάτων του scratch από το αρχείο > παραδείγματα και πώς τα τρέχουμε.
Παρουσίαση ενός χαρακτήρα (πχ το super ρομπότ). Τι θα μπορούσε να κάνει; Αναλογίες με την πραγματική ζωή. (Δεν είναι αναγκαία η επίδειξη ενός τέτοιου αντικειμένου στο scratch. Η ανάλυση μπορεί να γίνει σε θεωρητικό επίπεδο, έτσι ώστε οι μαθητές να αντιληφθούν καλύτερα την αντιστοιχία του αντικειμένου με ένα αντικείμενο της πραγματικής ζωής. Άλλωστε μια πιο πρακτική ανάλυση του sprite (αντικειμένου) θα γίνει στο επόμενο κεφάλαιο, όπου θα παρουσιαστεί καλύτερα και το περιβάλλον εργασίας.)

3. Το περιβάλλον εργασίας
Μαθησιακοί στόχοι
  1. Να καταδεικνύουν τα βασικά χαρακτηριστικά του προγράμματος (χώρος εντολών, καρτέλες εντολών, διάφορα μενού, ...)
  2. Να κατανοούν τι είναι το sprite.
  3. Να προσδιορίζουν τι είναι το σενάριο και τι το σκηνικό.
Χαρακτηριστικά
Παρουσίαση των βασικών χαρακτηριστικών του περιβάλλοντος εργασίας.
Τι είναι sprite (επιλογή sprite, δημιουργία sprite, ενδυμασίες).
Τι είναι το σκηνικό (επιλογή σκηνικού, δημιουργία σκηνικού, υπόβαθρα)
Τι είναι το σενάριο (δημιουργία σεναρίου).
Παραδείγματα
Αντίστοιχα παραδείγματα πάνω στα χαρακτηριστικά του scratch.
Αφήνουμε τον μαθητή ελεύθερο να πειραματιστεί με το εργαλείο και δίνουμε οδηγίες ώστε μέσω των παραδειγμάτων να δει τις δυνατότητές του.

Β’ Μέρος – Θέλω οι χαρακτήρες μου να κινηθούν, να ζωγραφίσουν, να παίξουν μουσική και θέατρο – Εκτελούν τις εντολές μου σειριακά



4. Δημιουργία χαρακτήρων, αντικειμένων και σκηνικού (οι λεπτομέρειες του προγράμματος)
Μαθησιακοί στόχοι
Να κατανοούν ότι μπορούν να δημιουργούν τους δικούς τους ήρωες και το δικό τους σενάριο δράσης.
Να είναι σε θέση να εισάγουν τις δικές τους εικόνες αντικείμενα.
Να σκιτσάρουν/εικονογραφούν τους δικούς τους ήρωες και το δικό τους σκηνικό.
Χαρακτηριστικά
Δημιουργία ενός χαρακτήρα-αντικείμενου (βασικές οδηγίες ζωγραφικής χαρακτήρων) – Σχεδίαση των αντικείμενων και του σκηνικού.
Εισαγωγή εικόνων ως αντικείμενα (sprites) από αναζήτηση στο internet ή ζωγραφίζοντας on the fly, ήχους και υπόβαθρο πάνω στο οποίο θα διαδραματίζονται τα γεγονότα στη συνέχεια.
Παραδείγματα
Αντίστοιχα παραδείγματα πάνω στα χαρακτηριστικά του scratch.
Η γάτα είναι παρελθόν, και τη θέση της παίρνουν οι χαρακτήρες που θα εμφανιστούν στα επόμενα κεφάλαια.

