Τίτλος Κεφαλαίου

Τίποτα δεν είναι αυτό που φαίνεται! Γνωριμία με το Μενού "Όψεις".




Περιλήψεις για VodCast - UPDATED!!!



Γεια σας!
Στο σημερινό επεισόδιο θα ασχοληθούμε με το κεφάλαιο 7 όπου και θα μελετήσουμε τις εντολές της παλέτας Όψεις, με ώστε να μάθουμε να δίνουμε «ζωή» στους χαρακτήρες αλλά και στα σκηνικά μας.

Εισαγωγή
Το κεφάλαιο μας χωρίζετε σε 4 υποενότητες σε κάθε μια από τις οποίες μελετούμε μέρος των εντολών μέσα από κατάλληλα επιλεγμένα παραδείγματα. Ας δούμε όμως πιο αναλυτικά τα περιεχόμενα της κάθε υποενότητας.

Ενότητα 1
Προσπαθούμε να κεντρίσουμε από την αρχή το ενδιαφέρον του μαθητή δημιουργώντας ένα αντικείμενο να περπατάει (παράδειγμα 7.1.1-Perpatame) . Αυτό το πετυχαίνουμε χρησιμοποιώντας είτε την εντολή αλλαγή_σε_ενδυμασία είτε την εντολή επόμενη_ενδυμασία . Μπορούμε να γνωρίζουμε ποια ενδυμασία χρησιμοποιείτε κάποια χρονική στιγμή με τη μεταβλητή κατάστασης ενδυμασία# (παράδειγμα 7.1.2-xoreuontas) . Επίσης ξεκαθαρίζουμε στο μαθητή την έννοια του πρώτου πλάνου (παράδειγμα 7.1.3-Mprosta_apo_olous) και στη συνέχεια δείχνουμε τη λειτουργικότητα των εντολών πήγαινε_σε_πρώτο_πλάνο και πήγαινε_πίσω_#_επίπεδα (παράδειγμα 7.1.4-Πακ-μαν).

Ενότητα 2
Οι επόμενες εντολές που θα παρουσιάσουμε δίνουν στα παιδιά την δυνατότητα να δημιουργήσουν διαλόγους μεταξύ των αντικειμένων. Αυτές είναι οι: "σκέψου ..." και "πες ..." καθώς και οι "σκέψου ... για .. δευτερόλεπτα" και "πες ... για .. δευτερόλεπτα", όπου ορίζουμε και την διάρκεια εμφάνισης κάθε ατάκας. Μια πρώτη επαφή γίνεται με το παράδειγμα 7.2.1_Annoying_Guy δημιουργώντας έναν σύντομο και απλό διάλογο ανάμεσα σε 2 αντικείμενα. Στα επόμενα δύο παραδείγματα (7.2.2_Scratch_rules και 7.2.3_Dokimasthrio), που αποτελούν συνέχεια της ιστορίας μας, εξετάζουμε την διαδικασία δημιουργίας πιο εκτενών διαλόγων βάση σεναρίου με τις ατάκες για κάθε ήρωα. Δίνουμε βάση στο να κατανοήσουν οι μαθητές την διαδικασία μετατροπής του κάθε σεναρίου σε ακολουθία εντολών, με κατάλληλο συγχρονισμό μέσω της παραμέτρου "δευτερόλεπτα" των εντολών.
Δυσκολία: Μια πιθανή δυσκολία είναι το να καταλάβουν οι μαθητές πώς επιτυγχάνεται αυτός ο συγχρονισμός σε αντιστοιχία με το σενάριο.

