Ονόματα:
Καλογήρου Χρήστος
Κατσιγιαννάκης Ευάγγελος
Κεχαγιάς Σπυρίδων
Πάλλας Γεώργιος

Ομάδα Comics
Χρήση του http://www.pikistrips.com/ για την παρουσίαση ενός εκπαιδευτικού κομικ ανά ενότητα

ΟΜΑΔΑ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΠΟΡΩΝ:
ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ:

1.http://scratch.mit.edu/projects/sillyman500/225181

{Περιλαμβάνει ένα βασικό παράδειγμα για να μυήσει τους χρήστες στη βασική ιδέα δημιουργίας ενός κόμικ στο Scratch}

2.http://ictmindtools.net/scratch/making_music.htm
{Παράδειγμα για το πώς κατασκευάζεται το Mozart's Twinkle Twinkle little star}


Πρόταση Περιεχομένων


Κεφάλαιο 1 - Εισαγωγή σε βασικές έννοιες προγραμματισμού
Εισαγωγή σε βασικές έννοιες προγραμματισμού και σύνδεση με ήδη υπάρχουσες γνώσεις.

Κεφάλαιο 2 - Εισαγωγή στο Scratch
Παρουσίαση και επεξήγηση του περιβάλλοντος/interface του Scratch.
- Με την ολοκλήρωση του κεφαλαίου αυτού, ο μαθητής θα πρέπει να είναι σε θέση να αναγνωρίζει τα διάφορα δομικά συστατικά του Scratch και να έχει αποκτήσει εξοικείωση με αυτό.

Κεφάλαιο 3 - Αντικειμενοστρέφεια στο Scratch
Παρουσίαση και επεξήγηση της έννοιας του αντικειμένου όπως αυτά χρησιμοποιούνται στο Scratch. Σύνδεση της έννοιας με την πραγματική ζωή. Δημιουργία, εισαγωγή και επεξεργασία αντικειμένων.
- Ο μαθητής θα πρέπει, με το πέρας της διδασκαλίας του κεφαλαίου, να είναι σε θέση να κατανοεί την αντικειμενοστρέφεια ως έννοια καθώς και πώς αυτή είναι ενσωματωμένη στο Scratch. Επίσης, θα πρέπει να μπορεί να δημιουργεί και να αλληλεπιδρά με ήδη υπάρχοντα αντικείμενα.
- Παραδείγματα: Δημιουργία σκηνικών και αλλων οντοτήτων με σκοπό τη σύνθεση μιας ζωγραφιάς.

Κεφάλαιο 4 - Ένα πρώτο πρόγραμμα
Δημιουργία ενός μικρού προγράμματος με το οποίο θα διδάσκονται βασικές εντολές για την κίνηση των αντικειμένων σε συνδυασμό με βασικές εντολές ελέγχου κι επανάληψης (if, for κλπ.).
- Ο μαθητής θα πρέπει να μπορεί να δημιουργήσει μικρές αυτόνομες ακολουθίες εντολών κίνησης και ελέγχου/επανάληψης.
-Πιθανά παραδείγματα: Δημιουργία προγράμματος στο οποίο ένα ή περισσότερα αντικείμενα κινούνται εντός της σκηνής με αλλαγή κατεύθυνσης ανά συγκεκριμένα χρονικά διαστήματα ή όταν ισχύσει κάποια άλλη συνθήκη που θα θέσουμε.

Κεφάλαιο 5 - Γεγονότα (events) στο Scratch
Παρουσίαση και επεξήγηση σε μεγαλύτερο βάθος της έννοιας του γεγονότος στο Scratch. Σύνδεση της έννοιας με την πραγματική ζωή. Απλές ακολουθίες με δομές ελέγχου (π.χ. if) στις οποίες γίνεται ξεκάθαρη η λειτουργία της γεγονοστρέφειας στο Scratch.
- Ο μαθητής θα πρέπει να είναι σε θέση να κατανοεί τη γεγονοστρέφεια και να δημιουργεί μικρά παραδείγματα-ακολουθίες με γεγονότα και δομές ελέγχου.
- Πιθανό παράδειγμα: Κατά τη σύγκρουση 2 αντικειμένων, να γίνεται αλλαγή κατευθύνσεων.

Κεφάλαιο 6 - Παιχνίδι με τις όψεις των αντικειμένων
Δημιουργία animation sequence μέσα από την οποία οι μαθητές θα μάθουν τις λειτουργίες που έχουν σχέση με τις όψεις των αντικειμένων (χρώμα, μέγεθος, εφέ κλπ).
- Πιθανά παραδείγματα: Στους μαθητές θα δίνονται σύντομες ιστορίες τις οποίες θα πρέπει να αναπαράγουν με εικόνες.

Κεφάλαιο 7 - Δημιουργία τραγουδιού
Σύνθεση ενός τραγουδιού στο Scratch με χρήση των εντολών ήχου (και πιθανά εντολών ελέγχου).
- Οι μαθητές θα πρέπει να είναι σε θέση να εισάγουν/επεξεργάζονται ήχους/μουσική στο Scratch.

