8. Το πρώτο μουσικό βιντεοκλιπ! Πες το δυνατά! Ή τραγούδησέ το!


Subject Author Replies Views Last Message
No Comments

Ομάδα περιεχομένων/Επιβλέπων στο κεφάλαιο 8: kopoular
Συμβουλές
Προσπαθήστε να συνεργαστείτε με τις προηγούμενες ομάδες, ώστε κάποια από τα παραδείγματα που θα υλοποιήσετε να είναι γραμμική εξέλιξη των δικών τους, δηλαδή να προσθέτετε ήχο σε αυτά.

Ομάδα Διαδικτυακών πόρων


Προτεινόμενοι σύνδεσμοι :



1.http://ictmindtools.net/scratch/making_music.htm
Παράδειγμα για το πώς κατασκευάζεται το Mozart's Twinkle Twinkle little star.

2.http://www.howardism.org/Technical/Scratch/Tutorials/Music.html
Aναλυτική περιγραφή των επιλογών της παλέτας ήχου. Πώς πάιζω drum, πώς φτιάχνω τη δική μου ορχήστρα.

3.http://ltee.org/gfesakis/?p=57
Σε αυτό το σύνδεσμο του εκπαιδευτικού Γιώργου Φεσάκη και στο αρχείο . **LACT12_OCEAN_MUSIC_BOX.zip** παρουσιάζεται ένα παράδειγμα παραγωγής ήχου στο Scratch. Οι χρήστες πατώντας πάνω σε διαφορετικά αντικείμενα (αστερίες ή σφουγγάρια) αλλάζουν τις νότες παράγοντας διαφορετικό ήχο...

4.http://ltee.org/gfesakis/?p=57
Δεύτερο πράδειγμα από τον ίδιο σύνδεσμο, όπου ο παίχτης, αυξάνοντας την ένταση είτε με χτύπημα χεριών είτε με τη φωνή του στο μικρόφωνο, προκαλεί τη ρίψη κιβωτίων.

5.http://scratch.wik.is/Support/Help_Screens#sound
Παραδείγματα και επεξηγήσεις κάθε εντολής στην παλέτα ήχου.

6.http://ltee.org/gfesakis/?p=57
Σε αυτό τον σύνδεσμο και στο αρχείο
**LACT13_TAMARA.zip** οι χρήστες μπορούν να δουν πως μπορούν να παράγουν ήχο μέσα από νότες που αντιστοιχούν σε διαφορετικά γράμματα τα οποία σχεδιάζουν αξιοποιώντας τη χρήση της πένας και της παλέτας στο Scratch.

7.http://nebomusic.net/scratch.html
Μέσα στο συγκεκριμένο σύνδεσμο περιλαμβάνεται, μεταξύ άλλων ένα παράδειγμα που αφορά στη δημιουργία ήχου μέσα από διάφορα εικονικά όργανα (virtual musical instruments).

8.http://users.soe.ucsc.edu/~karplus/scratch_programs/electric_piano.php
Σε αυτό το σύνδεσμο οι χρήστες μπορούν να κατεβάσουν ένα πρόγραμμα-project για το Scratch που αναπαριστά την παραγωγή ήχου μέσα από ένα electrical piano.

9.http://s3.amazonaws.com/jef.mindtouch.com/10033948/936/0?AWSAccessKeyId=1TDEJCXAPFCDHW56MSG2&Signature=LlK%2bKbud4hpRx7/s3woxP%2bRXlaA%3d&Expires=1271954479
Αποτελεί ένα οδηγό εκκίνησης για το scratch.Περιέχει κάποια βασικά,απλά παραδείγματα που αποτελούν μια εισαγωγή στο scatch. Έχει παραδείγματα (με την σειρά) για το πως μπορεί κάποιος μεταξύ άλλων να προσθέσει ήχο και να συνδυάσει ήχο και κίνηση.

10.http://eduscapes.com/sessions/scratch/explore.htm
Μπορείτε να βρείτε στην αρχή projects για παραδείγματα με μουσική στο τομέα Art & Music



8. Το πρώτο μουσικό βιντεοκλιπ! Πες το δυνατά! Ή τραγούδησέ το!
Μαθησιακοί στόχοι
Να είναι σε θέση να ηχογραφούν ομιλίες, να εισάγουν τραγούδια, να τα αναπαράγουν και να τα σταματούν
Να είναι σε θέση να αναπαράγουν μουσική μέσω των διαφορετικών οργάνων και των τυμπάνων
Να κατανοούν και να αξιοποιούν την έννοια του ρυθμού
Να είναι σε θέση να ρυθμίζουν την ένταση της μουσικής
Να δημιουργούν συγχρονισμένο ήχο και κίνηση.
Χαρακτηριστικά
Συνδυασμός με προηγούμενο κεφάλαιο. Εκμάθηση προσθήκης ήχου, κατασκευή μελωδίας και συγχρονισμός εικόνας με τη μουσική.
Πώς μπορούμε να εισάγουμε ήχους κάνοντας πιο ενδιαφέρον το δημιούργημα μας μέσω ηχογράφησης ή έτοιμων ήχων από αρχείο ή προεπιλεγμένων που παρέχει η διεπαφή - Σύνθεση ενός τραγουδιού στο Scratch με χρήση των εντολών ήχου (και πιθανά εντολών ελέγχου).
Στο κεφάλαιο θα προσπαθήσετε μετά την πρώτη εξοικείωση με τα βασικά να δημιουργήσετε ένα σύνθετο παράδειγμα που περιλαμβάνει τις γνώσεις από όλο το Β' μέρος

Παραδείγματα

Μάθημα Σολφέζ (μια πρώτη επαφή με την εισαγωγή ήχων)
Συνομιλώ αλλά όχι μόνο με ματιές (προσθήκη ήχου, γραμμική εξέλιξη του παραδείγματος "Από εκεί που ήμουν μόνος μου, τώρα συνομιλώ" από το κεφάλαιο 7).
Δημιουργία χιουμοριστικού βιντεοκλιπ


Σκελετός κεφαλαίου:

8.1: Πρώτα βήματα με ήχο στο scratch
8.1.1: Αναπαραγωγή και διακοπή έτοιμων ηχητικών clips
8.1.2: Ρύθμιση της έντασης
8.1.3: Δημιουργία/ηχογράφηση ήχων στο scratch (μικρόφωνο)

8.2: Δημιουργία νέας μελωδίας
8.2.1: Παρουσίαση των τυμπάνων
8.2.2: Παρουσίαση νοτών + δυνατότητες
8.2.3: Ρυθμός: Εστίαση στο ρυθμό με παράδειγμα
8.2.4: Σύνθεση τραγουδιού

8.3.1: Εφαρμογές & σύνθετα παραδείγματα


Σε αυτό το κεφάλαιο:

  • Μαθαίνουμε πώς να εισάγουμε και να παίξουμε ηχητικά δείγματα και να ρυθμίσουμε την έντασή τους.
  • Δημιουργούμε μουσική μέσα από το Scratch (όργανα & τύμπανα).
  • Συνδυάζουμε ήχο με κίνηση και εικόνα.