5. Κίνηση (Γατίδης) Κουνήσου από τη θέση σου! Χόρεψε;
Μαθησιακοί στόχοι
Να κατανοούν το σύστημα συντεταγμένων στην οθόνη εμφάνισης.
Να μπορούν να ονομάζουν τις διαφορετικές κινήσεις που μπορούν να εκτελέσουν τα sprites.
Να μπορούν να χρησιμοποιούν αποδοτικά τις εντολές της παλέτας Κίνηση.
Να προγραμματίζουν το sprite να εκτελεί κίνηση σε ευθεία, πάνω, κάτω, ημικύκλιο.
Να αναγνωρίζουν εντολές κίνησης, που αν εφαρμοστούν δίνουν το ίδιο αποτέλεσμα στην κίνηση του αντικειμένου.
Χαρακτηριστικά
Πειραματισμός με τις εντολές της παλέτας κίνηση – το σύστημα συντεταγμένων.
Εισαγωγή στον δισδιάστατο χώρο (κατανόηση συστήματος συντεταγμένων στην παλέτα), κίνηση στα αντικείμενα του κόσμου που δημιούργησατε, παρατήρηση και βελτίωση των κινήσεών τους.
Παραδείγματα
Τα πρώτα μου βήματα (κίνηση σε μία ευθεία γραμμή, κίνηση ημικυκλικά, σχηματίζοντας ένα τετράγωνο, ...)
Το τραμπολίνο (κίνηση πάνω κάτω. Θα μπορούσαμε ίσως να δείξουμε σε αυτό το σημείο και μία πολύ απλή μορφή επανάληψης όπως το "για πάντα... επανέλαβε").
Η συνάντηση κορυφής (Δύο αντικείμενα βρίσκονται στα άκρα της οθόνης και προσπαθούν να συναντηθούν κάπου στο μέσο. Κατόπιν μπορούμε πάλι να τα απομακρύνουμε).

6. Ζωγραφική (Πικασάκης)
Μαθησιακοί στόχοι
Να κατανοούν τη λειτουργία των εντολών της παλέτας Πένα.
Να μπορούν να συνθέσουν την κίνηση που έμαθαν από το προηγούμενο κεφάλαιο με την παλέτα Πένα.
Να εφαρμόζουν αλλαγή χρώματος και μεγέθους (style) στην πένα.
Να σχεδιάζουν διάφορα γεωμετρικά σχήματα μέσα από την κίνηση και την παλέτα.
Χαρακτηριστικά
Η χρήση της πένας και της κίνησης για σχεδίαση απλών σχεδίων (χωρίς επαναληπτική δομή).
Σχεδίαση αντικειμένων με πέννα.
Αλλαγή χρώματος, μεγέθους (style).
Ο μαθητής θα πρέπει να μάθει να χειρίζεται τον κονδυλοφόρο γάτο και τις τεχνικές σχεδίασης.
Παραδείγματα
Ο Κοντορεβιθούλης πάει στο δάσος (Αντικείμενο που κινείται και από όπου περνάει αφήνει ίχνη/πετραδάκια).
Σχεδίαση ενός πολύχρωμου χαρταετού.

7. Κομικς (Παπετάκης-Κουκλίδη) - Ώρα για αλλαγές..Μεγαλώνοντας την παρέα
Μαθησιακοί στόχοι
Να αναγνωρίζουν τη λειτουργία καθεμιάς από τις εντολές της παλέτας Όψη.
Να κατανοούν τη χρησιμότητα της παλέτας Όψη.
Να επιλέγουν διαφορετικές ενδυμασίες για ένα sprite.
Να αναπαράγουν μία συνομιλία με απλή εμφάνιση μηνυμάτων.
Χαρακτηριστικά
Δημιουργώντας το δικό μας κόμικ - Προγραμματισμός για περισσότερα αντικείμενα + μενού όψεις.
Πως μπορούμε να εμφανίσουμε μηνύματα στο σκηνικό, να αλλάξουμε χρώματα,ενδυμασίες, μέγεθος και χρώμα στα αντικείμενα μας, να τα αποκρύψουμε ή να τα αλλάξουμε επίπεδο εμφάνισης
Δημιουργία animation sequence μέσα από την οποία οι μαθητές θα μάθουν τις λειτουργίες που έχουν σχέση με τις όψεις των αντικειμένων (χρώμα, μέγεθος, εφέ κλπ).
Παραδείγματα
Στους μαθητές θα δίνονται σύντομες ιστορίες τις οποίες θα πρέπει να αναπαράγουν με εικόνες.
Από εκεί που ήμουν μόνος μου, τώρα επικοινωνώ με μηνύματα (γραμμική εξέλιξη του παραδείγματος της συνάντησης κορυφής από το κεφάλαιο 5).
Χορεύοντας στο τραμπολίνο (γραμμική εξέλιξη του παραδείγματος "το τραμπολίνο" στο κεφάλαιο 5).