Κεφάλαιο 8 - Ένα πιο σύνθετο πρόγραμμα
Δημιουργία ενός προγράμματος στο οποίο συνθέτονται οι έννοιες που διδάχθηκαν στα προηγούμενα κεφάλαια (αντικείμενα, γεγονότα (έλεγχος), όψεις, ήχος).
- Παράδειγμα: Χορός αντικειμένων (κίνηση) σε συγχρονισμό με τη μουσική (γεγονός - ήχοι).

Κεφάλαιο 9 - Πέννα
Σχεδίαση αντικειμένων με πέννα. Αλλαγή χρώματος, μεγέθους (style).
- Ο μαθητής θα πρέπει να μάθει να χειρίζεται τον κονδυλοφόρο γάτο και τις τεχνικές σχεδίασης.
- Παράδειγμα: Σχεδίαση ενός πολύχρωμου χαρταετού.

Κεφάλαιο 10 - Threads
Εισαγωγή της έννοιας των threads για την ανεξαρτησία των αντικειμένων . Διαφορετική αντίδραση 2 αντικειμένων στο ίδιο γεγονός.
- Ο μαθητής θα πρέπει να κατανοήσει πως λειτουργεί το πρόγραμμα με threads.
- Παράδειγμα: Κατά την έναρξη ενός προγράμματος 2 αντικείμενα θα πρέπει να έχουν διαφορετικές δράσεις.

Κεφάλαιο 11 - Επιικοινωνία μεταξύ αντικειμένων
Επεξήγηση μέσω του ακόλουθου παραδείγματος.
Δημιουργία ενός "διαλόγου" με διάφορες πιθανές ερωτοαπαντήσεις. Η πορεία του διαλόγου θα προσδιορίζεται από τις εκάστοτε επιλογές.

Κεφάλαιο 12 - Παίζοντας με τα νούμερα
Παρουσίαση και επεξήγηση των εντολών αριθμών (πράξεις, λογικές σχέσεις κλπ.). Τα παιδιά καλούνται να εφαρμόσουν τις γνώσεις σε κάποιες πρακτικές εφαρμογές όπως τον υπολογισμό του μέσου όρου των βαθμολογιών του τετραμήνου.

Κεφάλαιο 13 - Κατανοώντας την έννοια των μεταβλητών
Εξικοίωση με την έννοια των μεταβλητών μέσω του παρακάτω παραδείγματος.
Φτιάχνουμε ένα φιδάκι το οποίο προχωράει, τρώει μήλα και μεγαλώνει το μήκος του. Το μήκος αποθηκεύεται σε μία μεταβλητή. Ο μαθητής κατανοεί την έννοια της μεταβλητής και τη συνδυάζει με παραδείγματα από προηγούμενα κεφάλαια.

Κεφάλαιο 14 - Δημιουργία ενός παιχνιδιού
Ομαδική δημιουργία ενός παιχνιδιού για παράδειγμα φιδάκι, γκρινιάρης, τρίλιζα.
Σκοπός να συνθέσουνε τις μέχρι τώρα γνώσεις και συνεργαστούνε μεταξύ τους για όσο το δυνατόν καλύτερο αποτέλεσμα.

Κεφάλαιο 15 - Επίλογος
Ανακεφαλαίωση των εννοιών που διδάχτηκαν.
Παρουσίαση των ομαδικών εργασιών και ανέβασμα στο internet.


Παράδειγμα 1 για κομικς
http://hosted.pikistrips.com/comic_strip/s/image/33/989/283/comic-p.jpg


COMICS

Κεφάλαιο 1

_1(2).JPG

Κεφάλαιο 2

_2(2).JPG

Κεφάλαιο 3

_3(2).JPG

Κεφάλαιο 4

_4(2).JPG

Κεφάλαιο 5


_5(2).jpg

Κεφάλαιο 6


_6(2).jpg

Κεφάλαιο 7


_7α(2).JPG

Κεφάλαιο 8


_8(2).JPG




Κεφάλαιο 9

kef-9b-comics(2).jpg


Κεφάλαιο 10
kef-10b-comics(2).jpg

Κεφάλαιο 11
kef-11-comics(2).jpg


Κεφάλαιο 12

12(2).JPG

Κεφάλαιο 13

kef-13-comics(2).jpg

Κεφάλαιο 14 (Μεταβλητές-Λίστες)

_14.jpg

Κεφάλαιο 15 (Τυχαιότητα και μαθηματικές εκφράσεις για παιχνίδια, εκπαιδευτικές εφαρμογές, ζωγραφική)

comics_kef15.jpg

Κεφάλαιο 16 (ολοκληρωμένο παιχνίδι)

comics_kef16.jpg

Κεφάλαιο 17 (ολοκληρωμένο παιχνίδι (2))

comics_kef17.jpg

Κεφάλαιο 18 (Άλλα περιβάλλοντα προγραμματισμού - διαμοιρασμός αρχείων στο διαδίκτυο)

comics_kef18.jpg