Ενότητα 3
Στην συγκεκριμένη ενότητα ασχολούμαστε με τον ορισμό του μεγέθους των χαρακτήρων μας, την αυξομείωσή του και την εμφάνιση και απόκρυψη αυτών. Με τις παραπάνω λειτουργίες δίνουμε την αίσθηση ότι κάποιος έρχεται από μακριά, ότι απομακρύνεται ή ότι εμφανίζεται , εξαφανίζεται. Τις πετυχαίνουμε με τις εντολές «ΌΡΙΣΕ ΜΕΓΕΘΟΣ ΣΕ...» , «ΑΛΛΑΞΕ ΜΕΓΕΘΟΣ ΚΑΤΑ...» , «ΕΜΦΑΝΙΣΕ» , «ΑΠΟΚΡΥΨΗ» που βρίσκονται στο μενού Όψεις. Όσον αφορά τα υπόβαθρα, μπορούμε να εναλλασσόμαστε μεταξύ τους ώστε να έχουμε την δυνατότητα να “μεταφερόμαστε” σε άλλο μέρος της ιστορίας μας. Χρησιμοποιούμε τις εντολές «ΑΛΛΑΓΗ ΣΕ ΥΠΟΒΑΘΡΟ» και «ΕΠΟΜΕΝΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ» από το μενού Όψεις.
Δυσκολία: Το να μεταδώσουμε στα παιδιά την έννοια της προοπτικής. Αν θέλω να δείξω ότι κάποιος είναι μακριά φαίνεται μικρός, όταν πλησιάζει μεγαλώνει.

Ενότητα 4
Αλλάζουμε ενότητα, αλλάζουμε κλίμα. Ο κόσμος των εφέ στο Scratch έρχεται μέσα από τις τρεις εντολές, «άλλαξε...εφέ κατά...», «όρισε το εφέ...σε...» και «καθάρισε τα γραφικά εφέ». Μελετούμε τη λίστα των δυνατών επιλογών εφέ όπως πχ ενδεικτικά «ΧΡΩΜΑ», «ΨΗΦΙΔΩΤΟ» «ΦΑΝΤΑΣΜΑ» μέσα από παραδείγματα και επεξηγήσεις που αναμένουμε να κεντρίσουν το ενδιαφέρον των μαθητών.
Δυσκολία: Δυσκολίες αναμένουμε να εμφανίσουν τα παιδιά στη κατανόηση της ποσότητας κάθε εφέ και πως επηρεάζει τον τρόπο που αυτό εμφανίζεται στα προγράμματα μας.

Συνεχίζεται…



Δομικά στοιχεία κεφαλαίου



Ενδεικτικά ως Ρητό Κεφαλαίου-Quote:

“It's not what you look at that matters, it's what you see.”
Henry David Thoreau

Μετάφραση
"Σημασία δεν έχει αυτό που κοιτάς, αλλά αυτό που βλέπεις!"

Μικρά κείμενα
Σημείωση
  • Ας προσπαθήσουμε να μάθουμε ποια είναι η χρήση του πρώτου πλάνου στην τηλεόραση και τον κινηματογράφο . Μπορούμε να μάθουμε από εκεί ευκολότερα τη σημασία της ?

Ιδέα
  • Χρήση των παραπάνω εντολών σε ένα αντικείμενο που θα απεικονίζει τους εαυτούς σας . Ποιες θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε επιτυχώς και πως θα τις χρησιμοποιούσατε για να δείξετε στιγμές τις καθημερινότητάς σας ?
  • Εύκολο, στο κουτάκι χρόνου βάζεις όσα δευτερόλεπτα θέλεις να περιμένεις και το μπαλονάκι αυτό παραμένει πάνω από το αντικείμενο μέχρι να περάσουν αυτά τα δευτερόλεπτα!

Ερώτηση
  • 1ο επίπεδο , 2ο επίπεδο ..... πολυκατοικία θα κάνουμε κύριε ?
  • Θέλω να πω κάτι και να περιμένω λίγο, αλλά πώς;
    (σημείωση : τα γκρι πάνε πακέτο)

Oops!! - μαθησιακή δυσκολία
  • Είναι λίγο δύσκολο να καταλάβουμε την κλίμακα στο εφέ "Άλλαξε χρώμα". Με μικρές αλλαγές στην ποσότητα εισόδου προσπαθείστε να δείτε από ποιο χρώμα σε ποιο μας πηγαίνει

Εφαρμογή σε άλλες επιστήμες - διαθεματικά
  • Πως θα σας φαινόταν να χρησιμοποιούσατε το εφέ "Ψηφιδωτό" σε μάθημα Βιολογίας σχετικά με το πλήθος των νεογνών διάφορων ζώων?