8. Το πρώτο μουσικό βιντεοκλιπ! Πες το δυνατά! Ή τραγούδησέ το!
Μαθησιακοί στόχοι
Να αναγνωρίζουν τη λειτουργία καθεμιάς από τις εντολές της παλέτας Ήχος.
Να κατανοούν τη χρησιμότητα της παλέτας Ήχος.
Να επιλέγουν διαφορετικές ήχους για ένα sprite και σε συνδυασμό με τις ενδυμασίες.
Να χρησιμοποιούν το μικρόφωνο για να εισάγουν/επεξεργάζονται ήχους.
Να δημιουργούν συγχρονισμένο ήχο και κίνηση.
Χαρακτηριστικά
Συνδυασμός με προηγούμενο κεφάλαιο. Εκμάθηση προσθήκης ήχου, κατασκευή μελωδίας και συγχρονισμός εικόνας με τη μουσική.
Πώς μπορούμε να εισάγουμε ήχους κάνοντας πιο ενδιαφέρον το δημιούργημα μας μέσω ηχογράφησης ή έτοιμων ήχων από αρχείο ή προεπιλεγμένων που παρέχει η διεπαφή - Σύνθεση ενός τραγουδιού στο Scratch με χρήση των εντολών ήχου (και πιθανά εντολών ελέγχου).
Παραδείγματα
Μάθημα Σολφέζ (μια πρώτη επαφή με την εισαγωγή ήχων)
Χορεύοντας στο τραμπολίνο (γραμμική εξέλιξη του παραδείγματος "το τραμπολίνο" στο κεφάλαιο 7).
Συνομιλώ αλλά όχι μόνο με ματιές (προσθήκη ήχου, γραμμική εξέλιξη του παραδείγματος "Από εκεί που ήμουν μόνος μου, τώρα συνομιλώ" από το κεφάλαιο 7).

Γ’ Μέρος – Χρειάζομαι πιο «έξυπνους» ήρωες για τα παιχνίδια μου: έλεγχος / γεγονότα / επανάληψη / αισθητήρες



9. Ελέγχοντας τους χαρακτήρες μας από τις συσκευές εισόδου
Μαθησιακοί στόχοι
Να αναγνωρίζουν τη λειτουργία καθεμιάς από τις εντολές της παλέτας Αισθητήρες.
Να χρησιμοποιούν την εντολή "ρώτησε και περίμενε" από την παλέτα Αισθητήρες και πως αυτή συνδέεται με την είσοδο δεδομένων από το πληκτρολόγιο.
Να κατανοούν τη χρησιμότητα του πληκτρολογίου και του ποντικιού προκειμένου να εισάγουν δεδομένα στο πρόγραμμα.
Να κατανοούν τη χρησιμότητα των εντολών της παλέτας αισθητήρες.
Να εφαρμόζουν εισαγωγή δεδομένων από το πληκτρολόγιο.
Να κατανοούν την έννοια του event-based programming και την έννοια του broadcast μηνυμάτων.
Χαρακτηριστικά
Γεγονότα και event-based programming - Αιτία κι αποτέλεσμα.
Εισαγωγή του γεγονότος στον προγραμματισμό
Παραδείγματα
(Ακόμα δεν έχει γίνει εισαγωγή της ένοιας του ελέγχου και της επανάληψης)
Πες μου ένα γεια (εισαγωγή δεδομένων από το πληκτρολόγιο).
Συγχρονίσου με το συνομιλητή σου (γραμμική εξέλιξη του παραδείγματος "Συνομιλώ αλλά όχι μόνο με ματιές" από το κεφάλαιο 8).

10. Μπορείς να το κάνεις συνέχεια; Για πάντα-Επανέλαβε
Μαθησιακοί στόχοι
Να αναγνωρίζουν τη λειτουργία των εντολών "Για πάντα...Επανέλαβε" και "Επανέλαβε τόσες φορές" της παλέτας Έλεγχος.
Να εφαρμόζουν την επανάληψη.
Να κατανοούν ότι μπορούν να εκτελούν πολλές εντολές μέσα σε μία επανάληψη.
Να είναι σε θέση να συνθέτουν πολύπλοκες εντολές επανάληψης.
Να κατανοούν ότι οι εντολές επανάληψης "χαλάνε την ακολουθιακή εκτέλεση των εντολών".
Χαρακτηριστικά
Εκμάθηση των εντολών "Για πάντα...Επανέλαβε" και "Επανέλαβε τόσες φορές" της παλέτας Έλεγχος.
Παραδείγματα
(Ακόμα δεν έχει γίνει εισαγωγή της ένοιας του ελέγχου)
Ο ανεμόμυλος (διαρκής περιστροφή του έλικα)
Ο χορός (γραμμική εξέλιξη του παραδείγματος "Τα πρώτα μου βήματα" στο κεφάλαιο 5).
Καλειδοσκόπιο.