"Όταν αλλάζει η μουσική, αλλάζει κι ο χορός."
Αφρικανική παροιμία

"When the music changes, so does the dance"
African proverb

8.1

Όπως έχουμε αναφέρει, στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό δουλεύουμε με αντικείμενα. Κάθε ένα από αυτά τα αντικείμενα έχει συγκεκριμένα χαρακτηριστικά. Άλλοτε τα χαρακτηριστικά αυτά είναι κοινά με τα χαρακτηριστικά άλλων αντικειμένων και άλλοτε τα χαρακτηριστικά αυτά είναι μοναδικά σε ένα αντικείμενο. Όπως είναι φυσικό, κάποια αντικείμενα μπορεί να έχουν ως χαρακτηριστικό έναν συγκεκριμένο ήχο (κουδούνι πόρτας), ενώ άλλα μπορεί να είναι σε θέση να αναπαράγουν ακόμη και μία ολόκληρη μελωδία (ραδιόφωνο). Πολλές φορές αυτοί οι ήχοι είναι αποτέλεσμα ενός γεγονότος, πχ: η καμπάνα χτυπά όταν οι δείκτες του ρολογιού δείξουν ακριβώς δώδεκα και άλλες φορές, αντικείμενα με διαφορετικούς χαρακτηριστικούς ήχους, συνδυάζονται και συγχρονίζονται μεταξύ τους όπως πχ τα μουσικά όργανα μίας μπάντας.
Στα προηγούμενα κεφάλαια έχουμε δει πως μπορούμε να ζωγραφίσουμε και να δημιουργήσουμε σκηνικά, πως μπορούμε να εισάγουμε αντικείμενα και να τα θέσουμε σε κίνηση. Στον κόσμο γύρω μας όμως τα χαρακτηριστικά των αντικειμένων, όπως αναφέραμε και προηγουμένως, δεν σταματάνε εκεί. Η κίνηση από μόνη της, δε θα μπορούσε να είναι τίποτα παραπάνω από βουβός κινηματογράφος και η αναπαράσταση ενός κόσμου, όσα αντικείμενα αν δημιουργούσαμε, όσα γεγονότα και αν εισάγαμε, δε θα μπορούσε παρά να είναι λειψή χωρίς την αντίστοιχη ηχητική επένδυση.
Στη συνέχεια θα δούμε πως μπορούμε να χρησιμοποιούμε έτοιμους ήχους από τις βιβλιοθήκες του scratch αλλά και να εισάγουμε τους δικούς μας, να τους επεξεργαζόμαστε και να τους συντονίζουμε μεταξύ τους έτσι ώστε να δημιουργούμε παραδείγματα και σενάρια τα οποία πλέον θα είναι πιο αντιπροσωπευτικά του κόσμου γύρω μας, αφού τώρα θα περιέχουν και ήχο.

8.1.1: Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε μαζί τους για να δημιουργήσετε τις δικές σας «επιτυχίες».
Για να εισάγουμε ένα η περισσότερα από αυτά τα clips επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch την καρτέλα «Ήχοι» (βλέπε εικόνα 8.1.1)

1a.JPG
Εικόνα 8.1.1


Τ

Το scratch μας δίνει δυο επιλογές, είτε να ηχογραφήσουμε ένα νέο ήχο, είτε να εισάγουμε ένα από τα clips. Εμείς προς το παρόν επιλέγουμε να εισάγουμε (βλέπε εικόνα 8.1.2).

2.JPG
Εικόνα 8.1.2


Στο παράθυρο που εμφανίζεται στη συνέχεια, όπως απεικονίζεται και στην εικόνα 8.1.3, υπάρχει η προεπιλογή «Ήχοι». Ομαδοποιημένα σε φάκελους υπάρχουν όλα τα ηχητικά clips του scratch. Από το φάκελο Music Loops επιλέγουμε το ηχητικό clip DrumMachine και κάνοντας κλικ στο «Εντάξει» το clip εισάγεται στην καρτέλα.

33.JPG
Εικόνα 8.1.3


Μπορούμε να δοκιμάσουμε το clip που εισάγαμε πατώντας το κουμπί «Play» με το οποίο γίνεται η αναπαραγωγή του clip. Mε το κουμπί «Stop» η αναπαραγωγή του σταματά. Το clip έχει διάρκεια 5’’ και κάθε φορά που η αναπαραγωγή του σταματά ο χρόνος επανέρχεται στο 0 (βλέπε εικόνα 8.1.4).


4.JPG
Εικόνα 8.1.4


Επιλέγοντας στο scratch την επιλογή «Ήχος» πάνω αριστερά στην οθόνη μας (βλέπε εικόνα 8.1.5), θα εμφανιστούν όλα εκείνα τα blocks εντολών που σχετίζονται με τους ήχους.

55.JPG
Εικόνα 8.1.5

Για την αναπαραγωγή ενός ηχητικού clip μπορούμε επίσης να κάνουμε χρήση των block εντολών «παίξε ήχο _» και «παίξε ήχο_ μέχρι τέλους» τα οποία καθώς συνδυάζονται μεταξύ τους δίνουν διάφορα αποτελέσματα. Αντίστοιχα με χρήση του block εντολής «σταμάτησε όλους τους ήχους» μπορούμε να σταματήσουμε την αναπαραγωγή των ηχητικών clips που έχουμε επιλέξει να παίζουν. Τα παραπάνω blocks καθώς συνδυάζονται μεταξύ τους δίνουν διάφορα αποτελέσματα.
Πιο αναλυτικά (βλέπε εικόνα 8.1.6).


8.1.13.JPG

Εικόνα 8.1.6

· Σημείωση: το block εντολής «παίξε ήχο_ μέχρι τέλους» συνεχίζει την αναπαραγωγή του clip που έχουμε επιλέξει να αναπαράγεται ακόμη και αν ακολουθεί block εντολής «σταμάτησε όλους τους ήχους»

Μπορούμε λοιπόν με χρήση των παραπάνω εντολών να συνθέσουμε δυο η περισσότερους ήχους ή να απομονώσουμε έναν άλλον, ανάλογα με το αποτέλεσμα που θέλουμε να πετύχουμε (βλέπε εικόνα 8.1.7).
8.1.14(2).JPG
Εικόνα 8.1.7

· Ερώτηση: Γιατί δεν μπορώ να βρω πουθενά στις βιβλιοθήκες του scratch το ηχητικό clip «sample»; (βλέπε ενότητα 8.1.2)


8.1.2: Δημιουργία/ηχογράφηση ήχων στο scratch (μικρόφωνο)

Έχουμε ήδη δει πως μπορούμε να κάνουμε εισαγωγή ηχητικών clips από τις βιβλιοθήκες του scratch. Με την ιδία διαδικασία μπορούμε να εισάγουμε δικά μας ηχητικά clips που βρίσκονται στο σκληρό μας η άλλου, δημιουργώντας έτσι τους δικούς μας ήχους. Προσοχή όμως στο γεγονός ότι το scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε αρχεία ήχου της μορφής wav και όχι mp3 τα οποία είναι και πιο διαδεδομένα.

· Ιδέα: Ο περιορισμός αυτός μπορεί να λυθεί με τη χρήση ενός προγράμματος converter που μπορούμε εύκολα να βρούμε στο internet και με το όποιο μπορούμε να μετατρέψουμε αρχεία ήχου από τη μια μορφή στην άλλη. Ενδεικτικά, μπορείτε να επισκεφτείτε την παρακάτω σελίδα: http://www.mp3-converter.com/.

Πάμε όμως να δούμε την εισαγωγή ενός έτοιμου αρχείου .wav. Ακλουθούμε τα βήματα της ενότητας 8.1.1 και καταλήγουμε όπως και πριν στο παράθυρο της εικόνας 8.1.3. στη συνέχεια επιλεγούμε ένα αρχείο ήχου (έστω το sample) από κάποιον φάκελο που βρίσκεται στα έγγραφα (documents and settings) στον σκληρό δίσκο C: του υπολογιστή μας. (βλέπε εικόνες 8.1.8 και 8.1.9).