Για διασκέδαση
  • Διασκεδάστε δημιουργώντας το δικό σας παιχνίδι ! Η αρχή έγινε στο Πακ-μαν και η συνέχεια εξαρτάται από εσάς μέχρι να το τελειοποιήσετε και να διαμορφώσετε το παιχνίδι "στα μέτρα σας"!


Τίτλοι Υποενοτήτων

Εισαγωγή Ενότητα 7.1 - Αλλάζοντας όψεις εύκολα , γρήγορα και προσεκτικά....

7.1.1 -Ξεκινάμε να περπατάμε !!!
7.1.2 - Χόρεψε με τη “σειρά”
7.1.3 - Είμαι πιο “Μπροστά” απ' όλους... με τη βοήθεια εντολών....
7.1.4 - Πακ-Μαν...

Ενότητα 7.2 - Σκέψου πριν μιλήσεις

7.2.1 - Ενοχλητικός τύπος
7.2.2 - Scratch Rules
7.2.3 - Δοκιμαστήριο

Ενότητα 7.3 - Φέρε τις εξελίξεις σε πρώτο πλάνο και στο σωστό μέγεθος

7.3.1 - Ο Αστερίξ και ο Οβελίξ...στο Scratch
7.3.2 - Γνώρισε το κόσμο μέσα από το Scratch

Ενότητα 7.4 - Φέρε το Hollywood στον υπολογιστή σου

7.4.1 - Τα πρώτα βήματα
7.4.2 - Το παρδαλό ουράνιο τόξο
7.4.3 - Ζωντανή αναμετάδοση αγώνα
7.4.4 - Twilight zone
7.4.5 - Φυσικά φαινόμενα κάνουν την εμφάνιση τους στο Scratch
7.4.6 - To παιδί "μπαλόνι" και ο διακτυνισμός σε άλλο γαλαξία

Ενότητα 7.5 - Ανακεφαλαίωση-Δραστηριότητες-Ερωτήσεις



Διάρθρωση κεφαλαίου


Εισαγωγή

Προφανώς και έχετε κουραστεί από τον «μουγκό κινηματογράφο» των παραδειγμάτων που είδαμε ως τώρα. Μάθαμε να δημιουργούμε σκηνικά και αντικείμενα πειράζοντας έτοιμα ή ξεκινώντας απ’ την αρχή. Συνεχίσαμε δίνοντας ζωή στα αντικείμενά μας χρησιμοποιώντας τις εντολές της παλέτας Κίνηση και πειραματιστήκαμε δημιουργικά, συνδυάζοντάς τες με την παλέτα Πένα. Στην ενότητα αυτή, θα προχωρήσουμε ένα βήμα παραπέρα, κάνοντας τα αντικείμενά μας πιο εκφραστικά, δίνοντάς τους την δυνατότητα να μιλάνε, να αλλάζουν ενδυμασία, να αλλάζουν μορφή (μέγεθος και εφέ), να εμφανίζονται και να εξαφανίζονται. Τέλος, θα μάθουμε ότι μερικές από τις δυνατότητες αυτές εφαρμόζονται ακόμη και στο σκηνικό!

