6. Ζωγραφική (Πικασάκης)


Subject Author Replies Views Last Message
No Comments

Ομάδα περιεχομένων/Επιβλέπων στο κεφάλαιο 6: kopoular
Συμβουλές:

1) Καλή επιλογή παραδειγμάτος είναι η σχεδίαση γεωμετρικών σχημάτων (Ορθογώνια, τρίγωνα). πχ. πως θα σχεδιάσω ένα ισοσκελές τρίγωνο.
2) Ένα άλλο ελκυστικό για τα παιδιά παράδειγμα είναι, να βάλετε 2 ήρωες να ζωγραφίζουν ταυτόχρονα 1 σχέδιο, και ο καθένας να ζωγραφίζει διαφορετικό κομμάτι του. πχ για τη σχεδίαση ενός πλοίου, ο ένας ήρωας να ζωγραφίζει το κατάρτι και ταυτόχρονα ο άλλος το κατάστρωμα.

Ομάδα Διαδικτυακών πόρων


Προτεινόμενοι σύνδεσμοι :


1.http://scratch.mit.edu/projects/mewlvr/686322
Εδώ θα βρέιτε ένα παράδειγμα σχετικά με το πως χρησιμοποιείται τη συνάρτηση για την πένα στο Scratch( How to Use pen function).

2.http://scratch.mit.edu/projects/Paddle2See/277227
Αντίστοιχο παράδειγμα για τη σχεδίαση κειμένου στο Scratch με τη βοήθεια της πένας( Pen Drawn Text).

3.http://www.teachnet-uk.org.uk/2007%20Projects/ICT-Scratch/Scratch/pages/8_schemeofwork.html
Αυτός ο σύνδεσμος περιέχει ένα παράδειγμα δημιουργίας sprite με πένα(Pendrawing) και εκμάθησης μερικών βασικών δυνατοτήτων όπως δημιουργία και εμφάνιση sprite, διαγραφή του χαρακτήρα και ορισμός της αρχικής του θέσης κ.α.
Ουσιαστικά επιδεικνύει συλλογικά τις βασικότερες δυνατότητες που προσφέρει η πένα στο χρήστη για τη δημιουργία των δικών του αντικειμένου και τη διαμόρφωση των σκηνικών και του φόντου.

4.http://www.lero.ie/EducationOutreach/Secondlevel/ScratchLessonPlans/Module2.html
Εδώ δίνονται μικρές εφαρμογές που αναδεικνύουν τις λειτουργίες της πένας στη σχεδίαση σχημάτων καθώς και ένα παράδειγμα δημιουργίας ενός λουλουδιού.(Drawing Shapes Pattern,Coloured Nested Squares,Flower).

5.http://wiki.classroom20.com/file/view/geometry+lessons.pdf
{Δραστηριότητες:ζωγραφίζοντας γεωμετρικά σχήματα.Ίσως η δεύτερη δραστηριότητα(Coordinate grids), είναι πιο ιδανική, γιατί δεν περιέχει επανάληψη που δεν έχει διδαχτεί ακόμα.Συνδυάζει βέβαια και εντολές κίνησης του προηγούμενου κεφαλαίου.}

6.http://scratch.wik.is/Support/Help_Screens#pen
Επεξήγηση κάθε εντολής στην παλέτα της Πένας.

7.http://ltee.org/gfesakis/?p=57
Σε αυτό τον σύνδεσμο και στο αρχείο
**LACT13_TAMARA.zip** οι χρήστες μπορούν να δουν πως μπορούν να αξιοποιήσουν τις γνώσεις την πένα και την παλέτα με στόχο τη δημιουργία ενός παραδείγματος που αφορά και σε άλλες ενότητες του Scratch (κίνηση, ήχος).

8.http://nebomusic.net/scratch.html
Αυτός ο σύνδεσμος περιλαμβάνει, μεταξύ άλλων, ένα μικρό project σχεδίασης γεωμετρικών σχημάτων (shape drawning robot) από ένα χαρακτήρα robot που δημιουργεί ο χρήστης.

