ΟΜΑΔΑ 14


Μέλη ομάδας:

  • Γούσης Μιχαήλ

  • Κρόκου Γεωργία

  • Ροδίτη Αλεξάνδρα



Ομάδα περιπτώσεων μελέτης

Θα ασχοληθούμε με τη δημιουργία μελετών περίπτωσης για κάθε ενότητα.

Παιχνίδια - Περιπτώσεις μελέτης

Στον παρακάτω σύνδεσμο περιέχεται το παιχνίδι "ΑΠΟΔΡΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗ ΦΥΛΑΚΗ" και η περίπτωση μελέτης για αυτό:


Στον παρακάτω σύνδεσμο περιέχεται το παιχνίδι του Γκρινιάρη και η περίπτωση μελέτης για αυτό:


Στον παρακάτω σύνδεσμο περιέχεται το παιχνίδι Othello και η περίπτωση μελέτης για αυτό:



Πρόταση μελέτης περίπτωσης για το Κεφάλαιο 11


Στο παρκάτω σύνδεσμο θα βρείτε την πρότασή μας για τη μελέτη περίπτωσης του Κεφαλαίου 11

Ο κώδικας του παραδείγματος βρίσκεται εδώ :



Πρόταση περιεχομένων

1) Εισαγωγή

Πού χρησιμεύει ο προγραμματισμός και ποιές οι εφαρμογές του. Τι είναι το scratch και σε τι μας βοηθάει. Παραδείγματα εφαρμογών (animation, εικόνες, παιχνίδια).

2) Γνωρίζοντας το Scratch

Μια σύντομη περιήγηση στις βασικές περιοχές που εμφανίζονται στο παράθυρο του scratch (tabs, stage, blocks palette, κτλ) και περιγραφή των κύριων χαρακτηριστικών και της λειτουργικότητάς τους. Επίσης, μαθαίνει τη λειτουργικότητα των κουμπιών του menu bar. Στο τέλος του κεφαλαίου ο μαθητής θα είναι σε θέση να αναγνωρίζει τα βασικά τμήματα της διεπαφής του Scratch.

3) Αντικείμενα στη σκηνή

Παρουσιάζεται η έννοια των αντικειμένων, πώς μπορεί ο μαθητής να εισάγει ένα έτοιμο αντικείμενο και πώς να δημιουργήσει τα δικά του. Στο τέλος του κεφαλαίου ο μαθητής θα μπορεί να ξεχωρίζει τα αντικείμενα που χρησιμοποιούνται σε προγράμματα που θα του δοθούν (από τη sprite list) και θα μπορεί να εισάγει διάφορα δικά του αντικείμενα μέσα στη σκηνή.

4) Διασχίζοντας τη σκηνή!

Ο μαθητής μαθαίνει να κινεί τα αντικείμενα στο χώρο αλλάζοντάς τους θέση μέσω βημάτων ή συγκεκριμένων συντεταγμένων της σκηνής (κατανοώντας και βρίσκοντας τα όριά της) με ομαλή κίνηση ή απλή μετάβαση. Επίσης, μαθαίνει να αλλάζει και την κατεύθυνση των αντικειμένων περιστρέφοντάς τα σταδιακά και δίνοντας τους προσανατολισμό. Στο τέλος του κεφαλαίου ο μαθητής θα είναι σε θέση να φτιάξει την πρώτη του εφαρμογή.

5) Ξανά και ξανά…

Ο μαθητής μαθαίνει τις βασικές δομές επανάληψης, τη χρήση τους και έρχεται σε επαφή με παραδείγματα εφαρμογής τους. Κατανοεί τη χρησιμότητά τους και μπορεί να διαχωρίσει ποια είναι η κατάλληλη δομή ανάλογα με τα ζητούμενα. Επίσης, μαθαίνει και τη λειτουργία του κουμπιού τερματισμού. Στο τέλος του κεφαλαίου ο μαθητής μπορεί να συνδυάσει τις δομές επανάληψης με την κίνηση ώστε να φτιάξει το πρώτο του απλό animation.

6) Αφήνοντας τα ίχνη μας…

Παρουσίαση των δυνατοτήτων της πένας. Συνδυασμός με την κίνηση του αντικειμένου. Πλέον ο μαθητής θα μπορεί να δημιουργεί σχήματα διαφόρων χρωμάτων και πάχους γραφής κάνοντας τα αντικείμενα να «ζωγραφίζουν».

7) Άλλαξε στάση!

Ο μαθητής μαθαίνει να αλλάζει ενδυμασίες και όψεις στα αντικείμενα καθώς και να επηρεάζει το μέγεθος και το χρωματισμό τους. Ακόμη μαθαίνει να αλλάζει υπόβαθρα και να τα τροποποιεί μέσω των δυνατοτήτων προσθήκης εφέ. Επίσης κάνει τα αντικείμενα να μιλούν και να σκέφτονται.