Ενότητα 7.1



Ενότητα 7.2



Ενότητα 7.3




Ενότητα 7.4




Ενότητα 7.5

Σύνοψη
Το Scratch μετά από αυτό το κεφάλαιο απέκτησε σίγουρα περισσότερο ενδιαφέρον, αφού τα αντικείμενά μας πλέον μιλάνε, σκέφτονται και μεταμορφώνονται με διάφορους τρόπους. Οι εντολές της παλέτας Όψεις είναι τα εργαλεία τα οποία μελετήσαμε διεξοδικά μέσα από μια σειρά παραδειγμάτων.
Αρχικά μάθαμε πως να αλλάζουμε τη μορφή του αντικειμένου μέσω της αλλαγής της ενδυμασίας του. Οι εντολές «αλλαγή σε ενδυμασία... », «επόμενη ενδυμασία» και «ενδυμασία #» μας βοήθησαν στο να μεταμορφώνουμε όπως θέλουμε τα αντικείμενα μας, εύκολα και γρήγορα. Οι εντολές «πήγαινε σε πρώτο πλάνο» και «πήγαινε πίσω...επίπεδα» αναδεικνύουν τα αντικείμενα ως πρωταγωνιστές ή κομπάρσους στις διάφορες ιστορίες που δημιουργούμε.
Ακολούθως, με μπαλονάκια (εντολή «πες...για...δευτερόλεπτα» και «πες...») και συννεφάκια κειμένων (εντολή «σκέφου...για...δευτερόλεπτα» και «σκέψου...»), κάναμε τα αντικείμενα να μιλάνε, παίρνοντας έτσι μια γεύση από τον κόσμο των κόμικς.
Έπειτα, εντολές όπως «άλλαξε μέγεθος κατά...», «όρισε το μέγεθος σε...%», «μέγεθος», «εμφάνισε», «απόκρυψη» βοήθησαν στο να κάνουμε πιο πολύπλοκες τις ιστορίες μας ενώ για το σκηνικό, οι εντολές «αλλαγή σε υπόβαθρο...», «επόμενο υπόβαθρο» και «υπόβαθρο #»μας βοηθούν να πειραματιστούμε μ’ αυτό ποικιλοτρόπως.
Τέλος, ο κόσμος των εφέ στο Scratch έρχεται μέσα από τις εντολές, «άλλαξε...εφέ κατά...», «όρισε το εφέ...σε...» και «καθάρισε τα γραφικά εφέ» που εφαρμόζονται τόσο για τα αντικείμενα όσο και για το σκηνικό.

Δραστηριότητα 7.5.1
Δημιουργήστε ατομικά ο καθένας μια μορφή-κοστούμι για το scratch με το δικό τους πρόσωπο, "κόβοντας και ράβοντας" δικές σας φωτογραφίες (μπορείτε με την βοήθεια του καθηγητή να βγάλετε στην τάξη φωτογραφίες, αν δεν έχετε πρόχειρες). Κατόπιν, "κλωνοποιήστε" την μορφή σας αρκετές φορές ( η ίδια μορφή με άλλο όνομα), εισάγετε όλους τους κλώνους στο scratch
και πειραματιστείτε με τα εφέ. Όποιος "τσαλακώσει" την εικόνα του περισσότερο και πιο ευφάνταστα κερδίζει βραβείο...

Δραστηριότητα 7.5.2
Αναμνηστική φωτογραφία της τάξης!
Θα προσπαθήσουμε να βγάλουμε μια αναμνηστική φωτογραφία αλλά χωρίς να κάνουμε χρήση της φωτογραφικής μηχανής. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τους χαρακτήρες που έχει δημιουργήσει κάθε συμμαθητής μας και να τα τοποθετήσουμε κατάλληλα προκειμένου να φαίνεται σαν “αληθινό”. Βέβαια για να γίνει σωστή δουλειά θα πρέπει να κάνουμε σωστή χρήση των εντολών από το πάνελ “όψεις” όπου θα πρέπει να βάλουμε τους συμμαθητές μας στο σωστό μέγεθος και σε σωστό “οπτικό επίπεδο” για να είναι κάτι ρεαλιστικό. Ασχοληθείτε όλοι μαζί για να ανταλλάξετε τις φιγούρες σας και δημιουργήστε τη δικιά σας αναμνηστική φωτογραφία που μπορεί να είναι και συλλεκτική μετά από μερικά χρόνια!