9.http://nebomusic.net/polygonbot.html
Συγκεκριμένο παράδειγμα από τον παραπάνω σύνδεσμο στο οποίο ο χρήστης ασχολείται με τη σχεδίαση κύκλων, πολύγωνων και άλλων γεωμετρικών σχημάτων.

10.http://scratch.wik.is/Support/Help_Screens
Σε αυτόν το σύνδεσμο περιέχονται παραδείγματα και επεξηγήσεις για κάθε εντολή που συναντά κανείς σε όλες τις παλέτες.

11.http://www.robodome.ca/scratch_taskcards/TASK%20CARDS%205.pdf
Ένα παράδειγμα για το πως χρησιμοποιείται η πένα σε συνδυασμό με την κίνηση.Το πιο ενδιαφέρων(πιστεύω)είναι να ζωγραφίσουν το όνομα τους.

6. Ζωγραφική (Πικασάκης)
Μαθησιακοί στόχοι
Να κατανοούν τη λειτουργία των εντολών της παλέτας Πένα.
Να κατανοούν και να μπορούν να αξιοποιήσουν τα διαφορετικά χαρακτηριστικά μιας πένας (μέγεθος, χρώμα, σκιά)
Να κατανοούν και να μπορούν να αξιοποιήσουν τις για τη χρήση ή όχι της πένας (κατέβασε, σήκωσε) αλλά και του καθαρισμού της οθόνης
Να είναι σε θέση να δημιουργούν ποικιλία σχημάτων και εικόνων αξιοποιώντας τις παλέτες κίνηση και πένα.
Να κατανοούν το νόημα και τη χρησιμότητα και να αξιοποιούν την έννοια της σχετικής αλλαγής χρώματος, μεγέθους και σκιάς στην πένα.
Να κατανοούν τη λειτουργία και να εφαρμόζουν την εντολή σφραγίδα
Χαρακτηριστικά
Η χρήση της πένας και της κίνησης για σχεδίαση εικόνων και σχημάτων.
Χρώμα, μέγεθος, σκιά πένας.
Καθαρισμός γραφικών
Σχετικά μεγέθη στα χρώματα
Σφραγίδα και αισθητικά αποτελέσματα
Στο τέλος του κεφαλαίου θα δοθεί έμφαση στην δημιουργία σεναρίων από πολλούς ζωγράφους-sprite (δηλαδή ένα σχέδιο θα δημιουργείται από δυο ή τρια σενάρια διαφορετικών αντικειμένων) - θα πρέπει ο διαχωρισμός να δικαιολογείται λογικά.

Παραδείγματα

Ο Κοντορεβιθούλης πάει στο δάσος (Αντικείμενο που κινείται και από όπου περνάει αφήνει ίχνη/πετραδάκια).
Σχεδίαση ενός πολύχρωμου χαρταετού.
Χρειάζονται περισσότερα και κυρίως ελκυστικά αισθητικά







ΣΥΓΓΡΑΦΗ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ






ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6


ΜΑΘΑΙΝΟΝΤΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΑΛΕΤΑ ΠΕΝΑ ή
ΖΩΓΡΑΦΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH


Στο κεφάλαιο αυτό
  • Μαθαίνουμε να χειριζόμαστε την πένα
  • Συνδυάζουμε τις παλέτες κίνηση και πένα ζωγραφίζοντας απλά σχέδια
  • Δημιουργούμε ολοκληρωμένα σχέδια και ζωγραφίζουμε τους ήρωες μας!
  • Φτιάχνουμε εικόνες που...παραπλανούν και άλλα γεωμετρικά σχήματα!


"Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!"

Πικάσο


Περιεχόμενα

6.1
Εισαγωγή

6.2
Απλές λειτουργείες της παλέτας πένα (καθάρισε , κατέβασε πένα , σήκωσε πένα , σφραγίδα)
6.2.1
Καθάρισε
6.2.2
Κατέβασε πένα
6.2.3
Ανέβασε πένα
6.2.4
Σφραγίδα

6.3
Σχετικά με τις δυνατότητες της πένας(χρώμα,σκιά,μέγεθος)
6.3.1
Ορισμός του χρώματος
6.3.2
Ορισμός της σκιάς
6.3.3
Μέγεθος της πένας

