Λάζαρος Αποστολίδης
Αθανάσιος Γρηγορόπουλος
Δημήτρης Παπαδόπουλος
Αθανάσιος Τοπαλούδης

Ομάδα νέων και διαδικτυακών πόρων
Εβδομαδιαία ενημέρωση για την εξέλιξη του wiki
Δημιουργία αντίστοιχου τμήματος στο wiki
Δημιουργία λίστας στο twitter


Περιεχόμενα


Πρόλογος
Οργάνωση του κειμένου
Προς τον μαθητή
Προς τον καθηγητή

Κεφάλαιο 1
Εισαγωγή στον κόσμο του προγραματισμού - Στο κεφάλαιο αυτό αναλύουμε τι ακριβώς είναι ο προγραμματισμός και μια ιστορική αναδρομή στις γλώσσες προγραμματισμού.
Κεφάλαιο 2
Scratch-Μια νέα γλώσσα προγραμματισμού - Στο κεφάλαιο αυτό γίνεται μια επισκόπηση του Scratch και τα χαρακτηριστικά γνωρίσματά του.
Κεφάλαιο 3
Hello Scratch - Στο κεφάλαιο αυτό παρουσιάζεται το βασικό περιβάλλον του Scratch, επίδειξη πρώτου απλού προγράμματος.
Κεφάλαιο 4
Δημιουργώντας αντικείμενα - Στο κεφάλαιο αυτό παρουσιάζεται η έννοια, η δημιουργία και η εισαγωγή νέων αντικειμένων(παράδειγμα: Δημιουργία προσώπου-αντικειμένου )
Κεφάλαιο 5
Δίνοντας ζωή στα αντικείμενά σας - Στο κεφάλαιο αυτό αναλυουμε το μενού κίνησης(παράδειγμα:Ο Γιώργος πάει στη μπάλα)
Κεφάλαιο 6
Ξανά και ξανά - Στο κεφάλαιο αυτό αναλύουμε την έννοια της επανάληψης (παραδειγμα: Δημιουργία ρολογιού -ωροδείκτη,λεπτοδείκτη,δευτερολεπτοδείκτη).
Κεφάλαιο 7
Διαλέγοντας μονοπάτι - Στο κεφάλαιο αυτό αναλύουμε την έννοια του ελέγχου (παράδειγμα: παιχνίδι λαβύρινθος)
Κεφάλαιο 8
Αλλάζοντας την εμφάνιση στα αντικείμενά σας - Στο κεφάλαιο αυτό αναλύουμε πως μπορούν τα αντικείμενα να αλλάξουν εμφάνιση και να μιλήσουν μεταξύ τους(παράδειγμα:Το αντικείμενο αλλάζει χρώμα λέγοντας το νέο του χρώμα)
Κεφάλαιο 9
Αλληλεπιδρώντας με το περιβάλλον - Στο κεφάλαιο αυτό αναλύουμε πως τα αντικείμενα επηρεάζονται από τις αλλαγές του περιβάλλοντος.(παράδειγμα:Το αντικείμενο αλλάζει χρώμα αναλόγως που θα πατήσει)
Κεφάλαιο 10
Δώστε ήχο στα αντικείμενα σας - Στο κεφάλαιο αυτό αναλύουμε πως μπορούμε να προσθέσουμε ήχο και μελωδίες στα αντικείμενα μας(παράδειγμα:Ο Γιώργος παίζει ντραμς)
Κεφάλαιο 11
Αφήνωντας το ίχνος σου -Στο κεφάλαιο αυτό αναλύουμε πως μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την πένα για να ζωγραφίσουμε με διάφορα χρώματα.(παράδειγμα:Ο Γιώργος σχηματίζει ένα τετράγωνο με το αποτύπωμα της κίνησης του)
Κεφάλαιο 12
Κάνοντας πράξεις στο Scratch - Στο κεφάλαιο αυτό αναλύουμε πως μπορούν να γίνουν αριθμητικές πράξεις και λογικές συγκρίσεις.(παράδειγμα:Ο Γιώργος επιδοκιμάζει αναλόγως το αποτέλεσμα της πράξης)
Κεφάλαιο 13
Η μεταβλητή πέρα από τα μαθηματικά -Στο κεφάλαιο αυτό αναλύουμε την έννοια της μεταβλητης στον προγραμματισμό και αναφέρουμε τις εντολές μεταβλητών του Scratch(παράδειγμα:Δημιουργία μιας μεταβλητής που μετράει πόσες φορές χτύπησαν τα ντραμς)
Κεφάλαιο 14
Δημιούργησε το παιχνίδι σου -Στο κεφάλαιο αυτό παροτρύνουμε τον μαθητή να φτιάξει το δικό του παιχνίδι.Του δίνουμε ιδέες για παιχνίδια και βοήθειες για την υλοποιήση τους.
Κεφάλαιο 15
Μοιραστείτε τα παιχνίδια σας- Στο κεφάλαιο αυτό αναλύουμε πως οι μαθητές μπορούν να διαμοιράσουν τα παιχνίδια τους μέσω διαδικτίου.

Βιβλιογραφία
Ευρετήριο

http://scratch.mit.edu/projects/bcnclewis/985815

http://scratch.mit.edu/projects/ThatOtherPerson/955143

http://scratch.mit.edu/projects/Deweybears/20922

http://blog.makezine.com/archive/2010/04/scratch_-_educational_programming_a.html