8) Μεγαλώνοντας την παρέα!

Ο μαθητής μαθαίνει να εισάγει περισσότερα αντικείμενα και να τα κινεί ξεχωριστά στο χώρο. Επίσης, γίνεται εισαγωγή στην έννοια της εντολής wait και έτσι θα είναι σε θέση να δημιουργήσει διαλόγους ανάμεσα στα διάφορα αντικείμενα παίζοντας με το χρόνο.

9) Βάλε μουσική στη ζωή σου!!

Ο μαθητής εισάγει ηχητικά εφέ στα animation, όπως έτοιμους ήχους, νότες, ηχογραφήσεις και μουσικά όργανα. Επίσης, μπορεί να τους τροποποιήσει αλλάζοντας το ρυθμό και την ένταση τους. Έτσι θα είναι σε θέση να δημιουργήσει μια πιο ολοκληρωμένη και ζωντανή εφαρμογή.

10) Δεν είναι όλα σταθερά…

Ο μαθητής κατανοεί την έννοια της μεταβλητής και τη χρησιμότητά της. Συνδυάζει την έννοια αυτή και με τις μαθηματικές του γνώσεις. Επιπλέον μαθαίνει να δημιουργεί μεταβλητές και να ελέγχει το περιεχόμενό τους αλλά και σε συνδυασμό με τις δομές επανάληψης μπορεί να δημιουργήσει μαθηματικές δομές όπως αθροίσματα και γινόμενα.

11) Παίξε με τις πράξεις!

Ο μαθητής έρχεται σε επαφή με μαθηματικές και λογικές πράξεις. Επίσης, μαθαίνει την έννοια της τυχαίας επιλογής αριθμών (random) και μπορεί να συνδυάσει τη νέα γνώση με τη χρήση μεταβλητών. Για παράδειγμα, μπορεί να καταχωρεί τιμή σε μια μεταβλητή μέσω μιας συνδυαστικής πρότασης καθώς και να τερματίζει επαναλήψεις της δομής επανέλαβε ώσπου μέσω χρήσης λογικών πράξεων και μεταβλητών.

12)Έλεγξε τις κινήσεις σου!

Ο μαθητής εισάγεται στις δομές ελέγχου «εάν», «εάν… αλλιώς», «για πάντα εάν» καθώς και στη μετάδοση μηνυμάτων. Έτσι, στο τέλος του κεφαλαίου ο μαθητής θα είναι σε θέση να κατανοεί ότι ένα πρόγραμμα δεν εκτελείται πάντα σειριακά και να ελέγχει τη ροή του προγράμματος μέσω των εντολών αυτών. Άρα θα μπορεί να δημιουργεί ένα πρόγραμμα το οποίο θα έχει τη δυνατότητα να εκτελείται διαφορετικά ανάμεσα σε διαδοχικές εκτελέσεις, όπως για παράδειγμα με τη βοήθεια της εντολής random.

13) Αισθάνθηκες κάτι;

Ο μαθητής έρχεται σε επαφή με το μενού των αισθητήρων και τις δυνατότητες που του προσφέρει. Έτσι θα μπορεί να αλληλεπιδρά με την εφαρμογή και να καθορίζει την εξέλιξή της αλλά θα μπορεί και να αλλάζει το περιεχόμενο των μεταβλητών ανάλογα με την πραγματοποίηση κάποιων γεγονότων. Με το τέλος του κεφαλαίου ο μαθητής θα μπορεί να φτιάξει και το πρώτο του διαδραστικό παιχνίδι (π.χ. τερματισμός αν φτάσεις στη γραμμή τερματισμού).

14) Να τα βάλουμε σε μια σειρά…

Ο μαθητής έρχεται σε επαφή με την έννοια της λίστας και μαθαίνει να δημιουργεί και να διαγράφει μια λίστα, να προσθέτει αντικείμενα σε αυτή , να αφαιρεί και να τους αλλάζει σειρά. Για καλύτερη κατανόηση της χρησιμότητας της, μπορεί να παρουσιαστεί μέσω παραδειγμάτων ο τρόπος που χρησιμοποιείται σε προηγούμενες εντολές (π.χ. στη σκέψη της παλέτας Όψεις, σε λογικές εκφράσεις, σε συνθήκες ελέγχου, κλπ).

15) Ας δημιουργήσουμε!!!

Ο μαθητής έρχεται αντιμέτωπος με πιο σύνθετα προβλήματα και μαθαίνει να διαχωρίζει τις ανάγκες του προβλήματος έτσι ώστε να επιλέξει τις κατάλληλες εντολές. Ουσιαστικά συνδυάζει όλες τις παραπάνω γνώσεις για την παραγωγή animation και παιχνιδιών.