6.4
Παραδείγματα-Ασκήσεις

6.1 Εισαγωγή


Σύγουρα θα σας έχει τύχει καθώς παίζετε ένα παιχνίδι να παρατηρήσετε να δημιουργούνται σχήματα μικρά ,μεγάλα , με έντονα χρώματα ,κίνηση και πολλά άλλα χαρακτηριστικά, σα να τα ζωγραφίζει καποιος.Ακόμη , πολλές φορές θα έχετε προσπαθήσει να φτιάξετε μια ζωγραφιά στον υπολογιστή σας που να δημιουργείται σιγά σιγά αλλά δεν είχατε αυτή τη δυνατότητα από το πρόγραμμα που χρησιμοποιούσατε ή ακόμη και να αναπαράγετε ένα πιστό αντίγραφο του ήρωά σας με μία και μόνο εντολή.Κι όμως,όλα αυτά είναι πολυ εντυπωσιακα και ομορφα αλλά κυρίως , είναι και πολύ εύκολα να τα φτιάξετε..Το κεφάλαιο αυτό δημιουργήθηκε έτσι ώστε να διδάξει τον τρόπο με τον οποίο μπορείτε να σχεδιάσετε και 'σεις όλα αυτά τα εντυπωσιακά σχέδια που σας τράβηξαν την προσοχή από την πρώτη στιγμή που τα συναντήσατε στην καθημερινότητά σας. Θα θέλατε , λοιπόν , να ζωγραφίσετε και εσείς κάτι πολύ απλό ή ακόμη και αρκετά σύνθετο ;Αυτό που θα χρειαστείτε είναι όρεξη,έμπνευση και δημιουργικό πνεύμα. Ολα τα υπόλοιπα θα τα αναλάβει το scratch και συγκεκριμένα το κεφάλαιο στο οποιο βρισκόσαστε μέσα στο οποιο θα αναλυθουν οι λειτουργίες της παλέτας ΠΕΝΑ ,καθώς και πολλά δημιουργικά παραδείγματα που θα σας κάνουν να εκπλαγείτε από τις δυνατότητές της.Ακόμη και αν έχετε κάποια εμπειρία πάνω στο scratch και έχετε ήδη φτιάξει τα πρώτα σας προγράμματα με κίνηση ( παλέτα ΚΙΝΗΣΗ)και χρησιμοποιώντας τα αντικειμενα της αρεσκίας σας σύγουρα θα σας πέρασε από το μυαλό να καταγράψετε την πορεία που ακολουθούν τα αντικείμενα που χρησιμοποιήσατε,όπως ο Καβουράκης και ο Αστεριάδης του προηγουμένου κεφαλαίου ομορφαίνοντας έτσι ακόμα περισσότερο το φόντο σας και κάνοντας πολύ πιο ενδιαφέρον και ελκυστικό το αποτέλεσμα.Επίσης,ο ήρωας του Κεφαλαίου 5 που είναι μπλεγμένος στο λαβύρινθο,δε θα μπορούσε να καταγράφει την πορεία του με μια γραμμή ή αφήνοντας ένα αντίγραφό του, για να διευκολυνθεί να βρει την έξοδο(θυμίσου παραδειγμα κοντορεβυθούλη);Ωραία,λοιπόν, αν όλα αυτα δε σας αφήνουν αδιάφορους ήρθε η στιγμή να προχωρήσουμε στο εσωτερικό του κεφαλαίου και να είστε σύγουροι ότι θα εκπλαγείτε από τις δυνατότητες της παλέτας ΠΕΝΑ και τις πάρα πολλές χρήσεις της που δεν έχετε σκεφτεί ποτέ!!!
Στον παρόν κεφάλαιο θα βρείτε πολλά προγράμματα,από πιο απλά έως και πιο σύνθετα,μέσα από τα οποία θα μπορείτε να κατανοήσετε τις δυνατότητες της παλέτας ΠΕΝΑ και να τις χρησιμοποιήσετε στα επόμενα προγράμματα που θα επιχειρήσετε να δημιουργήσετε.Κάθε κώδικας θα συνοδεύεται από σχόλια για την κάθε γραμμή του.Συγκεκριμένα,αρχικά θα αναλυθούν όλες οι εντολές της παλέτας ΠΕΝΑ από τις πιο απλές προς τις πιο σύνθετες,ακολουθούμενες πάντα από παραδείγματα που θα μπορούν να σας δώσουν ιδέες για τον τρόπο αξιοποίησής των.Στο τέλος του κεφαλαίου θα υπάρχει ενα μεγαλο παράδειγμα βασισμένο κυρίως πάνω στην ΠΕΝΑ.Τέλος θα βρείτε κάποιου είδους ασκήσεις-ιδέες για δημιουργική χρήση των όσων θα έχετε αποκομίσει από το κεφάλαιο αυτό.