8ev.jpg
Εικόνα 8.1.8

9ev.jpg
Εικόνα 8.1.9



ο ήχος αυτός έχει τώρα εμφανιστεί στην καρτέλα μας (βλέπε εικόνα 8.1.10).
8.1.12.JPG
Εικόνα 8.1.10

Μπορούμε με αυτόν τον τρόπο να συνδυάσουμε δικούς μας ήχους μεταξύ τους ή και με έτοιμους ήχους από το scratch, για να προσομοιώσουμε καταστάσεις του κόσμου μας ή να δημιουργήσουμε τα δικά μας τραγούδια.
Στο παράδειγμα που ακολουθεί, θα προσπαθήσουμε να προσομοιώσουμε ένα πάρτι. Κάθε πάρτι αποτελείται από τον χώρο, ο οποίος περιέχει εκτός των άλλων τα ηχεία και τα μηχανήματα αναπαραγωγής μουσικής αλλά και από τους καλεσμένους οι οποίοι συνήθως κάνουν πολύ θόρυβο. Οι δύο αυτές κατηγορίες μπορούν να θεωρηθούν ως ξεχωριστά αντικείμενα.
Το παράδειγμα μας λοιπόν, θα αποτελείται από τέσσερα αντικείμενα, το χώρο του πάρτι και τρείς καλεσμένους, τα αντικείμενά μας εδώ θα είναι στατικά και θα προσπαθήσουμε να επικεντρωθούμε στους χαρακτηριστικούς ήχους του κάθε αντικειμένου.
Αρχικά πρέπει να επιλέξουμε σκηνικό. Ακολουθώντας τις γνωστές διαδικασίες επιλέγουμε ως σκηνικό το «party-room» που περιέχεται στα ενσωματωμένα σκηνικά του scratch, στον κατάλογο «Indoors». Το χαρακτηριστικό του δωματίου αυτού είναι πως περιέχει μηχανήματα και ηχεία για να ακούγεται η μουσική. Επιλέγουμε λοιπόν να εισάγουμε τα ηχητικά clips «Sample», που είναι το τραγούδι που επιλέξαμε πριν από κάποιον φάκελο μας, και «ComputerBeeps1» απ τον κατάλογο «Electronic», στους ήχους του scratch. (βλέπε εικόνα 8.1.11).

11ev.jpg

Εικόνα 8.1.11


Στη συνέχεια επιλέγουμε ένα απλό σενάριο κατά το οποίο αναπαράγουμε το τραγούδι που έχουμε εισάγει ενώ ταυτόχρονα επιλέγουμε ο θόρυβος από τα μηχανήματα να είναι μηδενικός ώστε να έχουμε καλύτερη ποιότητα ήχου. Το σενάριο αυτό φαίνετε στην εικόνα 8.1.12 καθώς αυτό που περιγράψαμε είναι ένας τυπικός χώρος πάρτι.

12ev.jpg

Εικόνα 8.1.12

Εισάγουμε επιπλέον τρία αντικείμενα από την επιλογή «Διάλεξε νέα μορφή από αρχείο» όπως έχουμε ήδη δει και συγκεκριμένα από τον κατάλογο «people» του scratch. Χαρακτηριστικό και των τριών αντικειμένων είναι ότι κάνουν θόρυβο γι αυτόν το λόγο επιλεγούμε να εισάγουμε το ηχητικό clip «PartyNoise» από τον κατάλογο «Human», στους ήχους του scratch. (βλέπε εικόνα 8.1.13).


13ev.jpg
Εικόνα 8.1.13



Για τα τρία αυτά αντικείμενα επιλέγουμε ένα εξίσου απλό αλλά χαρακτηριστικό σενάριο, κοινό και για τα τρία, το οποίο φαίνεται στην εικόνα 8.1.14.

14ev.jpg
Εικόνα 8.1.14

Με το που τελειώσει η παραπάνω διαδικασία μπορούμε να επιλέξουμε την πράσινη σημαία για να ξεκινήσουν τα σενάρια. Το αποτέλεσμα θα είναι τα αγαπημένο μας τραγούδι το όποιο εισάγαμε ως ηχητικό clip με την ονομασία «sample», να συνδυαστεί με τα έτοιμα ηχητικά clip από τις βιβλιοθήκες του scratch. Το ηχητικό αποτέλεσμα θα είναι πολύ κοντά σε εκείνο ενός αληθινού πάρτι.

Η δεύτερη δυνατότητα που μας δίνει το scratch για τη δημιουργία δικών μας ήχων είναι αυτή της ηχογράφησης δικών μας ηχητικών clip την οποία έχουμε δει στο κεφάλαιο 4.


8.1.3: Ρύθμιση της έντασης

Με τις εντολές «όρισε ένταση σε _» και «άλλαξε ένταση κατά _» μπορούμε να ρυθμίσουμε την ένταση του clip που έχουμε εισάγει όπως θέλουμε.
Πιο αναλυτικά (βλέπε εικόνα 8.1.15).



15iev.jpg
Ορίζει την ένταση ενός ηχητικού clip σε κλίμακα από 0 έως 100
15iiev.jpg
Αλλάζει την ένταση ενός ηχητικού clip αφού αυτή έχει πρώτα οριστεί

Εικόνα 8.1.15

Με το block εντολής «όρισε ένταση σε _» ουσιαστικά ρυθμίζουμε την ένταση του ήχου προτού αναπαραχθούν οι ήχοι που εισάγουμε σε ένα πιθανό σενάριο. Η εντολή αυτή ορίζει κατά κάποιον τρόπο καθολικά την ένταση των ήχων που θα αναπαραχθούν για ένα συγκεκριμένο αντικείμενο. Από την άλλη μεριά η εντολή «άλλαξε ένταση κατά _» είναι εκείνη που κάνει τις επιμέρους τροποποιήσεις στην ένταση των ήχων κατά τη διάρκεια εκτέλεσης ενός σεναρίου για κάθε ένα από τα διάφορα αντικείμενα σε ένα προγραμματιστικό παράδειγμα.

Στη συνέχεια, θα προσπαθήσουμε να δούμε τις ρυθμίσεις της έντασης μέσα από ένα παράδειγμα, προσπαθώντας να προσομοιώσουμε τα εφέ fade out (σβήσιμο ήχου) και fade in (αντίστροφη διαδικασία) σε ένα τραγούδι σε μορφή ηχητικού clip που θα εισάγουμε στο scratch. Αυτό που θέλουμε να κάνουμε δηλαδή είναι αφού εισάγουμε ένα τραγούδι ως ήχο στο scratch, να βρούμε έναν τρόπο ώστε αυτό το τραγούδι να τελειώνει την αναπαραγωγή του σταδιακά με μείωση της έντασης του ήχου του.
Αρχικά, θα ακολουθήσουμε τα βήματα της ενότητας 8.1.3 για να εισάγουμε το τραγούδι που θέλουμε ακριβώς όπως κάναμε για το ηχητικό clip «sample». Στη συνέχεια, θα χρησιμοποιήσουμε το block εντολής «όρισε ένταση σε _» και θα ορίσουμε την ένταση στο 100%. Έτσι οι ήχοι που θα εισάγουμε σε ένα πιθανό σενάριο, αρχικά θα αναπαράγονται στο 100% της έντασης τους. Στο επόμενο βήμα, θα χρησιμοποιήσουμε το block εντολής «παίξε ήχο_ μέχρι τέλους» για το τραγούδι το οποίο εισάγαμε αρχικά και θα περιμένουμε για ένα σχετικά μεγάλο διάστημα, έστω ένα λεπτό ώστε να προλάβει το τραγούδι να παίξει. Σε κάθε επόμενο βήμα θα αλλάζουμε την ένταση του κατά -15 χρησιμοποιώντας το block εντολής «άλλαξε ένταση κατά _». Για να πραγματοποιηθεί αυτή η αλλαγή θα περιμένουμε σε κάθε βήμα προτού τη μείωση της έντασης κατά 0.5 χρόνους χρησιμοποιώντας το block εντολής «περίμενε για_ χρόνους». Αναλυτικότερα για τους χρόνους θα δούμε παρακάτω στην ενότητα . Τέλος, εισάγουμε τα block των εντολών όπως φαίνεται παρακάτω στην καρτέλα «Σενάρια» (βλέπε εικόνα 8.1.16).