11. Μπορείς να το κάνεις μόνο αν… (Εάν / εάν-αλλιώς και αισθητήρες-τελεστές)
Μαθησιακοί στόχοι
Να αναγνωρίζουν τη λειτουργία των εντολών "αν" και "αν-αλλιώς" της παλέτας Έλεγχος
Να εφαρμόζουν εντολές ελέγχου if και if-else.
Να κατανοούν ότι αλλάζει η εξωτερική συμπεριφορά του χαρακτήρα του προγράμματος ανάλογα με την τιμή της συνθήκης απόφασης.
Να είναι σε θέση να συνθέτουν εμφωλευμένες συνθήκες εντολής ελέγχου if και if-else.
Να κατανοούν ότι οι εντολές ελέγχου "χαλάνε την ακολουθιακή εκτέλεση των εντολών". Να αξιολογούν τα σενάρια χρήσης των if και if-else.

Να εφαρμόζουν τη χρήση τελεστών και αισθητήρων σε συνθήκες ελέγχου.
Χαρακτηριστικά
Οι χαρακτήρες επικοινωνούν με το εξωτερικό περιβάλλον και αλλάζουν συμπεριφορά.
Εκμάθηση των εντολών "Εάν" και "Εάν ... αλλιώς" της παλέτας Έλεγχος.
Χρησιμότητα των τελεστών. (Σχόλιο: Να μη διδαχθεί η εντολή "τυχαία επιλογή από ... έως ...", διότι έχει επιλεγεί να διδαχθεί στο κεφάλαιο 15).
Εκμάθηση της χρήσης των τελεστών από την παλέτα Τελεστές μέσα στις εντολές "Εάν" και "Εάν ... αλλιώς".
Εκμάθηση της χρήσης των αισθητήρων από την παλέτα Αισθητήρες μέσα στις εντολές "Εάν" και "Εάν ... αλλιώς".
(Σχόλιο: Το χρονόμετρο από τους Αισθητήρες θα διδαχθεί παρακάτω στο κεφάλαιο των μεταβλητών.)
Παραδείγματα
Ο Κοντορεβιθούλης βρίσκει το δρόμο του (Γραμμική εξέλιξη του παραδείγματος "Ο Κοντορεβιθούλης πάει στο δάσος" από το κεφάλαιο 6 (Ο χαρακτήρας κινείται και αφήνει ίχνη και αν περάσει από μία θέση στην οποία έχει ξαναπεράσει (και έχει αφήσει το πετραδάκι) σταματά γιατί βρήκε το δρόμο του:) )
Ο ασταθής ανεμόμυλος (Γραμμική εξέλιξη του παραδείγματος "Ο ανεμόμυλος" του κεφαλαίου 10 όπου Ο έλικας περιστρέφεται μόνο όταν έχει αέρα, δηλαδή όταν το σκηνικό (που μεταβάλλεται περιοδικά) είναι μπλε και όχι άλλο χρώμα, αλλιώς μένει ακίνητος μέχρι να γίνει πάλι το σκηνικό μπλε).