6.2 Απλές λειτουργίες της παλέτας πένα (καθάρισε , κατέβασε πένα , ανέβασε πένα , σφραγίδα)



6.2.1 Κατέβασε πένα

Αυτή η εντολή ενεργοποιεί τη λειτουργία του αντικειμένου μας ως μολύβι - μαρκαδόρος και μας δίνει τη δυνατότητα να γράψουμε , να σχεδιάσουμε ή να ζωγραφίσουμε. Είναι ανάλογη με το ακούμπημα του μολυβιού (στυλού , μαρκαδόρου κ.τ.λ.) στο χαρτί (αφήνοντας το ίχνος της πένας στην οθόνη αν ανεβάσουμε αμέσως μετά την πένα μας). Όταν ενεργοποιούμε την "κατέβασε πένα" εμφάνιζεται ένα μικρό ορθογώνιο στο πάνω κεντρικό παράθυρο του scratch που δηλώνει το χρώμα της πένας.

Πριν...

eikona_2.JPG

Μετά...

eikona_1.JPG


6.2.2 Ανέβασε πένα

Για να "σηκώσουμε το μολύβι από το χαρτί" χρησιμοποιούμε την εντολή "ανέβασε πένα" και το μικρό χρωματιστό ορθογώνιο εξαφανίζεται.

Πριν...

eikona_1.JPG

Μετά...

eikona_2.JPG


6.2.3 Σφραγίδα

Αν θέλουμε να αφήσουμε στην οθόνη το αποτύπωμα τoυ αντικειμένου μας χρησιμοποιούμε την εντολή "σφραγίδα". Πατώντας την εντολή σε κάποιο σημείο της οθόνης και απομακρύνοντας εν συνεχεία το αντικείμενο παρατηρούμε την στάμπα που αφέθηκε σ'εκείνο το σημείο.

Πριν...

eikona_5.JPG

Μετά...

eikona_6.JPG



6.2.4 Καθάρισε

Με αυτή την εντολή καθαρίζεται η οθόνη, σβήνεται δηλαδή οτιδήποτε έχουμε ζωγραφίσει.

Πριν...

eikona_3.JPG

Μετά...

eikona_4.JPG



Οι παραπάνω εντολές συνδυάζονται με τις εντολές κίνησης που μάθατε προηγούμενο κεφάλαιο, ώστε να δοθεί κίνηση στην πένα. Είδατε για παράδειγμα πώς με την εντολή "πήγαινε στο x: , y: " το αντικείμενο μεταβαίνει στο σημείο με τις συντεταγμένες x,y που ορίσατε. Ας δούμε πώς αυτή η εντολή σε συνδυασμό με τις κατέβασε πένα", "ανέβασε πένα" είναι αρκετές για την δημιουργία ενός τετραγώνου.

Παράδειγμα 1 - Τετράγωνο


Αρχική θέση: x(0), y(0)
Μήκος πλευράς 100

Θα το ζωγραφίσουμε δεξιόστροφα (με την φορά των δειχτών του ρολογιού), κινούμενοι κατά σειρά από την αρχική x(0), y(0) στις θέσεις x(100), y(0) -> x(100), y(-100) -> x(0), y(-100) και πίσω στην x(0), y(0)