16ev.jpg
Εικόνα 8.1.16


Το αποτέλεσμα θα είναι ακριβώς αυτό που περιγράψαμε παραπάνω.
Στη συνέχεια ορίζουμε την ένταση στο 0% και σε κάθε βήμα αλλάζουμε την ένταση κατά +15%.

Ερώτηση: Πως θα πρέπει να εισάγουμε τώρα τα block για να πραγματοποιήσουμε την αντίθετη διαδικασία;


8.2: Δημιουργία νέας μελωδίας

Στην ενότητα θα παίξουμε με εντολές που επιτρέπουν να κάνουμε τη δική μας μελωδία στο scratch. Θα δούμε τις νότες, τα τύμπανα και εντολές που επιτρέπουν τη μελωδία μας να είναι ομαλή. Κατανοώντας όλα αυτά θα είναι αρκετά εύκολο να κάνουμε την αγαπημένη μας μελωδία.

8.2.1: ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΥΜΠΑΝΩΝ

Το scratch μας δίνει τη δυνατότητα να συνθέσουμε τη δικιά μας μουσική. Παρατηρούμε ότι στην ενότητα ήχος υπάρχει η εντολή παίξε τύμπανο, όπως φαίνεται στον πίνακα που ακολουθεί.
e1.JPG


Ο αριθμός 48 είναι το τύμπανο που διαλέγουμε και ο αριθμός 0.2 δηλώνει τους χρόνους που θα παίξει το συγκεκριμένο τύμπανο. Ουσιαστικά δηλώνοντας το χρόνο αυτό δεν επηρεάζει τον ήχο του τυμπάνου. Αλλά όμως βάζουμε μια συγκεκριμένη τιμή όταν έχουμε μια σειρά από διαφορετικά τύμπανα τα οποία θέλουμε να παίζουνε σε διαφορετικό τέμπο.

Πατώντας το βελάκι δίπλα στον αριθμό μας εμφανίζει όλους τους διαφορετικούς ήχους τυμπάνων και επιλέγουμε κάποιον από αυτούς. Ένα στιγμιότυπο φαίνεται στην εικόνα 8.2.1:
e2.JPG
(εικόνα 8.2.1)

Λόγω του ότι τα τύμπανα είναι συνήθως συνοδευτικό όργανο που κρατάνε το ρυθμό σε ένα μουσικό κομμάτι μπορούμε να συνθέσουμε ένα τυχαίο ρυθμό ο οποίος μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως εισαγωγή σε κάποια ολοκληρωμένη μελωδία (όπως αυτές που θα δούμε στα επόμενα κεφάλαια).
Προς το παρών μπορούμε απλά να επιλέξουμε τυχαία κάποιους ήχους τυμπάνων, να τους τοποθετήσουμε σε όποια σειρά θέλουμε και να ακούσουμε την εισαγωγή μας (ακριβώς όπως θα κάναμε την πρώτη φορά που θα πιάναμε στα χέρια μας μπαγκέτες και θα προσπαθούσαμε να παίξουμε τύμπανα).
Στο παράδειγμα που ακολουθεί στον παρακάτω στον πίνακα κάνουμε ακριβώς μια τυχαία επιλογή ήχων τυμπάνων και προσθέτουμε και κάποιες παύσεις με την εντολή «περίμενε για … χρόνους» (βλέπε εικόνα 8.2.2) ώστε να μπορούμε να καταλάβουμε καλύτερα τον ήχο μας.
eikona2.jpg
(εικόνα 8.2.2)

pinakas2aaa.jpg
Επιλέγουμε τυχαία τύμπανο και χρόνους.
pinakas2bbb.jpg
Βάζουμε μία παύση.
pinakas2ccc.jpg
Επιλέγουμε τυχαία τύμπανο και χρόνους.
pinakas2bbb.jpg
Βάζουμε μία παύση.
pinakas2aaa.jpg
Επιλέγουμε τυχαία τύμπανο και χρόνους.
pinakas2aaa.jpg
Επιλέγουμε τυχαία τύμπανο και χρόνους.
pinakas2ccc.jpg
Επιλέγουμε τυχαία τύμπανο και χρόνους.
pinakas2bbb.jpg
Βάζουμε μία παύση.

Παρατηρούμε ακούγοντάς το, ότι ο ήχος μας έχει έναν ωραίο ρυθμό.
Οι μουσικοί όμως που παίζουν τα τύμπανα έχουν τη δυνατότητα να παίξουν πολλούς ήχους ταυτόχρονα. Οπότε μπορούμε στην εισαγωγή μας να προσθέσουμε και άλλα τύμπανα που μπορούν να παίζουν στον ίδιο ή σε διαφορετικό ρυθμό, όπως φαίνεται στον πίνακα που ακολουθεί!

pinakas3a.jpg
Η εισαγωγή μας όπως περιγράφηκε παραπάνω.
pinakas3b.jpg
Τα νέα τύμπανα που προστίθενται στο μουσικό μας κομμάτι ακριβώς στον ίδιο ρυθμό με τις ίδιες παύσεις.

Παρατηρούμε ακούγοντας το κομμάτι ότι τα τύμπανα παίζουν ταυτόχρονα δίνοντας ένα πιο γεμάτο ήχο.
Και επειδή έναν συγκεκριμένο ρυθμό μπορεί να θέλουμε να τον επαναλαμβάνουμε για ολόκληρο το μουσικό μας κομμάτι θα χρησιμοποιήσουμε έναν πολύ έξυπνο τρόπο για να το πετύχουμε αυτό την εντολή «για πάντα» (βλέπε εικόνα 8.2.3).
eikona3.jpg
(εικόνα 8.2.3)

Αυτό που χρειάζεται να γνωρίζετε προς το παρών γι’ αυτήν την εντολή είναι ότι αυτό που περιέχει (από εκεί που ξεκινάει μέχρι εκεί που τελειώνει) θα επαναλαμβάνεται συνεχώς (στην δικιά μας περίπτωση θα επαναλαμβάνεται συνεχώς η μουσική μας εισαγωγή) (βλέπε εικόνα 8.2.4).
eikona4.jpg
(εικόνα 8.2.4)

8.2.2 Παρουσίαση νοτών & δυνατότητες

Προχωρώντας ένα βήμα παρατηρούμε ότι το scratch μας επιτρέπει να συνθέσουμε δικιά μας μελωδία. Πάλι στην ενότητα ήχος παρατηρούμε ότι υπάρχει η επιλογή παίξε νότα. Αν πατήσουμε στο βελάκι δίπλα στον αριθμό παρατηρούμε ότι μας εμφανίζει ένα πιάνο, που μπορούμε να επιλέξουμε μια νότα για να παίξει. Δίπλα ακριβώς δηλώνουμε πόση ώρα θέλουμε να παίξει η νότα (βλέπε εικόνα 8.2.5).
· Σημείωση: καθώς κινούμαστε με το ποντίκι πάνω στα πλήκτρα από το πιάνο, παρατηρούμε ότι εμφανίζονται οι ονομασίες απ τις αντίστοιχες νότες. Αυτό είναι κάτι που μπορεί να μας φανεί πολύ χρήσιμο!


e5.JPG
(εικόνα 8.2.5)

Πιο κάτω βρίσκουμε ακόμη μια επιλογή, η οποία μας επιτρέπει να ακούσουμε τη μελωδία μας με όποιο όργανο θέλουμε. Δημιουργώντας μια μελωδία και προσθέτονας πάνω την εντολή 'όρισε όργανο' διαλέγουμε απο μια ποικιλία οργάνων.

e8.JPG

Βάζοντας νότες στη σειρά και δηλώνοντας σωστά τους χρόνους μπορούμε να κάνουμε μια μελωδία. Παρακάτω δίνεται μια εικόνα με την αντιστοιχία των νοτών στο πεντάγραμμο (βλέπε εικόνα 8.2.6).
stave.JPG

(εικόνα 8.2.6)

8.2.3 Ρυθμός: Εστίαση στο ρυθμό με παράδειγμα.