12. Μπορείς να το κάνεις όσο.. (Για πάντα-εάν / περίμενε ώσπου / επανέλαβε ώσπου / αισθητήρες-τελεστές)
Μαθησιακοί στόχοι
Να αναγνωρίζουν τη λειτουργία των εντολών "Για πάντα-εάν / περίμενε ώσπου / επανέλαβε ώσπου".
Να κατανοούν την αναγκαιότητα ύπαρξης κάποιου εξωτερικού συμβάντος για τη διακοπή μίας επαναληπτικής δομής.
Να είναι σε θέση να συνθέτουν εντολές επανάληψης αυτής της μορφής.
Να είναι σε θέση να συνθέτουν τις εντολές "Για πάντα - εάν", "περίμενε ώσπου" και "επανέλαβε ώσπου" με αισθητήρες και τελεστές. Να εντοπίζουν τη διαφορά των επαναληπτικών δομών "Για πάντα-εάν / περίμενε ώσπου / επανέλαβε ώσπου
" και "Για πάντα...Επανέλαβε" και "Επανέλαβε τόσες φορές" που διδάχτηκαν στο κεφάλαιο 10.
Χαρακτηριστικά
Εκμάθηση των εντολών "Για πάντα-εάν / περίμενε ώσπου / επανέλαβε ώσπου" της παλέτας Έλεγχος.
Εκμάθηση της χρήσης των τελεστών από την παλέτα Τελεστές μέσα στις εντολές "Για πάντα-εάν / περίμενε ώσπου / επανέλαβε ώσπου".
Εκμάθηση της χρήσης των αισθητήρων από την παλέτα Τελεστές μέσα στις εντολές " Για πάντα-εάν / περίμενε ώσπου / επανέλαβε ώσπου".
(Σχόλιο: Το χρονόμετρο από τους Αισθητήρες θα διδαχθεί παρακάτω στο κεφάλαιο των μεταβλητών.)
Παραδείγματα
Ένα απλό παράδειγμα που να συνδυάζει τις εντολές "Για πάντα-εάν / περίμενε ώσπου / επανέλαβε ώσπου"και "Για πάντα...Επανέλαβε" και "Επανέλαβε τόσες φορές" που διδάχτηκαν στο κεφάλαιο 10.
Το απρόβλεπτο τραμπολίνο (Γραμμική εξέλιξη του παραδείγματος «χορεύοντας στο τραμπολίνο» του κεφαλαίου 8 όπου ο χαρακτήρας κινείται πάνω σε μία ευθεία, επαναληπτικά, κι αν συναντήσει κάποιο συγκεκριμένο χρώμα πχ (κόκκινο) αλλάζει κατεύθυνση κατά 180 μοίρες)
Ξαναπέστο μέχρι να κουραστείς (Γραμμική εξέλιξη του παραδείγματος "Συγχρονίσου με το συνομιλητή σου" από το κεφάλαιο 9 όπου ο χαρακτήρας εμφανίζει το μήνυμα που θέλει να πει στον συνομιλητή του, μέχρι να περάσει κάποιο συγκεκριμένο χρονικό διάστημα στο οποίο θεωρούμε ότι αυτός κουράζεται).

13. Επικοινωνία μεταξύ αντικειμένων
Μαθησιακοί στόχοι
1. Να αναγνωρίζουν τη λειτουργία των εντολών "μετέδωσε", "μετέδωσε και περίμενε", "όταν λάβω", "όταν το πλήκτρο πατηθεί" από την παλέτα Έλεγχος. 2. Να κατανοούν τη χρησιμότητα επικοινωνίας μεταξύ των αντικειμένων. 3. Να αναπαράγουν μία απλή συνομιλία 2 ή περισσότερων αντικειμένων με τις παραπάνω εντολές. 4. Να συνθέτουν τις εντολές από τις παλέτες έλεγχος, αισθητήρες και τελεστές αποδοτικά για την κατασκευή ενός προγράμματος. 5. Να εφαρμόζουν συγχρονισμό μέσω επικοινωνίας 2 ή περισσότερων αντικειμένων. Χαρακτηριστικά Εξοικείωση με τις εντολές "μετέδωσε", "μετέδωσε και περίμενε", "όταν λάβω", "όταν το πλήκτρο πατηθεί" από την παλέτα Έλεγχος. Αποδοτική χρήση αυτών των εντολών στη συγγραφή προγραμμάτων. Παραδείγματα








Θα σου απαντήσω όταν μου μιλήσεις (χρήση της επικοινωνίας και του συγχρονισμού).