eikona_10_part_2.JPG


eikona_10_part_1.JPG


eikona_11_part_2.JPG


eikona_11_part_1.JPG


eikona_11_part_2.JPG


eikona_12_part_1.JPG


eikona_12_part_2.JPG


eikona_13_part_1.JPG


eikona_13_part_2.JPG


eikona_14_part_1.JPG


eikona_14_part_2.JPG


eikona_15_part_1.JPG


eikona_15_part_2.JPG


eikona_16_part_1.JPG


eikona_16_part_2.JPG


eikona_17_part_1.JPG


eikona_17_part_2.JPG



Στο σημείο αυτό είναι πολύ σημαντικό να καταννοήσετε οτι υπάρχουν εναλλακτικοί τρόποι για να φτάσετε στο ζητούμενο αποτέλεσμα. Οι εντολές και η σειρά με την οποία θα εκτελεστούν, ο κώδικας δηλαδή που θα δημιουργήσετε, δεν είναι πάντα μοναδικά και η επιλογή τους, πολλές φορές, εξαρτάται από αρκετούς παράγοντες. Ο τρόπος που σκεφτήκατε τη λύση, η ικανότητα χειρισμού των εντολών κάθε παλέτας του Scratch, οι γνώσεις σχετικά με αυτό που καλείστε να δημιουργήσετε (σχέδιο, γεωμετρικό σχήμα, χρώματα, διαστάσεις κι άλλα χαρακτηριστικά αν πρόκειται για ζωγραφική ή σχεδίαση για παράδειγμα) η φαντασία σας και φυσικά η εμπειρία σας που αποκτάται με την εξάσκηση, σας οδηγούν στο αποτέλεσμα μέσω της δική σας διαδρομής. Εκεί έγκειται και η μαγεία του προγραμματισμού και η αναγωγή του σε "τέχνη" του προγραμματισμού.

Ευελιξία

Είδαμε στο κεφάλαιο 5 τις εντολές της παλέτας Κίνηση και τους τρόπους με τους οποίους μπορεί να κινηθεί το αντικείμενο μας. Στο πρώτο παράδειγμα του παρόντος κεφαλαίου είδαμε πώς συνδυάζονται οι "κατέβασε πένα" και "ανέβασε πένα" με την εντολή "πήγαινε στο x:, y:" για να αποτέλεσει η κίνηση του αντικειμένου την κίνηση ενός "μολυβιού" και να σχηματιστεί ένα τετράγωνο στην οθόνη του Scratch. Σκεφτείτε όμως πώς θα ζωγραφίζατε το ίδιο τετράγωνο στο χαρτί. Το πιθανότερο είναι να ακουμπούσατε το μολύβι στην αρχική θέση και να χαράζατε μια οριζόντια γραμμή μήκους 100 ας πούμε προς τα δέξια. Στη συνέχεια θα τοποθετούσατε τον χάρακα κάθετα (90 μοίρες γωνία) και θα χαράζατε μια κατακόρυφη γραμμη μήκους 100 ας πούμε προς τα κάτω. Μετά θα τοποθετούσατε τον χάρακα σε ορθή γωνία με την κατακόρυφη και θα χαράζατε μια οριζόντια μήκους 100 προς τα αριστερά και τέλος θα επανερχόσασταν στο αρχικό σημείο με μια ευθεία γραμμή προς τα πανω. Σκεπτόμενοι αντίστοιχα στο Scratch θα μπορούσαμε να σχεδιάσουμε το τετράγωνο όπως φαίνεται παρακάτω

eikona_18_part_1.JPG


eikona_18_part_2.JPG


eikona_18_part_3.JPG





Δοκιμάστε τώρα να δημιουργήσετε ένα ομοίωμα του αντικειμένου σας μέσα στο τετράγωνο. Ποιά εντολή της παλέτας Πένα θα χρησιμοποιήσετε; Χωράει το sprite σας μέσα στο τετράγωνο; Αν όχι κάντε τις απαραίτητες αλλαγές στον κώδικα ή αλλάξτε το μέγεθος του αντικειμένου σας ώστε να χωρέσει.

Παράδειγμα 2 - Ας γίνουμε περισσότεροι...