Το scratch μας δίνει τη δυνατότητα να ρυθμίσουμε τη μελωδία μας με τις εντολές ‘περίμενε για’ με την οποία σταματάμε τη μελωδία όσο χρόνο επιθυμούμε και με το πέρας αυτού του χρόνου η μελωδία συνεχίζεται πάλι και ‘άλλαξε ρυθμό κατά’ και ‘άλλαξε ρυθμό σε’ με τις οποίες δηλώνουμε πόσο γρήγορα ή αργά θέλουμε να παίζει το κομμάτι.

e9.JPG
Χρησιμοποιώντας μια παρτιτούρα από ένα κομμάτι και όσα μάθαμε στο 8.2.2 και 8.2.3 μπορούμε να κάνουμε τη μελωδία του στο scratch. Παρακάτω δίνεται ένα μικρό παράδειγμα. Η μελωδία είναι τα κάλαντα των Χριστουγέννων (βλέπε εικόνα 8.2.7). Θα χρησιμοποιήσουμε τις εντολές 'όρισε ρυθμό', 'παίξε νότα' και 'περίμενε για'. Βάζουμε τη μία νότα κάτω από την άλλη με τη σειρά που τις βλέπουμε. Στο ‘ραν’ αλλάζουμε το ρυθμό, επειδή οι νότες πρέπει να παιχτούν πιο γρήγορα και έπειτα τον επαναφέρουμε εκεί που ορίστηκε αρχικά και στο τέλος βάζουμε την εντολή ‘περίμενε’, γιατί έχουμε παύση.
tra1.JPG
Εικόνα 8.2.7

8.2.4 Σύνθεση τραγουδιού

Δεν χρειάζεται να έχουμε ιδιαίτερες μουσικές γνώσεις για να προσομοιώσουμε μια απλή αλλά τόσο γνωστή μελωδία όπως το seven nation army των white stripes. Εύκολα μπορούμε να κατεβάσουμε απ το internet τις νότες της μελωδίας και το scratch μας παρέχει ότι άλλο χρειαζόμαστε.
Στην εικόνα 8.2.8 φαίνονται οι νότες που χρειαζόμαστε ενώ στην εικόνα 8.2.9 ο τρόπος με τον οποίο εύκολα μπορούμε να τις βρούμε στο scratch από το block εντολής «παίξε νότα».




2.8ev.JPG e5.JPG
Εικόνα 8.2.8 Εικόνα 8.2.9

Ας προσπαθήσουμε λοιπόν να δημιουργήσουμε μια μικρή μπάντα, ακολουθώντας τα παρακάτω βήματα. Εισάγουμε δυο αντικείμενα όπως έχουμε ήδη δει, από την επιλογή «Διάλεξε νέα μορφή από αρχείο». Tα αντικείμενά μας εδώ θα είναι στατικά και θα προσπαθήσουμε να επικεντρωθούμε στους χαρακτηριστικούς ήχους του κάθε αντικειμένου. Το χαρακτηριστικό του πρώτου αντικειμένου είναι πως είναι ντράμερ, ενώ του δεύτερου πως είναι μπασίστας, επομένως η επιλογή των εικόνων γίνεται ανάλογα και όπως φαίνεται στην εικόνα 8.2.10.


2.10evk.JPG
Εικόνα 8.2.10

· Σημείωση: για την εισαγωγή των εικόνων των χαρακτήρων μας χρησιμοποιούμε κατά τα γνωστά εικόνες από το αρχείο μας ή που έχουμε βρει στο internet.

Αυτή τη φορά θα εισάγουμε clips και θα τα χρησιμοποιήσουμε μέσα από τα blocks εντολών «παίξε τύμπανο» και «παίξε νότα». Μέσα από τις επιλογές αυτών των blocks μπορούμε άμεσα να εισάγουμε clips κρουστών αλλά και οργάνων που υπάρχουν στις βιβλιοθήκες του scratch που είδαμε πριν.
Για τον ήχο της νότας που χρησιμοποιούμε, η εισαγωγή του ήχου της αρεσιάς μας απαιτεί τη χρήση του block εντολής «όρισε όργανο σε» ενώ για να ορίσουμε πότε ακριβώς θέλουμε το κάθε όργανο της μπάντας μας να αρχίζει να παίζει θα χρησιμοποιήσουμε το block «περίμενε χρόνους»
Για κάθε ένα από τα αντικείμενα μας επιλέγουμε ένα χαρακτηριστικό σενάριο. Για το αντικείμενο ντράμερ θα επιλέξουμε να κρατάει τον ρυθμό και έτσι το σενάριο που θα δημιουργήσουμε γι αυτό θα είναι όπως φαίνεται στην εικόνα 8.2.11 ενώ για το αντικείμενο μπασίστας θα επιλέξουμε να παίζει τη μελωδία που θέλουμε επομένως το σενάριο για το αντικείμενο αυτό θα είναι όπως φαίνεται στην εικόνα 8.2.12.


2.11evk.JPG

Eικόνα 8.2.11


2.12evk.JPG

Εικόνα 8.2.12


8.3: Εφαρμογές και σύνθετα παραδείγματα

Παράδειγμα 1ο: Συνέχεια του παραδείγματος 7.2.3 – Δοκιμαστήριο

Μάθαμε λοιπόν πώς να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έτοιμους ήχους καθώς και πώς να φτιάχνουμε ήχους και μουσική μέσα από το ίδιο το Scratch. Ώρα να δούμε πώς μπορούμε να συνδυάσουμε αυτές τις γνώσεις με πράγματα που μάθαμε στα προηγούμενα κεφάλαια.

Στο παράδειγμα 7.2.3 («Δοκιμαστήριο») του κεφαλαίου 7, είχαμε 3 αντικείμενα: 2 χαρακτήρες, τον Μπούκλα και το Σορτσάκια και το Παραβάν πίσω από το οποίο άλλαζε ενδυμασίες ο Μπούκλας. Στο παράδειγμα ο Μπούκλας δοκίμασε παραδοσιακές στολές της Σκωτίας (κιλτ), της Ισπανίας (ταυρομάχος) και της Κίνας, ενώ ο φίλος του Σορτσάκιας έλεγε την άποψή του για κάθε μία από αυτές. Δε θα ήταν ωραίο να ζωντανέψουμε τη σκηνή αυτή προσθέτοντας μουσικά clips που να ταιριάζουν με την κάθε εμφάνιση;

Αυτό που ουσιαστικά θέλουμε λοιπόν να πετύχουμε είναι να βάλουμε μουσικά clips που να ταιριάζουν με τις αντίστοιχες ενδυμασίες που δοκιμάζει ο Μπούκλας. Θα πρέπει όμως να προσέξουμε τις χρονικές στιγμές που τα παίζουμε ώστε τα μουσικά κομμάτια να είναι συγχρονισμένα με τις εμφανίσεις του Μπούκλα. Ας δούμε πώς μπορούμε να το κάνουμε αυτό χρησιμοποιώντας αυτά που μάθαμε στο κεφάλαιο αυτό!