Δ’ Μέρος – Είμαι έτοιμος για να δημιουργήσω παιχνίδια


14. Κρατώντας το σκορ (Μεταβλητές-λίστες) και μετρώντας επιδόσεις
Μαθησιακοί στόχοι
Να κατανοούν τη διαφορά των μεταβλητών του προγραμματισμού από τις μαθηματικές μεταβλητές.
Να κατανοούν τον τρόπο αποθήκευσης των μεταβλητών στη μνήμη και την ανάθεση τιμής σε μία μεταβλητή.
Να κατανοούν την έννοια της λίστας.
Να εφαρμόζουν τη χρήση της μεταβλητής και τη χρήση της λίστας σε παραδείγματα.
Να αξιολογούν πότε σε ένα πρόγραμμα χρειάζεται η μεταβλητή και πότε η λίστα.
Να είναι σε θέση να εφαρμόσουν τελεστές και ελέγχους στις μεταβλητές (Οι παλέτες Έλεγχος και Τελεστές έχουν αναλυθεί σε προηγούμενα κεφάλαια).
Να γνωρίζουν και να αξιοποιούν τη χρονομέτρηση από την παλέτα Αισθητήρες (εντολή "χρονόμετρο").
Χαρακτηριστικά
Μεταβλητές - λίστες από την παλέτα Μεταβλητές.
Προσπάθεια να εξηγήσουμε πως οι μεταβλητές είναι μια εντελώς διαφορετική έννοια από αυτή που ήδη γνωρίζουν από τα μαθηματικά!
Συνοπτική αναφορά για τον τρόπο αποθήκευσης των μεταβλητών στη μνήμη και τον τρόπο ανάθεσης τιμής στις μεταβλητές.
Δημιουργία μεταβλητών και χρήση αυτής στο πρόγραμμά μας, έλεγχοι και τελεστές με μεταβλητές. (Οι παλέτες Έλεγχος και Τελεστές έχουν αναλυθεί σε προηγούμενα κεφάλαια, εδώ απλά εισάγουμε και τις μεταβλητές).
Παραδείγματα
Φιδάκι (Φτιάχνουμε ένα φιδάκι το οποίο προχωράει, τρώει μήλα και μεγαλώνει το μήκος του. Το μήκος αποθηκεύεται σε μία μεταβλητή. Ο μαθητής κατανοεί την έννοια της μεταβλητής και τη συνδυάζει με παραδείγματα από προηγούμενα κεφάλαια.)

15. Τυχαιότητα και μαθηματικές εκφράσεις για παιχνίδια
Μαθησιακοί στόχοι
Να κατανοούν την έννοια της τυχαίας επιλογής αριθμών.
Να εντοπίζουν την εντολή για παραγωγή τυχάιων αριθμών στην παλέτα τελεστές.
Να μπορούν να συνδυάζουν αυτή την νέα γνώση με τη χρήση μεταβλητών.
Να αξιολογούν περιπτώσης όπου κρίνεται αναγκαία η χρήση των τυχαιών αριθμών (πχ ρίψη ζαριού).
Να χρησιμοποιούν αποδοτικά τους τυχαίους αριθμούς στα προγράμματά τους.
Χαρακτηριστικά
Ο μαθητής έρχεται σε επαφή με μαθηματικές και λογικές πράξεις.
Επίσης, μαθαίνει την έννοια της τυχαίας επιλογής αριθμών (random) και μπορεί να συνδυάσει τη νέα γνώση με τη χρήση μεταβλητών.
Παραδείγματα
Ο μαθητής φτιάχνει μια κλήρωση με πρωταγωνιστές τους φίλους του και εμφανίζει στην οθόνη το όνομα που τυχαία επιλέγεται προσθέτοντας γραφικά και μουσική.
Κάνε τα κινέζικα κουλουράκια της τύχης!! «κρύψε» μια πρόβλεψη σε κάθε ενα από τα κουλουράκια που θα φτιάξεις και δες τι θα τύχεις!

16. Δημιουργώντας ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι (Penalty Shootout)
Μαθησιακοί στόχοι
Να κατανοούν τη χρησιμότητα καθεμιάς από τις παλέτες του scratch.
Να είναι σε θέση να προγραμματίσουν το δικό τους παιχνίδι.
Να επιλέγουν τις σωστές εντολές για να επιτύχουν το στόχο/πρόγραμμα.
Να αναλύουν σενάρια χρήσης όλων των εντολών που διδάχθηκαν στο scratch.
Χαρακτηριστικά
Ο μαθητής έχει πλέον διδαχθεί όλες τις δυνατές εντολές του scratch, και τώρα καλείται να τις συνθέσει όλες μαζί αποδοτικά για να παράγει το δικό του πρόγραμμα.
Παραδείγματα
Η πλατφόρμα του παιχνιδιού αποτελείται από ένα σκηνικό που αναπαριστά το γρασίδι ενός ποδοσφαιρικού γηπέδου, 1 αντικείμενο που είναι το τέρμα, 1 αντικείμενο μπάλα και 2 ακόμα αντικείμενα-παίχτες: τον τερματοφύλακα και τον εκτελεστή του πέναλτι.
Ο παίκτης χειρίζεται τον εκτελεστή του πέναλτι, πατώντας με το ποντίκι σε ένα σημείο προς το τέρμα προσδιορίζοντας έτσι την κατεύθυνση κίνησης της μπάλας που επιθυμεί. Το αντικείμενο τερματοφύλακας κινείται περιοδικά κατά μήκος του τέρματος με σταθερή ταχύτητα.
Αν το αντικείμενο μπάλα χτυπήσει στο τέρμα αυξάνεται κατά 1 η τιμή της μεταβλητής που μετράει το πλήθος εύστοχων εκτελέσεων πέναλτυ, αλλιώς (αν δηλαδή χτυπήσει στο τερματοφύλακα ή βγει άουτ) αυξάνεται μόνο ο μετρητής συνολικών εκτελέσεων πέναλτι (εύστοχων και μη).