Αφού βρείτε τις διαστάσεις του τετραγώνου ή το μέγεθος του sprite ώστε να χωράει η στάμπα του sprite μέσα στο τετράγωνο κάντε το παρακάτω πρόγραμμα:
Βάλτε το αντικείμενό σας να κινηθεί ομαλά απο τη μια άκρη της οθόνης στην άλλη, αφήνοντας το αποτύπωμα του σε δύο διαδοχικά τετράγωνα.


paradeigma_sfragida_code.JPG




paradeigma_sfragida_screen.JPG



Παράδειγμα 3 - Ισοσκελές Τρίγωνο


Ισοσκελές ονομάζεται το τρίγωνο που έχει όλες τις πλευρές του ίσες και όλες τις γωνίες του ίσες.
Στο Scratch μπορούμε εύκολα να φτιάξουμε ένα τέτοιο τρίγωνο όπως φαίνεται παρακάτω.


eikona_19_part_2.JPG


eikona_19_part_1.JPG


Στο παραπάνω παράδειγμα χρησιμοποιήσαμε την εντολή "στρίψε 120 μοίρες". Αν και το αποτέλεσμα είναι ορθό, μια στροφή 120 μοιρών είναι σίγουρα δυσκολότερα αντιληπτή από μια στροφή μέσα στο φάσμα 0-9 0 μοίρες. Επίσης τα 4 σημεία του ορίζοντα, έιναι κάτι γνώριμο σε μας. Αν συνδυάσουμε λοιπόν την εντολή "δείξε στην κατεύθυνση " όπου σαν παράμετρο θα βάλουμε μια τιμή εκ των 90 (δεξιά), 0 (πάνω), -90 (αριστερά) και 180 (κάτω) με την "στρίψε μοίρες" επιτυγχάνουμε στροφές λιγότερων μοιρών που μπορούμε να τις αντιληφθούμε ευκολότερα. Ας πώς φτιάχνουμε το προηγούμενο τρίγωνο με τον τρόπο που μόλις περιγράψαμε.



eikona_20.JPG



Παράδειγμα 4 - Ρόμβος


Φτιάξτε έναν ρόμβο ως εξής:
Δημιουργείστε ένα όμοιο τρίγωνο με το ισοσκελές των παραδειγμάτων μας, έτσι ώστε τα δύο τρίγωνα να έχουν κοινή οριζόντια βάση. Προσέξτε όμως να μην διαγράφεται η βάση αυτή με το μολύβι (να είναι δηλαδή νοητή) και συνεπώς βάλτε στη κατάλληλη θέση στον κώδικα τις εντολές "ανέβασε πένα", "κατέβασε πένα" τόσο για το ένα τρίγωνο όσο και για το άλλο. Το αποτέλεσμα στην οθόνη του Scratch μετά το τρέξιμο πρέπει να είναι όπως φαίνεται παρακάτω.



romvos_code.JPG


eikona_21.JPG








6.3 Σχετικά με τις δυνατότητες της πένας(χρώμα,σκιά,μέγεθος)

6.3.1 Ορισμός του χρώματος

Όσον αφορά το χρώμα σας δίνεται η δυνατότητα να το καθορίσετε με την ακόλουθη εντολή:

oris4.JPG

external image moz-screenshot.pngexternal image moz-screenshot-1.pngexternal image moz-screenshot-5.png

Πατόντας πάνω στο προεπιλεγμένο μπλέ χρώμα που έχει μπορούμε να αλλάξουμε το χρώμα της πένας σε όποιο χρώμα θέλουμε.

Ένα απλό παράδειγμα είναι το ακόλουθο :
123.JPG









Mια άλλη δυνατότητα που ύπαρχει για την αλλαγή του χρώματος είναι η ακόλουθη :


alakse_xroma.JPG

Σύμφωνα με την οποία το χρώμα αλλάζει κάθε φορά σύμφωνα με μία συγκεκριμένη τιμή που εμείς ορίζουμε .Όσο ποιο μικρή είναι η τιμή τόσο ποιο μεγάλη ποικιλία χρωμάτων υπάρχει.