Αποφασίζουμε ότι το αντικείμενο με το οποίο θα σχετίζονται αυτά τα μουσικά clips είναι το σκηνικό («clothing-store»), επομένως θα εισάγουμε αυτούς τους ήχους από την καρτέλα «Ήχοι» του αντικειμένου «Σκηνικό» (βλέπε εικόνα 8.3.1)
8.3.1.jpg
Εικόνα 8.3.1

Αφού πατήσουμε το κουμπί «Εισαγωγή», εμφανίζεται ένα παράθυρο για την εισαγωγή ήχου μέσω του οποίου μεταφερόμαστε στο φάκελο που περιέχει τους ήχους που θέλουμε να εισάγουμε. Στο παράδειγμά μας εισάγουμε 3 ηχητικά clips με ονόματα “matador.wav”, “scottish_bagpipes.wav” και “chinese_riff.wav” από το συνοδευτικό CD του βιβλίου. Μετά την εισαγωγή των ήχων, η καρτέλα «Ήχοι» θα είναι όπως στην εικόνα 8.3.2.
8.3.2.jpg
Εικόνα 8.3.2

Ώρα να εισάγουμε τους ήχους μέσα στο πρόγραμμά μας. Ο σκοπός μας είναι να παίξουμε τους ήχους όταν εμφανίζεται στην οθόνη ο ήρωας μας με την αντίστοιχη εμφάνιση. Μεταφερόμαστε λοιπόν στην καρτέλα «Σενάρια» του σκηνικού μας. Το πρώτο πράγμα που πρέπει να κάνουμε είναι να σύρουμε από αριστερά στην καρτέλα «Σενάρια» το block «όταν στη σημαία γίνει κλικ», ώστε με το που πατήσουμε στη σημαία να αρχίσουν να εκτελούνται οι εντολές που θα ακολουθήσουν.

Η πρώτη εμφάνιση με την οποία εμφανίζεται ο ήρωας είναι η σκωτσέζικη, οπότε θα πρέπει να παίξουμε πρώτα το clip “scottish_bagpipes”. Αυτό θα γίνει με την εντολή «παίξε ήχο scottish_bagpipes μέχρι τέλους» της παλέτας «Ήχος». Προσοχή όμως! Δε θέλουμε να αρχίσει να παίζει από την αρχή του προγράμματος αλλά μόνο όταν εμφανιστεί ο ήρωας μας. Γι αυτό χρησιμοποιούμε την εντολή «περίμενε για … χρόνους». Πόσο όμως πρέπει να περιμένουμε; Μετά από πειραματισμό βλέπουμε ότι πρέπει να περιμένουμε περίπου 2 χρόνους πριν παίξουμε το clip. Επιλέγουμε, λοιπόν, 1.8 χρόνους στην εντολή και αμέσως μετά τοποθετούμε την εντολή «παίξε ήχο scottish_bagpipes μέχρι τέλους» (βλέπε εικόνα 8.3.3).
8.3.3.jpg
Εικόνα 8.3.3

Ομοίως, πειραματιζόμαστε για να βρούμε πόσο πρέπει να περιμένουμε πριν παίξουμε και τα άλλα 2 clips ώστε να είναι συγχρονισμένα με τις αντίστοιχες εμφανίσεις. Καταλήγουμε στις εντολές που φαίνονται στην εικόνα 8.3.4:
8.3.4.jpg
Εικόνα 8.3.4

Οι εντολές συνοψίζονται και επεξηγούνται μία προς μία στην εικόνα 8.3.5:
kef8.3.5.jpg
Εικόνα 8.3.5


Το πρόγραμμά μας είναι πια έτοιμο για δοκιμή!

im8.3.6.jpg
Εικόνα 8.3.6


Παράδειγμα 2ο: Χορεύοντας με τους τοίχους

Στο παράδειγμα αυτό θα δούμε πώς μπορούμε να συνδυάσουμε ήχο και κίνηση, ώστε να φαίνεται ότι ο ήρωας μας χορεύει.
Πιο συγκεκριμένα, αυτό που θέλουμε να επιτύχουμε σε αυτό το παράδειγμα είναι να κάνουμε το χαρακτήρα μας να χορεύει στο δωμάτιό του ενώ ακούει μουσική από το ραδιοκασετόφωνό του.

Αναλύοντας το πρόβλημα…


Ποια είναι τα αντικείμενα λοιπόν σε αυτό το παράδειγμα και τι ακριβώς κάνουν;
Διακρίνουμε 2 αντικείμενα. Το πρώτο είναι ο χαρακτήρας μας (εικόνα 8.3.7) ο οποίος αρχικά σκέφτεται κάτι και στη συνέχεια χορεύει και το δεύτερο είναι το ραδιοκασετόφωνο (εικόνα 8.3.8) το οποίο παίζει μουσική και πάλλεται στο ρυθμό της. Τα αντικείμενα αυτά βρίσκονται στο δωμάτιο του χαρακτήρα μας το οποίο αποτελεί το σκηνικό.

im8.3.7.jpg im8.3.8.jpg
Εικόνα 8.3.7 Εικόνα 8.3.8

Ας εξετάσουμε το 1ο αντικείμενο δηλαδή το χαρακτήρα μας. Αρχικά θα στέκεται στο κέντρο του δωματίου του (που έχουμε διαλέξει ως σκηνικό) ακούγοντας μουσική από το ραδιοκασετόφωνό του και θα σκέφτεται για λίγο αν πρέπει να χορέψει ή όχι (εικόνα 8.3.9).

im8.3.9.jpg
Εικόνα 8.3.9

Τη στιγμή που το αποφασίζει, αλλάζει ενδυμασία και σκέφτεται «Θα χορέψω!!!». Ύστερα από αυτό, αρχίζει να χορεύει. Ποια είναι τα βήματα όμως που πρέπει να ακολουθήσουμε για να κάνουμε το χαρακτήρα μας να φαίνεται ότι χορεύει; Αυτό που μπορούμε να κάνουμε είναι να κινούμε το χαρακτήρα μας έστω και λίγο και να του αλλάζουμε ενδυμασίες ανά μικρά χρονικά διαστήματα ώστε να φαίνεται ότι χορεύει. Αυτό θα πρέπει να επαναλαμβάνεται συνεχώς ώστε να φαίνεται ότι ο χαρακτήρας μας χορεύει ασταμάτητα.

Το 2ο αντικείμενο, το ραδιοκασετόφωνο θα πρέπει να πάλλεται όσο παίζει η μουσική δηλαδή να «φουσκώνει» (εικόνα 8.3.10) και να «ξεφουσκώνει» (εικόνα 8.3.11) σε κάθε χτύπο του beat. Και εδώ, όπως και πριν, θα πρέπει αυτό να επαναλαμβάνεται για πάντα.

im8.3.10.jpg im8.3.11.jpg
Εικόνα 8.3.10 Εικόνα 8.3.11

Πώς μπορούμε να εφαρμόσουμε τα παραπάνω όμως στο Scratch; Ας το δούμε!

Εφαρμογή στο Scratch!