Δραστηριότητα 7.5.3
Αφού έχουμε τελειώσει με την δραστηριότητα 7.5.2, θα συνεχίσουμε προσθέτοντας εντολές κάτω από ότι δημιουργήσαμε εκεί.
Χωριστείτε σε ομάδες των δύο και χρησιμοποιώντας τις κατάλληλες εντολές του μενού "όψεις", φέρτε τους δικούς σας 2 χαρακτήρες σε 1ο πλάνο, αυξάνοντας το μέγεθός τους κατάλληλα και αναπτύξτε έναν σύντομο διάλογο. Ο καθηγητής θα αναλάβει να συνενώσει τα επιμέρους προγράμματα όλων των ομάδων, ώστε από την στατική φωτογραφία να πάμε σε ένα ζωντανό σκετς.

Ερωτήσεις κατά Bloom
  1. Ανακαλέστε 5 από τις εντολές της παλέτας Όψεις με τις οποίες ασχοληθήκαμε στο κεφάλαιο 7.
  2. Εντοπίστε την ιδιότητα από το "κουτάκι" για τις εντολές "ενδυμασία#" και "μέγεθος" .
  3. Διακρίνετε τις σχέσεις και τις διαφορές μεταξύ των εντολών "πες..." και "πες...για...δευτερόλεπτα" .
  4. Δώστε με δικά σας λόγια την έννοια της επίδρασης του εφέ "Ψηφιδωτό" στα αντικείμενα .
  5. Αναλύστε πως οι αλλαγές πρόσημου στην εντολή εφέ "στροβίλισε" επιδρούν στη φορά περιστροφής του αντικειμένου .
  6. Προτείνετε μια διαφορετική προσέγγιση λύσης για το παράδειγμα της ενότητας 7.4.3 Συγκεκριμένα καλείστε να βρείτε διαφορετικά νούμερα που θα βάλετε στην τάξη μεγέθους του εφέ "άλλαξε χρώμα κατά..." για τα αντικείμενα light1 έως light3ώστε να πετύχετε το ίδιο αποτέλεσμα .
  7. Συνδυάζοντας τη χρήση των εντολών "πες..." και "σκέψου το...", βγάλτε γενικά συμπεράσματα ως προς τη χρήση αυτών στη δημιουργία ενός κόμικ .
  8. Αναπτύξτε ένα πρόγραμμα το οποίο , αντίθετα με το παράδειγμα 7.1.1 , να κάνει χρήση της εντολής "αλλαγή σε ενδυμασία ...." όπου να μην μπορεί να γίνεται άμεση αντικατάσταση της εντολής αυτής με την εντολή "επόμενη ενδυμασία" .




Παλαιότερο υλικό



Ομάδα περιεχομένων/Επιβλέπων στο κεφάλαιο 7: kopoular

Συμβουλές:
1)Συνεργαστείτε στενά με την ομάδα του κεφαλαίου 4 που έχει αναλάβει τις ενδυμασίες των χαρακτήρων
2)Πρέπει να ετοιμάσετε σύντομες ιστορίες που αναλύουν το μενού όψεις. Συγκεκριμένα τα παραδείγματα σας να αναφέρονται γενικά για τις ενδυμασίες, για το χρώμα και το εφέ και για το βάθος του σκηνικού. Να βρείτε όλες τις περιστάσεις χρήσης των εντολών.

Ομάδα Screencast 2


Προτεινόμενοι σύνδεσμοι :


1.http://ictmindtools.net/scratch/animated_sprites.htm
Εδώ οι χρήστες στη δημιουργία αντικειμένων και διαμόρφωσης των χαρακτηριστικών τους(π.χ. ενδυμασία, κίνηση, αλληλεπίδραση με άλλους χαρακτήρες, ομιλία κ.α.

2.http://www.teachnet-uk.org.uk/2007%20Projects/ICT-Scratch/Scratch/pages/8_schemeofwork.html
Αυτός ο σύνδεσμος περιέχει ένα παράδειγμα δημιουργίας sprite με πένα(Pendrawing) και εκμάθησης μερικών βασικών δυνατοτήτων όπως δημιουργία,εμφάνιση και διαγραφή του sprite και ορισμός της αρχικής του θέσης κ.α.
Ουσιαστικά επιδεικνύει συλλογικά τις βασικότερες δυνατότητες που προσφέρει η πένα στο χρήστη για τη δημιουργία των δικών του αντικειμένου και τη διαμόρφωση των σκηνικών και του φόντου.