Ένα παράδειγμα για να καταλάβουμε την διαφορά αυτή είναι το ακόλουθο στο οποιο περιλαμβάνετε και η εντολη ορισε χρωμα πένας σε και η εντολή άλλαξε χρωμα πένας


cat5.JPG










Ένα δεύτερο παραδειγμα για την εντολη άλλαξε χρώμα πένας κατά είναι το παρακάτω
.Η τιμή 0 αντιστοιχίζεται με το χρώμα κόκκινο αρχικό χρώμα στο ουράνιο τόξο ενώ η τιμή 100 αντιστοιχίζεται στο μπλέ χρώμα . Η οντότητα αρχίζει να αφήνει το χρώμα της διαγράφοντας μια κινήση 100 βημάτων και κάθε φορά αλλάζοντας το χρώμα της σύμφωνα με τον αριθμό της θέσης y που βρίσκεται.



cat8.JPG
external image moz-screenshot-6.png




Τέλος μπορούμε να ορίσουμε το χρώμα της πένας σύμφωνα με μία default τιμή .Η εντολή η οποία μας δίνει αυτη την δυνατότητα είναι η ακόλουθει :

orise321.JPG






6.3.2 Ορισμός της σκιάς

Μπορούμε να ορίσουμε την σκιά της πένας σύμφωνα με μία συγκεκριμενη τιμή (σκιά πένας = 0 σημαίνει πολύ σκοτεινό, σκιά πένας = 100 είναι πολύ φωτεινό)
Η εντολή που μας δίνει αυτη την δυνατότητα είναι η ακόλουθη:

skia1.JPG




Ένα παράδειγμα για να κατανοήσετε αυτή την εντολή είναι το ακόλουθο:





ca12.JPG





Τέλος μπορύμε να αλλάξουμε την σκία του χρώματος
Με την εντολή :

alakse.JPG

αλλάζουμε την σκία της πένας κατα ένα συγκεκριμένο ποσό.Ένα παράδειγμα για να κατανοήσετε την παραπάνω εντολή είναι το ακόλουθο:
cat10.JPG




6.3.3 Μέγεθος της πένας


Μπορούμε να ορίσουμε το πάχος της πένας σύμφωνα με μία συγκεκριμένη τιμή .Μία default τιμή που θα μπορούσαμε να έχουμε είναι η τιμή 1 .Όσο αυξάνουμε τον αριθμό τόσο μεγαλώνει το πάχος τής πένας.Η εντολή που μας δίνει αυτη την δυνατότητα είναι η ακόλουθη:

orise2.JPG




Παράδειγμα για την παραπάνω εντολή
cat16.JPG

















Τέλος μπορούμε να αλλάζουμε το πάχος της πένας σύμφωνα με μία τιμή που έμεις μπορούμε να επιλέξουμε .Όσο ποιο μεγάλη τιμή δίνουμε τόσο μεγαλύτερο πάχος έχει η πένα μας.Η εντολή που μας δίνει αυτη την δυνατότητα είναι η ακόλουθη:


allakse3.JPG





Ένα παραδειγμα για αυτη την εντολή είναι το ακόλουθο:







cat15.JPG









Πηγή πληροφοριών:

http://scratch.wik.is/Support/Help_Screens#pen

6.4 Εύκολα ή δύσκολα έχετε φτάσει στο τέλος του κεφαλαίου και ήρθε η στιγμή να δείτε ένα ολοκληρωμένο πρόγραμμα πάνω σε αυτά που μάθαται στις προηγούμενες ενότητες του κεφαλαίου. Είστε έτοιμοι; Πάρτε λοιπόν μια βαθιά ανάσα και ξεκινήστε με αργά και σταθερά βήματα.

Παραδειγμα : 6.4_spiti


Σε όλη τη διάρκεια του κεφαλαίου έχετε δει πολλά παραδείγματα που σας επεξηγούσαν μία προς μία τις εντολές της παλέτας ΠΕΝΑ.
Ήρθε η στιγμή να συνδυάσουμε μερικές από αυτές και να δημιουργήσουμε ένα πιο ενδιαφέρον και πιο σύνθετο παράδειγμα.
Στόχος μας είναι να δημιουργήσουμε ένα πολύχρωμο σπίτι χρησιμοποιώντας περισσότερα από ένα αντικείμενο ταυτόχρονα.