Αρχικά πρέπει να επιλέξουμε σκηνικό. Ακολουθώντας τις γνωστές διαδικασίες επιλέγουμε ως σκηνικό το «bedroom2» που περιέχεται στα προεγκατεστημένα σκηνικά του Scratch. Το παράδειγμά μας θα έχει τα 2 αντικείμενα που αναφέραμε: ένα χαρακτήρα που χορεύει μες στο δωμάτιο και το ραδιοκασετόφωνο που παίζει τη μουσική. Όπως παρατηρούμε στην εικόνα 8.3.12, όμως, υπάρχει ήδη ένα ραδιοκασετόφωνο μέσα στο σκηνικό που επιλέξαμε. Μήπως υπάρχει κάποιος τρόπος να επιλέξουμε το ραδιοκασετόφωνο του σκηνικού ως νέο αντικείμενο αντί να ψάχνουμε καινούριο; Και βέβαια! Ας δούμε πώς!

im8.3.12.jpg
Εικόνα 8.3.12

Για να ορίσετε το ραδιοκασετόφωνο ως νέο αντικείμενο, το μόνο που χρειάζεται είναι να ακολουθήσετε τα εξής βήματα:

1) Κάντε δεξί κλικ σε οποιοδήποτε σημείο της σκηνής (όχι όμως πάνω σε άλλο αντικείμενο) και επιλέξτε «άρπαξε περιοχή οθόνης για νέα μορφή». (βλέπε εικόνα 8.3.13)
im8.3.13.jpg
Εικόνα 8.3.13

2) Μαρκάρετε μια ορθογώνια περιοχή που να περιέχει το ραδιοκασετόφωνο (όσο πιο κοντά στο περίγραμμά του γίνεται). (βλέπε εικόνα 8.3.14)

im8.3.14.jpg
Εικόνα 8.3.14

Η περιοχή που διαλέξατε εμφανίζεται τώρα ως νέο αντικείμενο στο κέντρο της οθόνης καθώς και στην περιοχή των αντικειμένων! Απλά σύρετε το νέο αντικείμενο πάνω από το προϋπάρχον ώστε να το καλύψει. Έχουμε πλέον το ραδιοκασετόφωνο ως νέο αντικείμενο μέσα στη σκηνή. Ονομάζουμε αυτό το αντικείμενο «ραδιοκασετόφωνο». Μπορούμε πλέον να χρησιμοποιήσουμε πάνω στο νέο μας αντικείμενο διάφορα εφέ, όπως είπαμε στην αρχή και όπως θα δείξουμε στη συνέχεια.

Σημείωση: Το νέο αντικείμενο που μόλις δημιουργήσαμε «αρπάζοντάς» το από το σκηνικό μπορεί να χρησιμοποιηθεί προς το παρόν μόνο στο τρέχον παράδειγμα. Αν θέλουμε να το αποθηκεύσουμε εκτός προγράμματος για να το ξαναχρησιμοποιήσουμε αλλού, κάνουμε δεξί κλικ στο αντικείμενο στην κάτω δεξιά πλευρά της οθόνης και επιλέγουμε «εξάγαγε αυτή τη μορφή».

Η δεύτερη μορφή στο πρόγραμμά μας είναι ο χαρακτήρας. Θα πάρουμε έναν προεγκατεστημένο στο Scratch χαρακτήρα για το πρόγραμμά μας, τον Dan. Τον εισάγουμε από το φάκελο Scratch/Media/Costumes/People (dan4) με τον τρόπο που έχουμε εξηγήσει σε προηγούμενα κεφάλαια.

Θέλουμε όμως, όπως είπαμε, ο Dan να χορεύει, οπότε θα χρειαστούμε διαφορετικές ενδυμασίες για κάθε χορευτική κίνηση. Εισάγουμε λοιπόν τις μορφές dan1 έως dan6 στην καρτέλα «Ενδυμασίες» αυτής της μορφής κατά τα γνωστά. (βλέπε εικόνα 8.3.15)

im8.3.15b.jpg
Εικόνα 8.3.15

Ας βάλουμε τώρα μουσική στο παράδειγμά μας. Όπως είπαμε, το ραδιοκασετόφωνο θα παίζει τη μουσική.
Στην καρτέλα «Σενάρια» του σκηνικού, μετά την κλασική εντολή «όταν στη σημαία γίνει κλικ», τοποθετούμε τo block «για πάντα» που βρίσκεται στην παλέτα «Έλεγχος». Τι κάνει όμως η εντολή αυτή; Απλά επαναλαμβάνει συνεχώς (για πάντα δηλαδή!) όσες εντολές βρίσκονται μέσα στις «δαγκάνες» της (εικόνα 8.3.16). (βλέπε κεφάλαιο 10.2 για περισσότερες λεπτομέρειες)

im8.3.16.jpg
Εικόνα 8.3.16

Τι θέλουμε εμείς να κάνουμε για πάντα όμως στο παράδειγμά μας; Μα να ακούμε μουσική! Γι αυτό και μέσα στην εντολή «για πάντα» τοποθετούμε την εντολή «παίξε ήχο Techno1 μέχρι τέλους», ώστε να επαναλαμβάνεται συνεχώς το μουσικό clip Techno1. Το clip αυτό το βρήκαμε προεγκατεστημένο στο Scratch και το εισάγαμε κατά τα γνωστά από την καρτέλα «Ήχοι» του σκηνικού. Εσείς βέβαια μπορείτε να βάλετε όποιο μουσικό clip ή τραγούδι σας αρέσει!

Μετά από τα παραπάνω, οι καρτέλες «Σενάρια» και «Ήχοι» του σκηνικού θα μοιάζουν με τις αντίστοιχες στις εικόνες 8.3.17 και 8.3.18.

im8.3.17.jpg im8.3.18.jpg
Εικόνα 8.3.17 Εικόνα 8.3.18


Έτοιμη η μουσική! Ώρα να δούμε πώς θα αντιδρούν τα άλλα αντικείμενα στη μουσική. Στην εικόνα 8.3.19 βλέπουμε τις εντολές για το ραδιοκασετόφωνο.

im8.3.19.jpg
Εικόνα 8.3.19

Στην εικόνα 8.3.20 βλέπουμε την επεξήγηση των εντολών μία προς μία.

im8.3.20-.jpg
Εικόνα 8.3.20


Με τις λίγες αυτές εντολές κάνουμε το ραδιοκασετόφωνο να πάλλεται. Οι πρώτες τρεις εντολές μέσα στην εντολή «για πάντα» αντιστοιχούν σε ένα χτύπο/beat της μουσικής στον οποίο πάλλεται το ραδιοκασετόφωνο και η τέταρτη στο διάστημα που μεσολαβεί μέχρι τον επόμενο χτύπο. Έτσι έχουμε ένα ζωντανό ραδιοκασετόφωνο!

Ας δούμε, τέλος, τις εντολές που εκτελεί ο χορευτής μας στην καρτέλα «Σενάρια». Οι εντολές αυτές φαίνονται στην Εικόνα 8.3.21. Ας χωρίσουμε αυτές τις εντολές σε 2 κομμάτια όπως φαίνεται στην εικόνα 8.3.22.
im8.3.21.jpg im8.3.22.jpg
Εικόνα 8.3.21 Εικόνα 8.3.22

Η επεξήγηση για τις εντολές του πρώτου κομματιού φαίνεται στην εικόνα 8.3.23:
im8.3.23-.jpg
Εικόνα 8.3.23


Με το που γίνει λοιπόν κλικ στη σημαία, θέτουμε το x ίσο με 0 δηλαδή τοποθετούμε τον Dan στο κέντρο του άξονα x της σκηνής. Αυτό το κάνουμε, επειδή κάθε φορά που τελειώνει το πρόγραμμά μας, ο Dan πιθανώς να βρίσκεται σε άλλο σημείο της σκηνής, χορευτής είναι εξάλλου! Για να αρχίσει λοιπόν πάλι από το κέντρο της σκηνής το χορό του, πρέπει να το πούμε στο Scratch. Αυτό το σκοπό έχει η εντολή «θέσε το x ίσο με 0».

Στη συνέχεια, ο Dan «φορώντας» μια πιο «σκεπτική» ενδυμασία (dan4) αναλογίζεται για 6’’ αν πρέπει να χορέψει. Τελικά σκέφτεται «Θα χορέψω!» έχοντας αλλάξει σε μια πιο «αποφασιστική» στάση-ενδυμασία. (βλέπε εικόνα 8.3.24)

im8.3.24.jpg
Εικόνα 8.3.24


Το επόμενο κομμάτι των εντολών είναι αυτό που κάνει τον Dan να χορεύει. Αυτό το καταφέρνει αλλάζοντας ανά μικρά χρονικά διαστήματα (0.2 δευτερόλεπτα) τις ενδυμασίες-στάσεις του Dan και κουνώντας τον ελαφρώς δεξιά-αριστερά στη σκηνή. Οι εντολές επεξηγούνται μία προς μία στην εικόνα 8.3.25.
im8.3.25.jpg
Εικόνα 8.3.25

Θα επαναλαμβάνονται λοιπόν για πάντα (μια και η μουσική θα παίζει επίσης για πάντα) τα εξής για τον Dan:

Αρχικά θα πηγαίνει 20 σημεία δεξιά στον οριζόντιο άξονα. Στη συνέχεια θα αλλάζει 4 φιγούρες-ενδυμασίες ανά 0.2 δευτερόλεπτα δίνοντάς μας την αίσθηση ότι χορεύει ρυθμικά και στο τέλος θα επιστρέφει στην αρχική θέση (x=0) στον άξονα x. Τέλος, θα περιμένει 0.2 δευτερόλεπτα πριν αρχίσει πάλι από την αρχή να χορεύει.

Αυτό ήταν! Ο Dan και το ραδιοκασετόφωνό του είναι έτοιμοι για χορό!


Ακόμη πιο σύνθετα...


Για όσους θα ήθελαν να δουν ένα ακόμη πιο σύνθετο παράδειγμα με συνδυασμό μουσικής, χορού και εικόνων, μπορείτε να μελετήσετε το παράδειγμα dance.sb που περιέχεται στο συνοδευτικό CD του βιβλίου. Στο παράδειγμα αυτό κεντρικός χαρακτήρας είναι ένας break-dancer ο οποίος χορεύει στο ρυθμό της αγαπημένης του (ή ...σας) μουσικής. Ο χορός του έχει προσελκύσει διάφορα άτομα που τον παρατηρούν, σχολιάζουν και αντιδρούν καθώς ο break-dancer χορεύει χωρίς σταματημό μέρα-νύχτα. Δείτε τις εντολές για κάθε χαρακτήρα και προσπαθήστε να τις καταλάβετε συζητώντας τις με τους συμμαθητές και το δάσκαλό σας. Δε σας αρέσει η μουσική ή το σκηνικό; Πιστεύετε ότι λείπει κάτι; Τροποποιήστε και εμπλουτίστε το παράδειγμα με δικές σας ιδέες!

im8.3.26.jpg
Εικόνα 8.3.26


Σύνοψη


Στο κεφάλαιο 8 είδαμε πώς μπορούμε να εισάγουμε έτοιμους ήχους, να ηχογραφήσουμε δικούς μας ήχους μέσα από το Scratch και στη συνέχεια να τους χρησιμοποιήσουμε και, τέλος, πώς να ρυθμίσουμε την ένταση του ήχου. Έπειτα μπήκαμε σε βαθύτερα νερά και είδαμε πώς μπορούμε να φτιάξουμε τη δική μας μουσική χρησιμοποιώντας τα όργανα και τα τύμπανα που μας παρέχει το Scratch. Έχοντας πια αυτές τις γνώσεις συνδυάσαμε ήχο με εικόνα, κίνηση και όψεις των αντικειμένων. Πού μας φαίνεται χρήσιμη η εφαρμογή των παραπάνω στο Scratch;

Βάζοντας ήχο στα προγράμματά μας, καταφέραμε να τα ζωντανέψουμε και να τα κάνουμε πιο ελκυστικά. Έχουμε πια τις βασικές γνώσεις που αφορούν όψεις, κίνηση, ζωγραφική, ήχους. Στα επόμενα κεφάλαια θα δούμε πώς μπορούν να αλληλεπιδρούν τα αντικείμενα μεταξύ τους και να ελέγχουμε τη συμπεριφορά τους με σκοπό τη δημιουργία ακόμα πιο σύνθετων προγραμμάτων.

Ερωτήσεις
Ερώτηση 1: Θα μπορούσες να βάλεις και να χρησιμοποιήσεις ένα ήχο που δεν είναι έτοιμος στο Scratch και με ποιον τρόπο;
Ερώτηση 2: Ποια είναι η διαφορά της εντολής 'παίξε ήχο' και 'παίξε ήχο μέχρι τέλους';
Ερώτηση 3: Πώς ορίζεις την αρχική ένταση ενός ήχου;
Ερώτηση 4: Με ποια εντολή θα έκανες 'fade out' τη φωνή κάποιου που απομακρύνεται σιγά σιγά;
Ερώτηση 5: Τι γίνεται πειράζοντας τους χρόνους στο 'παίξε τύμπανο' και 'παίξε νότα';
Ερώτηση 6: Πώς θα επέλεγες ένα όργανο για να ακούσεις τη μελωδία που έχεις δημιουργήσει;
Ερώτηση 7: Με ποια εντολή ρυθμίζεις πόσο γρήγορα ή αργά θα παίζει η μελωδία σου;
Ερώτηση 8: Μπορείς να σταματήσεις τη μελωδία σου για κάποιο χρόνο και με ποια εντολή;

Δραστηριότητα 1η: Εργαζόμενοι πάνω στο παράδειγμα "Δοκιμαστήριο" του κεφαλαίου 8.3.1 προσπαθήστε σε ομάδες των 2 να ηχογραφήσετε μέρος της συνομιλίας των 2 χαρακτήρων που παρουσιάζεται σε συννεφάκια. Θα πρέπει να ηχογραφήσετε τη συνομιλία κομμάτι-κομμάτι (δηλαδή ένα ή δύο το πολύ ηχογραφήσεις για κάθε συννεφάκι). Στη συνέχεια προσπαθήστε να παίξετε τα clips ώστε να ακούγονται την ίδια στιγμή που εμφανίζονται τα αντίστοιχα συννεφάκια. Προσοχή! Ίσως χρειαστείτε να μειώσετε την ένταση των μουσικών δειγμάτων που χρησιμοποιήσαμε στο παράδειγμα ώστε να ακούγονται καθαρά οι ηχογραφήσεις σας.


Δραστηριότητα 2η: Παρακάτω δίνεται η παρτιτούρα από το τραγούδι "twinkle twinkle little star". Προσπάθηστε να δημιουργήσετε τη μελωδία στο Scratch. Μην ξεχάσετε να συμβουλεύεστε την εικόνα 8.2.6 για να βάλετε σωστά τις νότες.

par1.JPG
Δραστηριότητα 3η: Επεκτείνετε τη 2η δραστηριότητα χρησιμοποιώντας τύμπανα για να δημιουργήσετε ένα "beat" πάνω στη μελωδία του τραγουδιού. Δείτε το παράδειγμα στην υποενότητα 8.2.4 με την προσθήκη τυμπάνων και προσπάθηστε κάτι παρόμοιο.


- Παράδειγμα κάλαντα Χριστουγέννων:


- Παράδειγμα (τραμπολίνο) όπως το έχει κάνει η ομάδα 7:


- Εξέλιξη-προσθήκη ήχου στο παράδειγμα "δοκιμαστήριο" της ομάδας 7:


- Παράδειγμα συνδυασμού κίνησης, εικόνων και ήχου :


- Ολοκληρωμένο παράδειγμα (κίνηση, όψεις, ήχος) :


- Παράδειγμα χαρακτηριστικών ήχων αντικειμένων


- Παράδειγμα δημιουργίας τραγουδιού