17. Δημιουργώντας ακόμη ένα παιχνίδι (Paintball)
Μαθησιακοί στόχοι
Να κατανοούν τη χρησιμότητα καθεμιάς από τις παλέτες του scratch.
Να είναι σε θέση να προγραμματίσουν το δικό τους παιχνίδι.
Να επιλέγουν τις σωστές εντολές για να επιτύχουν το στόχο/πρόγραμμα.
Να αναλύουν σενάρια χρήσης όλων των εντολών που διδάχθηκαν στο scratch.
Χαρακτηριστικά Ο μαθητής έχει πλέον διδαχθεί όλες τις δυνατές εντολές του scratch, και τώρα καλείται να τις συνθέσει όλες μαζί αποδοτικά για να παράγει το δικό του πρόγραμμα. Παραδείγματα Στο κεφάλαιο αυτό ο μαθητής καλείται να δημιουργήσει την ολοκληρωμένη εφαρμογή που αντιστοιχεί στο παιχνίδι Paintball, μέσα από το περιβάλλον του scratch. Περιγραφή παιχνιδιού: Η πλατφόρμα του παιχνιδιού αποτελείται από ένα σκηνικό μονόχρωμου φόντου, στο οποίο εισέρχονται σε τυχαίες χρονικές στιγμές και με τυχαίες κατευθύνσεις οι ήρωες του παιχνιδιού, και εξέρχονται όταν φτάσουν στα όρια του σκηνικού. Οι ήρωες είναι σχήματος μπάλας. Ο παίκτης καλείται με το ποντίκι να σημαδέψει μία κινούμενη μπάλα με σκοπό να την πετύχει, ρίχνοντας της κόκκινο χρώμα και εξαφανίζοντας την από το σκηνικό.Σε κατάλληλη μεταβλητή αποθηκέυεται και ανανεώνεται η τιμή των κερδισμένων πόντων του παίκτη. Η διαδικασία είναι επαναληπτική.





18. Το επόμενο βήμα (Άλλα περιβάλλοντα προγραμματισμού)
Μαθησιακοί στόχοι
Να γνωρίζουν το Scratch Environment Support και το έργο του ΜΙΤ- lab.
Να είναι σε θέση ανεβάζουν τις εργασίες τους στο διαδίκτυο (επίπεδο εφαρμογής).
Να κατανοούν τη χρησιμότητα του διαμοιρασμού αρχείων.
Χαρακτηριστικά Γνωριμία με το Scratch Environment Support και το έργο του ΜΙΤ- lab. Στους μαθητές παρουσιάζονται εφαρμογές άλλων ομάδων που εργάστηκαν πάνω στο εργαλείο αυτό και της όλης φιλοσοφίας περί διαμοίρασης ενός επιστημονικού έργου. Ο μαθητής να εξοικιωθεί με την δυνατότητα να διαμοιράζεται τις εφαρμογές που φτιάχνει με άλλους στο internet. - Να δει εφαρμογές άλλων χρηστών του Scratch. - Να μάθει και να συνειδητοποιήσει τα πλεονεκτήματα του διαμοιρασμού αρχείων. Παραδείγματα




Στους μαθητές παρουσιάζονται εφαρμογές άλλων ομάδων που εργάστηκαν πάνω στο εργαλείο αυτό και της όλης φιλοσοφίας περί διαμοίρασης ενός επιστημονικού έργου.
Μοιράζομαι τις ιδέες μου (Οι μαθητές μαθαίνουν να ανεβάζουν τις εφαρμογές τους στο διαδίκτυο.)
Μήπως να πάρω μία δεύτερη γνώμη; (Οι μαθητές βλέπουν εργασίες άλλων στο internet).



Y.Γ.
Οι ομάδες που πήραν το extra bonus περιεχομένων είναι οι 7,8 και 12.