Ομάδα περιπτώσεων μελέτης


Μέλη:
panepisthmio2_web_4.jpg
panepisthmio2_web_4.jpg

  • Μπαλάση Παναγιώτα
  • Τζεβελεκίδης Κωνσταντίνος
  • Τσιρογιάννη-Κουλουμπρίδου Ιωάννα
  • Χασακός Σπυρίδων

Ομάδα περιπτώσεων μελέτης(Οριζόντια δράση)


Δημιουργία μελετών περίπτωσης για κάθε ενότητα.


Δημιουργία Περιεχομένων:


  1. http://www.lero.ie/EducationOutreach/Secondlevel/ScratchLessonPlans/Overview.html
  2. http://ltee.org/gfesakis/?p=57
  3. http://wiki.lessonexchange.org/images/c/cc/Scratch_Activities_by_Richard_Wiktorowicz.pdf
  4. http://nebomusic.net/scratch.html
  5. http://www.eastonhome.co.uk/Scratch/

Μελέτη περίπτωσης για το παιχνίδι της τρίλιζας: Τσιρογιάννη-Κουλουμπρίδου Ιωάννα

Ο κώδικας για το παιχνίδι είναι:



Μελέτη περίπτωσης για το παιχνίδι Sudoku: Μπαλάση Παναγιώτα



Χασακός Σπυρίδων:


Τζεβελεκίδης Κωνσταντίνος: Bubble-Struggle

http://scratch.mit.edu/projects/havanasblanco/1161804

Ενδεικτικές μελέτες περίπτωσης για τα κεφάλαια 5 και 9

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Εισαγωγή:
Αρχικά δίνουμε παραδείγματα στους μαθητές από την καθημερινή τους ζωή και τα συνδέουμε με την έννοια του προγραμματισμου ώστε να συνειδητοποιήσουν πως ο προγραμματισμός είναι άμεσα συνδεδεμενος με την ανθρώπινη φύση.
Κεφάλαιο 1
Παίζοντας με το Scratch!
Κεντρίζουμε το ενδιαφέρον του μαθητή δείχνοντας του έτοιμα παιχνίδια και προγράμματα που μπορούν να υλοποιηθούν με το Scratch.
Επίσης παρατίθεται η σημασία της έκφρασης «Start something from Scratch » και παραλληλίζεται με την εκμάθηση του προγραμματισμού στους μαθητές.
Κεφάλαιο 2
Παρουσίαση του περιβάλλοντος.
Στο κεφάλαιο αυτό χρησιμοποιώντας την κεντρική σελίδα του Scratch ως οδηγό κάνουμε μία περιγραφή των βασικών συστατικών του προγράμματος αυτού, και στο τελος της διδακτικης ώρας με ασκήσεις αντιστοίχισης (ονόματα-περιοχές) εξετάσουμε το κατά πόσο ο μαθητής εμπέδωσε τις νέες γνώσεις.
Σκοπός του κεφαλαίου είναι ο μαθητής να μάθει να ονοματίζει τα βασικά συστατικά του Scratch και τις περιοχές του.
Κεφάλαιο 3
Μάθε να «χορεύεις»!
Ο μαθητής μαθαίνει να κινεί, να στρίβει και να αλλάζει τη θέση του αντικειμένου στο σκηνικό.Μπορεί να "παίξει" με τις συντεταγμένες και τις εντολές κίνησης ώστε να μάθει να "σαρώνει" όλη τη σκηνή και να εξοικειωθεί.
Κεφάλαιο 4
Μπορείς να «επαναλάβεις»?
Ο μαθητής μαθαίνει τις δομές επανάληψης και προσπαθεί μέσα από παραδείγματα της καθημερινότητας να επιλέξει σε κάθε πρόβλημα που καλείται να επιλύσει την κατάλληλη. Μέσα από εύστοχους παραλληλισμούς με το περιβάλλον των μαθητών σκοπός του κεφαλαίου είναι να αντιληφθούν την έννοια της επανάληψης και να είναι σε θέση με το πέρας αυτού να υλοποιήσουν απλά προγράμματα.
Κεφάλαιο 5
Άλλαξε ρούχα!
Ο μαθητής μαθαίνει να αλλάζει χρώμα στο αντικείμενο (sprite), εφέ και μέγεθος.Φτάνοντας σε αυτό το κεφάλαιο ουσιαστικά ο μαθητής αποκτά την δυνατότητα να βάλει το προσωπικό του στυλ επιλέγοντας χρώματα και εφέ της αρεσκείας του. Με το πέρας του κεφαλαίου αυτού λοιπόν, ο μαθητής αρχίζει και ανακαλύπτει τα πρώτα στάδια της μαγείας του προγραμματισμού!
Κεφάλαιο 6
Βάλε κι άλλους στο χορό!
Ο μαθητής μαθαίνει να εισάγει καινούργια αντικείμενα στο σκηνικό. Είτε επιλέγοντας από τα έτοιμα διαθέσιμα του Scratch είτε ζωγραφίζοντας τα δικά του.
Κεφάλαιο 7
Τα αντικείμενα μιλούν!
Ο μαθητής μαθαίνει να δημιουργεί διαλόγους μεταξύ των αντικειμένων.
Κεφάλαιο 8
Δώσε φωνή στα αντικείμενα!
Ο μαθητής μαθαίνει να εισάγει ήχους και μουσική.
Κεφάλαιο 9
Καιρός να σχεδιάσεις με την πένα!
Ο μαθητής μαθαίνει να ελέγχει την πένα να σχεδιάζει με αυτήν καθώς επίσης και να αλλάζει το χρώμα της.
Κεφάλαιο 10
Είσαι καλός στις πράξεις?
Ο μαθητής χρησιμοποιεί τις βασικές πράξεις (+,-,*,/) και σε συνδυασμό με τις ανισοτικές καταλήγει στην δημιουργία απλών αλλά χρήσιμων προγραμμάτων (όπως είναι ένας μετρητής). Μαθαίνει επίσης να συντάσσει λογικές προτάσεις καθώς και να επεξεργάζεται αλφαριθμητικά. Τέλος, έρχεται σε επαφή και με πιο σύνθετες πράξεις όπως αυτές του υπολοίπου, της τετραγωνικής ρίζας και του ημιτόνου. Στόχος είναι ο μαθητής να εξοικειωθεί πλήρως με τους τελεστές και να κατανοήσει την χρησιμότητα τους στον προγραμματισμό.
Κεφάλαιο 11
Το x είναι μονάχα ένα γράμμα?
Αρχικά στο κεφάλαιο αυτό δίνουμε στους μαθητές παραδείγματα χρήσης των μεταβλητών από τον κόσμο των μαθηματικών που ήδη γνωρίζουν (x=1+2) και στη συνέχεια περνάμε στον κόσμο του προγραμματισμού όπου το x τελικά δεν είναι μόνο ένα γράμμα αλλά σχετίζεται άμεσα με την δέσμευση μνήμης.
Ο μαθητής μαθαίνει να αναθέτει τιμές σε μεταβλητές, να τις αλλάζει/αυξάνει και να κάνει αντιμετάθεση.
Κεφάλαιο 12
Εάν έχει καλό καιρό θα πάμε εκδρομή! Αλλιώς….. θα κάνουμε μάθημα!
Ο μαθητής μαθαίνει τις δομές ελέγχου. Μαθαίνει πως να δίνει προτεραιότητα σε κάποια μέρη του κώδικά του (χρησιμοποιώντας και τις γνώσεις που αποκόμισε από τους τελεστές) και γίνεται μία προσπάθεια να αντιλειφθεί τα οφέλη που επομίζεται μέσω διασκεδαστικών εφαρμογών.
Κεφάλαιο 13
Επηρεάζεσαι από το περιβάλλον σου?
Ο μαθητής μαθαίνει πώς να αλληλεπιδρούν τα αντικείμενα μεταξύ τους , με το σκηνικό καθώς και να αντιδρούν με το πληκτρολόγιο και το ποντίκι.Με το πέρας του κεφαλαίου αυτού οι μαθητές θα είναι σε θέση να κατανοήσουν την έννοια των αισθητήρων και να κινούν τα αντικείμενα τους στη σκηνή συμμετέχοντας ενεργά στην εξέλιξη των εφαρμογών.
Κεφάλαιο 14
Έτοιμος προγραμματιστής!
Ο μαθητής συνδυάζει τις προηγούμενες γνώσεις του για την δημιουργία σύνθετων προγραμμάτων.Με την εμπειρία των προηγούμενων κεφαλαίων οι μαθητές καλούνται να "αναμετρηθούν" με σκοπό να φτιάξουν σύνθετες εφαρμογές.Η εμπειρία που έχουν αποκτίσει θα τους βοηθήσει ώστε με το πέρας του κεφαλαίου να ολοκληρώσουν παιχνίδια που θα μπορέσουν αργότερα να απολαύσουν.
Κεφάλαιο 15
Θα ήθελες να μάθουν και οι άλλοι από εσένα?
Ο μαθητής μαθαίνει να μοιράζεται το έργο του στο διαδίκτυο.Στο τελευταίο κεφάλαιο κρατήσαμε την επιβράβευση απέναντι στις προσπάθειες του κάθε μαθητή.Η δυνατότητα να μοιράζουν στο διαδίκτυο οι μαθητές εφαρμογές που έχουν δημιουργήσει οι ίδιοι αποτελεί βασικό κίνητρο ακόμα και στον πιο "τεμπέλη" να βάλει την δικιά του νυχιά!!!