3.http://scratch.mit.edu/projects/sillyman500/225181
Περιλαμβάνει ένα βασικό παράδειγμα για να μυήσει τους χρήστες στη βασική ιδέα δημιουργίας ενός κόμικ στο Scratch.

4.http://www.shallwelearn.com/
Σε αυό το σύνδεσμο, μεταξύ άλλων, διίνεται η δυνατότητα εκμάθησης ενός cartoon animation, βήμα-βήμα και μια πλατφόρμα παιχνιδιών στο Scratch. To link για το παραπάνω παρέχεται μέσα και από το σύνδεσμο http://wiki.classroom20.com/Scratch+Lesson+Plans.

5.http://scratch.wik.is/Support/Help_Screens#looks
Παραδείγματα και επεξηγήσεις για όλες τις εντολές στην παλέτα όψης.

6.http://www.youtube.com/watch?v=7OYWgoWnCyA&feature=player_embedded#!
Ένα βίντεο με οδηγίες για τη δημιουργία μορφών και κινουμένων σχεδίων στο Scratch , χρησιμοποιώντας απλές αρχές προγραμματισμού, το οποίο μπορεί να προσελκύσει το ενδιαφέρον των μαθητών . Χρησιμοποιεί κυρίως εντολές κίνησης και εντολές διαδραστικότητας (broadcast).

7.http://www.dickbaldwin.com/homeschool/Hs00124.htm
Σε αυτό το σύνδεσμο περιγράφεται πώς δημιουργείται στο Scratch, η ιστορία ενός παιδιού που έχει χαθεί στο φεγγάρι. Το παιδί περπατάει συνεχώς για να βρεί το σωστό δρόμο, αλλά όσο περπατάει τόσο απομακρύνεται από τη κάμερα. Χρησιμοποιούνται κυρίως εντολές κίνησης μέσω ποντικιού, ελέγχου και εμφάνισης της σκηνής και των sprites.



Αρχικές οδηγίες



7. Κομικς (Παπετάκης-Κουκλίδη) - Ώρα για αλλαγές..Μεγαλώνοντας την παρέα
Μαθησιακοί στόχοι
Να είναι σε θέση να αξιοποιήσουν τις πολλαπλές ενδυμασίες ενός αντικειμένου με διαφορετικούς τρόπους (π.χ. κίνηση, ομιλία, comics, κτλ)
Να είναι σε θέση να αξιοποιούν τις δυνατότητες συνομιλίας και έκφρασης των αντικειμένων για την πραγματοποίηση διαλόγων και παρουσιάσεων
Να κατανοούν και να είναι σε θέση να ελέγχουν από το πρόγραμμα το χρώμα, το μέγεθος και το εφέ των αντικειμένων
Να κατανοούν και να αξιοποιούν το βάθος αντικειμένων σε μια επίπεδη οθόνη
Να είναι σε θέση να εμφανίζουν και να εξαφανίζουν χαρακτήρες από την οθόνη
Χαρακτηριστικά
Πως μπορούμε να εμφανίσουμε μηνύματα στο σκηνικό, να αλλάξουμε χρώματα,ενδυμασίες, μέγεθος και χρώμα στα αντικείμενα μας, να τα αποκρύψουμε ή να τα αλλάξουμε επίπεδο εμφάνισης
Δημιουργία animation sequence μέσα από την οποία οι μαθητές θα μάθουν τις λειτουργίες που έχουν σχέση με τις όψεις των αντικειμένων (χρώμα, μέγεθος, εφέ κλπ).
Παραδείγματα
Στους μαθητές θα δίνονται σύντομες ιστορίες τις οποίες θα πρέπει να αναπαράγουν με εικόνες.
Δημιουργία animation sequence με τη χρήση φωτογραφικής μηχανής
Δημιουργία κινηματογραφικών εφέ σε ιστορίες (αλλαγή μεγέθους, αλλαγή βάθους, εφέ κτλ.)
Χρειάζονται και άλλα δημιουργικά παραδείγματα