Σκεφτείτε για λίγο τη μέθοδο θα ακολουθούσατε εσείς για να φτάσετε σ' αυτό το αποτέλεσμα.

Για δείτε τώρα τον τρόπο που εμείς σκεφτήκαμε για να το κατασκευάσουμε:

Αρχικά αποφασίζουμε τον αριθμό τον αντικειμένων που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε στο παράδειγμά μας,έστω τέσσερα και τα επιλέγουμε από τα είδη υπάρχοντα αντικείμενα στο scratch ή δημιουργούμε δικά μας,όπως μάθαμε σε προηγούμενα κεφάλαια.Κατόπιν σκεφτόμαστε τι θα κάνει το καθένα και στη συνέχεια αρχίζουμε να φτιάχνουμε τον κώδικά τους.Θεωρήσαμε καλή ιδέα το πρώτο να φτιάχνει τα παράθυρα ,το δεύτερο το περίγραμμα , το τρίτο την πόρτα και το τέταρτο την σκεπή του σπιτιού.



Κώδικας πρώτου αντικειμένου:

prwtoant.JPG



Κώδικας δεύτερου αντικειμένου:

deutero_antik.JPG

Κώδικας τρίτου αντικειμένου:

tritoant.JPG



Κώδικας τέταρτου αντικειμένου:

tetartoant.JPG




Αποτέλεσμα παραδείγματος:

apoteles.JPG

ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ 1 !!!
Ο κώδικας όλων των αντικειμένων αρχίζει με την εξής εντολή της παλέτας Έλεγχος :

arxikh.jpg

Η εντολή αυτή έχει ως αποτέλεσμα να εκτελείται ο κώδικας κάθε αντικειμένου όταν πατηθεί το πλήκτρο κενό.Αυτό το κάναμε για να έχουμε σαν αποτέλεσμα την ταυτόχρονη εκτέλεση του κώδικα όλων των αντικειμένων.


Σχετικά με τις εντολές με τον μπλε φόντο,της παλέτας Κίνηση,καλό θα ήταν για τυχόν απορίες να ανατρέξετε στο προηγούμενο κεφάλαιο.











Για αναρωτηθείτε τι έχετε μάθει από αυτό το κεφάλαιο μέχρι τώρα.Είστε ετοίμοι να δημιουργήσετε;;;
Ναι,καλά καταλάβατε.....έφτασε η ώρα να προσπαθήσετε μόνοι σας να φτιάξετε κάτι ,δοκιμάζοντας έτσι τις ικανότητες σας :


Ασκήσεις


Άσκηση 1η
α)Φτιάψε ένα ουράνιο τόξο.......
β)Βάλε περισσότερα από ένα αντικείμενα να ζωγραφίζουν ταυτόχρονα.....
γ)Βάλε να μειώνεται το μέγεθος της ΠΕΝΑΣ από πάνω προς τα κάτω.
δ)Τί άλλες τροποποιήσεις θα μπορούσες να κάνεις;Δοκίμασε το.

Άσκηση 2η
α)Ποια θα μπορούσε να ήταν η πορεία που διαγράφει ένα ζώο περπατώντας-πετώντας-σέρνοντας;;;;Αποτύπωσε τις πορείες ενός φιδιού-μίας μέλισσας-ενός ελέφαντα...χρησιμοποιώντας και τα κατάλληλα αντικείμενα.
β)Χρωμάτισε τις πορείες ανάλογα με το μέγεθος του ζώου ( π.χ. ελέφαντας χοντρη μαύρη γραμμη κ.τ.λ )

Άσκηση 3η
α)Χρησιμοποιώντας τα σχήματα από την ενότητα 6.2 δημιούργησε ένα ιστιοφόρο καράβι.
β)Πρόσθεσε σε κάθε γωνία του καραβιού μία σφαγίδα του αντικειμένου που χρησιμοποιείς.(Διάλεξε ή δημιούργησε ένα αντικείμενο σχετικό με την ζωγραφιά)
γ)Χρωμάτισε το καράβι
δ)Δώσε διαφορετικό πάχος σε κάθε πλευρά του καραβιού



Κώδικες παραδειγμάτων: