4. Δημιουργία χαρακτήρων, αντικειμένων και σκηνικού (οι λεπτομέρειες του προγράμματος)
Subject Author Replies Views Last Message
No Comments

Ομάδα Διαδικτυακών πόρων


Προτεινόμενοι σύνδεσμοι :


1.http://www.shallwelearn.com/scratchprogrammingforkidscategory/9-basic-scratch-programming/19-scratch-lesson-8-stories-to-animations-part-i
{Εικονογραφημένο κείμενο που περιγράφει βήμα-βήμα δραδτηριόυητες και παραδείγματα σχετικά με το περιεχόμενο του κεφαλαίου σας.Περιέχει και αντίστοιχο pdf}
2.http://www.shallwelearn.com/scratchprogrammingforkidscategory/23-scratch-video-lessons/53-scratch-lesson-4
{Αντίστοιχο εκπαιδευτικό βίντο από το ίδιο site}
3. http://ictmindtools.net/scratch/your_picture.htm
{ Παράδειγμα: πώς μπορώ να προσθέσω τη φωτογραφία μου στο scratch, να τη χρησιμοποιήσω για φόντο και για άλλες λειτουργίες}

4. http://ictmindtools.net/scratch/animated_sprites.htm
Εισάγει τους χρήστες στην δημιουργία αντικειμένων και διαμόρφωσης σκηνικών.

5. http://www.teachnet-uk.org.uk/2007%20Projects/ICT-Scratch/Scratch/pages/8_schemeofwork.html
Στο παράδειγμα BallGame του συνδέσμου παρουσιάζεται μια εισαγωγή στα αντικείμενα μέσα από την έννοια της διαδραστικότητας.

6. http://ltee.org/gfesakis/?p=57
Σε αυτό τον σύνδεσμο και στο αρχείο
**LACT03_JOHN.zip** οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα να δουν πως μπορούν να αλλάζουν κοστούμι στους χαρακτήρες περνώντας το δείκτη του ποντικιού πάνω από συγκεκριμένα γράμματα.

7.http://www.freewebs.com/howtosprite/scratch.htm
Δίνονται τα βασικά βήματα για την κατασκευή των sprites.

8. . http://www.youtube.com/watch?v=L0-xJP1dW6s (Part 1)
http://www.youtube.com/watch?v=A9nevwJ3Pfo&feature=related (Part 2)

Αποτελούν ένα οδηγό στην κατασκευή των sprites.Κατασκευάσει ένα sprite σαν παράδειγμα.Στο πρώτο μέρος κάνει το περίγραμμα και στο δεύτερο το χρωματίζει.
Υ.Γ.Τα βίντεο είναι λίγο κουραστικά και ο περισσότερος χρόνος απλά περνάει στο να ζωγραφίσει τα sprite.Oπότε μπορείτε να επιλέξετε να τα δείτε αποσπασματικά.

9.http://learnscratch.org/V/GS/GS_08.html
Ένα βίντεο για το πως μπορεί κάποιος να σχηματίσει ένα sprite(στο συγκεκριμένο έναν ήλιο) στο scratch.
Υ.Γ.Δείτε το μέτα το 1:10.



4. Δημιουργία χαρακτήρων, αντικειμένων και σκηνικού (οι λεπτομέρειες του προγράμματος)
Μαθησιακοί στόχοι
Να κατανοούν τους διαφορετικούς τρόπους δημιουργίας αντικειμένων και σκηνικών.
Να είναι σε θέση να εισάγουν τις δικές τους εικόνες ως αντικείμενα ή σκηνικά.
Να σκιτσάρουν/εικονογραφούν τους δικούς τους ήρωες ή το δικό τους σκηνικό.
Να κατανοούν την έννοια των διαφορετικών ενδυμασιών και να δημιουργούν διαφορετικές ενδυμασίες για τα αντικείμενα
Να κατανοούν την έννοια των ήχων ενός αντικειμένου και να είναι σε θέση να εισάγουν διαφορετικούς ήχους στα αντικείμενα
Χαρακτηριστικά
Εισαγωγή εικόνων ως αντικείμενα (sprites) (από βιβλιοθήκη ή αναζήτηση στο διαδίκτυο)
Δημιουργία ενός χαρακτήρα-αντικείμενου (δημιουργικές οδηγίες ζωγραφικής χαρακτήρων)
Δημιουργία σκηνικού (
δημιουργικές οδηγίες ζωγραφικής χαρακτήρων)
Δημιουργία ενδυμασιών
Καταγραφή και εισαγωγή ήχων
Παραδείγματα

Πολύ σημαντικό να προτείνετε τη δημιουργία χρήσιμων, δημιουργικών χαρακτήρων που θα προκαλέσουν τους μαθητές. Το κεφάλαιο πρέπει να είναι ελκυστικό, επεξηγηματικό και προκλητικό για τους μαθητές (π.χ. δημιουργία αντικειμένων αντίστοιχων με αυτά που χρησιμοποιούνται στην εκπομπή Αλ τσαντίρι κτλ.). Χρειαζόμαστε χαρακτήρες με αναφορά στην καθημερινότητά τους.



4.1 Εισαγωγή

4.2 Το σκηνικό του scratch

4.2.1 Εισαγωγή στο περιβάλλον του σκηνικού

  • Υπόβαθρο

  • Ζωγραφική σκηνικού

  • Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού

  • Κάμερα

4.2.2 Παράδειγμα δημιουργίας σκηνικού

  • Επεξεργασία σκηνικών

  • Χρήση δικών μου εικόνων

4.3 Μορφές

4.3.1 Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων

4.3.2. Δημιουργία νέων αντικειμένων

  • Ζωγράφισε νέα μορφή
  • Διάλεξε νέα μορφή από αρχείο

4.3.3 Ενδυμασίες

4.4 Ήχοι

4.4.1 Εισαγωγή στους ήχους

4.4.2 Χρήση ήχων

  • Γενικά για τους ήχους
  • Ηχογράφηση
  • Εισαγωγή έτοιμων ήχων
Περίληψη
Ερωτήσεις
Blocks


ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: Δημιουργία χαρακτήρων, αντικειμένων και σκηνικού (οι λεπτομέρειες του προγράμματος)

.....................................
Σε αυτό το κεφάλαιο:
4.1 Σκηνικά και Μορφές
4.2 Το σκηνικό του scratch
4.3 Οι Μορφές του scratch
4.4 Ήχοι
.....................................


4.1 Εισαγωγη

Στο πρώτο μέρος του βιβλίου είδαμε γενικά για τον προγραμματισμό, και συγκεκριμένα στοιχεία για το περιβάλλον του Scratch. Στο δεύτερο μέρος θα ξεκινήσουμε να δημιουργούμε σκηνικά, αντικείμενα και ήχους και να προγραμματίζουμε απλές περιπτώσεις όπως κίνηση, και επεξεργασία του σκηνικού κατά την εκτέλεση των προγραμμάτων μας.
Στο κεφάλαιο αυτό θα ασχοληθούμε με το πρώτο κομμάτι, το κομμάτι της σχεδίασης σκηνικών και αντικειμένων για τη δημιουργία των προγραμμάτων μας . Βασικό κριτήριο για την επιτυχία ενός προγράμματος, είναι η εικόνα που έχει ο χρήστης κατά τη διάρκεια εκτέλεσης του προγράμματος. Στο Scratch, η εικόνα αυτή αποτελείται από τα γραφικά και τους ήχους που έχουν δημιουργηθεί κατά τη διάρκεια της σχεδίασης. Δηλαδή, όπως θα δούμε και μέσα στο κεφάλαιο, τα αντικείμενα που θα αλληλεπιδρούν, το σκηνικό στο οποίο θα αλληλεπιδρούν, και τους ήχους που θα τα συνοδεύουν.
Κατά τη διάρκεια του κεφαλαίου, θα μάθετε πώς να δημιουργείτε σκηνικά, χρησιμοποιώντας έτοιμες εικόνες ή ζωγραφίζοντας από την αρχή το δικό σας σκηνικό, θα μάθετε να δημιουργείτε αντικείμενα, και διαφορετικές όψεις αυτών που ονομάζονται ενδυμασίες. Τέλος θα δούμε πώς να συνδυάσετε τα παραπάνω με διάφορους ήχους, για ένα πιο ζωντανό αποτέλεσμα.Όλα αυτα θα σας φανούν χρήσιμα για να μπορέσετε να προγραμματίσετε, με εύκολο και ευχάριστο τρόπο, προβλήματα που θέλετε να λύσετε, παιχνίδια που θέλετε να παίξετε και γενικότερα εφαρμογές και ιδέες που σκεφτήκατε.
Κάθε φορά που συναντάτε κάτι καινούργιο, καλό θα ήταν, να το δοκιμάζετε στην πράξη. Θα έχετε τη δυνατότητα έτσι, να κατανοήσετε καλύτερα τις λειτουργίες του scratch αλλά και να πειραματιστείτε με τις πολλές δυνατότητες του.
.




«The essential part of creativity is not being afraid to fail.»
"Το ουσιώδες μέρος της δημιουργικότητας είναι το να μην φοβάσαι να αποτύχεις."

Edwin Herbert Land (May 7, 1909 – March 1, 1991) was an American scientist and inventor, best known as the co-founder of the Polaroid Corporation.

keywords.png
Λέξεις κλειδιά:
Σκηνικό, Υπόβαθρο, Επεξεργαστής ζωγραφικής, Εισαγωγή υποβάθρου, Διόρθωση, Αντιγραφή, Κάμερα, Μορφές, Ενδυμασίες, Εισαγωγή ενδυμασιών, Ήχος , χογράφηση, Εισαγωγή ήχου.






4.2 Το σκηνικό του scratch



4.2.1 Εισαγωγή στο περιβάλλον του σκηνικού


Ας ξεκινήσουμε λοιπόν το ταξίδι μας στον ενδιαφέρον κόσμο των σκηνικών του Scratch. Τι είναι όμως το σκηνικό και σε τι χρησιμεύει; Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε ένα έτοιμο, είτε να ζωγραφίσουμε αυτό που εμείς θέλουμε. Ο σκοπός όμως τον σκηνικών δεν είναι απλά η δημιουργία τους. Ο απώτερος στόχος είναι να χρησιμοποιήσουμε αυτά τα σκηνικά σε εφαρμογές προγραμματισμού που θα αναλυθούν στα επόμενα κεφάλαια.Επιπλέον πρέπει να τονίσουμε ότι το σκηνικό δεν κινείται αλλά οι μορφές κινούνται πάνω στο σκηνικό.Άρα προκύπτει ως συμπέρασμα ότι δεν είναι δυνατόν να προγραμματίσουμε το σκηνικό. Αντίθετα μπορούμε να προγραμματίσουμε ένα παιγνίδι και να αλλάζουμε τα διάφορα σκηνικά ανάλογα με το επίπεδο(πίστα) που βρισκόμαστε.
Σε αυτό το κεφάλαιο θα διαπιστώσετε ότι, αν κατανοήσετε τα βασικά εργαλεία του σκηνικού του Scratch, θα έχετε, πολύ σύντομα, τη δυνατότητα να αναπτύξετε τη δημιουργικότητα σας και να φτιάξετε μια ευχάριστη ιστορία, ένα παιχνίδι και γενικά μία εικόνα που μπορεί να αποτελεί τη βάση του προγράμματος που θέλετε να δημιουργήσετε. Δείτε το σκηνικό στην Εικόνα 4.1. Όπως βλέπετε είναι ένα δωμάτιο.

skiniko0.jpg
Εικόνα 4.1

Μη τρομάζετε. Όπως θα δείτε δεν είναι καθόλου δύσκολο να εισάγετε και να ζωγραφίσετε σκηνικά. Αρχικά , θα περιγράψουμε
- λεπτομερώς - το κομμάτι του σκηνικού και στη συνέχεια, με τα παραδείγματα που θα δείτε , θα σας λυθεί κάθε απορία. Η προϋπόθεση για καλύτερη κατανόηση είναι η παράλληλη ανάγνωση και εξάσκηση.

Παρατηρείστε προσεκτικά ότι στην κάτω αριστερή πλευρά, της εικόνας που ακολουθεί, εμφανίζονται δύο εικονίδια:
α)το εικονίδιο σκηνικό. Σε αυτό εμφανίζεται το σκηνικό στο οποίο θα εργαστείτε. Αυτό μπορεί να είναι ένα λευκό ή πολύχρωμο φόντο. Στην προηγούμενη εικόνα βλέπουμε ένα παράδειγμα πολύχρωμου φόντου.
β)το εικονίδιο μορφή. Η μορφή που εμφανίζεται στο εικονίδιο αυτό, μπορεί να αναπαριστά ένα οποιοδήποτε αντικείμενο π.χ. ένα ζώο, έναν άνθρωπο, ένα καλό ή ένα κακό ήρωα κτλ. Στο σκηνικό μπορείτε να τοποθετήσετε μία ή περισσότερες μορφές, οι οποίες –αν θέλετε- μπορούν, ακόμα, και να κινούνται. Η μεγάλη διαφορά μεταξύ του σκηνικού και ενός αντικειμένου είναι ότι, στο σκηνικό δεν υπάρχει η δυνατότητα κίνησης, σε αντίθεση με τα αντικείμενα, τα οποία μπορούμε να τα κινήσουμε με διάφορους τρόπους. Ένα σκηνικό δηλαδή, δεν μπορεί να κινηθεί και αυτή η διαφορά τους μας επιτρέπει πιο εύκολα να διακρίνουμε τα σκηνικά από τα αντικείμενα. Για αρχή πατήστε το εικονίδιο Σκηνικό(Εικόνα 4.2).

skiniko1.jpg Εικόνα 4.2

Υπόβαθρο

Πατήστε, στη συνέχεια, το εικονίδιο Υπόβαθρα(Εικόνα 4.3).
upobathro1.png Εικόνα 4.3
Όπως βλέπουμε, εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η ζωγραφική, η εισαγωγή και η κάμερα(Εικόνα 4.4).
skiniko4.jpg Εικόνα 4.4

Ζωγραφική σκηνικού

Ας ξεκινήσουμε πατώντας το εικονίδιο ζωγραφική! skiniko5.jpg Στην οθόνη εμφανίζεται ένα νέο παράθυρο με τίτλο Επεξεργαστής Ζωγραφικής(Εικόνα 4.5), που σας δίνει τη δυνατότητα να σχεδιάσετε τα διαφορετικά σκηνικά του προγράμματος απο μηδενική βασή αλλά και να αναπτύξετε τη δημιουργικότητα σας. Εδώ μπορείτε να ζωγραφίσετε ότι θέλετε, χρησιμοποιώντας τις επιλογές που εμφανίζονται αριστερά.
Στο λευκό φόντο δεξιά είναι ο χώρος στον οποίο μπορείτε να ζωγραφίσετε τα διάφορα σκηνικά που θέλετε . Η μαύρη κουκίδα που εμφανίζεται δείχνει την θέση του ποντικιού πάνω σε αυτό τον χώρο , στον οποίο εκτός του να ζωγραφίσετε μπορείτε να φοτρώσετε και ένα έτοιμο σκηνικό όπως θα δούμε και παρακάτω . Οι λειτουργίες του ποντικιού είναι όλα τα κουμπάκια που εμφανίζονται στην αριστερή πλευρά του επεξεργαστή ζωγραφικής και τα οποία εμφανίζονται μέσα στο κόκκινο κύκλο . Όπως μπορείτε να παρατηρήσετε κάθε φορά που θα τοποθετείτε το ποντίκι σας πάνω από κάθε επιλογή θα εμφανίζεται η ονομασία αυτής της επιλογής και πατώντας αριστερό κλικ θα την επιλέγετε . Αυτές οι λειτουργίες παρουσιάστηκαν και στο προηγούμενο κεφάλαιο αλλά τώρα θα σας παρουσιαστούν με πιο πολλές λεπτομέριες . Στο μπλέ κύκλο εμφανίζονται οι επιλογές χρωμάτων που μπορείτε να κάνετε . Οι υπόλοιπες λειτουργίες επεξεργάζονται το σκηνικό που έχετε φτίαξει ή φορτώσει και θα δόυμε την λειτουργία τους παρακάτω . Θα τις πάρουμε με την σειρά και καλό θα ήταν να δοκιμάζετε πώς λειτουργούν . Το πρώτο παράδειγμα έχει ως κύριο στόχο να σας παρουσιάσει τις λειτουργίες του Επεξεργαστή Ζωγραφικής. Ωστόσο μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε και ως σκηνικό στην ιστορία που θα προγραμματίσετε εφόσον μάθετε και το προγραμματιστικό κομμάτι του scratch .

epeksergasthszwgrafikh1.png
Εικόνα 4.5

Βούρτσα ζωγραφικής:skiniko7.jpg δοκιμάστε και δείτε ότι μπορείτε να κάνετε το δικό σας σχέδιο, έχοντας επιλέξει το χρώμα που θέλετε από την παλέτα των χρωμάτων. Επίσης, μπορείτε να επιλέξετε το μέγεθος του πινέλου πατώντας το skiniko8.jpg Παρατηρήστε στην παρακάτω εικόνα 4.6 έχοντας επιλέξει την βούρτσα , ένα συγκεκριμένο μέγεθος πινέλου αλλά και ως χρώμα το καφέ μπορείτε να δημιουργήσετε ένα μονοπάτι . Δοκιμάστε το και εσείς είναι πολύ εύκολο και μια καλή αρχή για να αρχίσετε να κατανοείτε τις λειτουργίες του επεξεργαστή ζωγραφικής.

4_1_eikona11.png
Εικόνα 4.6



Σβηστήρα:skiniko9.jpg με αυτή μπορείτε να σβήσετε ότι έχετε ζωγραφίσει και αν δεν σας αρέσει. Το μέγεθος της σβηστήρας καθορίζεται από το skiniko10.jpg
Τώρα επιλέξτε την σβήστρα και το μέγεθος της και σβήστε ένα κομματί που έχετε κάνει λάθος . Δείτε και στην εικόνα 4.7 επιλέγοντας ένα συγκεκριμένο μέγεθος σβήστρας αρχίζουμε να σβήνουμε μία γραμμή που είχαμε τοποθετήσει σε λάθος θέση.

4_1_eikona12.png
Εικόνα 4.7

Εργαλείο γεμίσματος: αν δοκιμάσετε, θα δείτε ότι μπορείτε να ζωγραφίσετε μια ολόκληρη περιοχή skiniko11.jpg
Επιλέξτε το εργαλείο γεμίσματος και ζωγραφίστε το εσωτερικό μίας κλειστής περιοχής . Δείτε και στην εικόνα 4.8 πως χρωματίστηκε το εσωτερικό αυτών των δύο περιοχών με πράσινο . Υποτίθεται ότι οι πράσινες περιοχές είναι τα λειβάδια μας . Δοκιμάστε το και εσείς είναι πολύ εύκολο και θα σας διευκολύνει αρκέτα σε αρκετέ σας δημιουργίες .

4_1_eikona13.png
Εικόνα 4.8

Εργαλείο παραλληλογράμμου:skiniko12.jpg
Επιλέγοντας το εργαλείο του παραλληλογράμμου μπορείτε να εμφανίσετε ένα παραλληλόγραμμο πάνω στην περιοχή που σχεδιάζετε . Στην εικόνα 4.9 έχοντας επιλέξει το τύπο του παραλληλογράμου απο το σημείο που σας επιδεικνύει το κυκλάκι αλλά και ως χρώμα το κόκκινο απο την παλέτα των χρωμάτων δημιουργήσαμε ένα σπιτάκι . Δοκιμάστε το και εσείς .
4_1_eikona14.png
Εικόνα 4.9

Εργαλείο έλλειψης:skiniko13.jpg
Το εργαλείο της έλλειψης λειτουργεί ακριβώς όπως και το εργαλείο του παραλληλογράμμου με την διαφορά ότι τώρα επιλέγοντας αυτό το εργαλείο δημιουργήτε κύκλους. Δείτε και στην εικόνα 4.10 δημιουργήσαμε έναν κίτρινο κύκλο πολύ εύκολα δοκιμάστε το και εσείς . Ο κύκλος μας στην εικόνα συμβολίζει τον ήλιο . Δοκιμάστε το και εσείς .
4_1_eikona15.png
Εικόνα 4.10

Εργαλείο γραμμής : skiniko14.jpg . Τώρα επιλέγοντας το εργαλείο γραμμής όπως μπορείτε να δείτε και στις εικόνες αρχίζουμε σιγά σιγά να ολοκληρώνουμε το σκηνικό μας . Αρχικά επιλέγετε το μέγεθος της γραμμής από το μέγεθος πινέλου , το χρώμα κόκκινο απο την παλέτα χρωμάτων και στην συνέχεια πατώντας αριστερό κλικ απο το σημείο που θέλετε να αρχίζει η γραμμή σας σύρεται το ποντίκι μεχρι το σημείο που θέλετε να φτασεί . Δοκιμάστε το και εσείς . Όπως βλέπετε και στις εικόνες 4.11,12 και 13 τοποθετήσαμε την σκεπή στο σπιτάκι και τραβήξαμε γραμμή προκειμένου να δημιουργήσουμε τον ουρανό . Επιπλέον χρησιμοποιήσαμε το εργαλείο γεμίσματος προκειμένου να γεμίσουμε την σκεπή και τον ουρανό .
4_1_eikona16.png
Εικόνα 4.11
4_1_eikona17.png
Εικόνα 4.12
4_1_eikova18.png
Εικόνα 4.13



Εργαλείο κειμένου: skiniko15.jpg Επιλέγοντας αυτό το εργαλείο μπορείτε να γράψετε μια σημείωση στο σκηνικό σας. Δείτε στην εικόνα 4.14 δημιουργήσαμε μια ταμπέλα η οποία με το STOP απαγορεύει να πατάμε στην πράσινη περιοχή (γρασίδη) . Δοκιμάστε και εσείς γράψτε κάτι στο σκηνικό που έχετε δημιουργήσει μέχρι τώρα . Το βελάκια σας υποδεικνύουν ότι χρησιμοποιήσαμε επιπλέον άλλα δύο εργαλεία . Επίσης κάτω από τα εργαλεία εμφανίζεται ο τύπος αλλά και το μέγεθος της συμβολοσειράς .

4_1_eikova19.png
Εικόνα 4.14

Επέλεξε εργαλείο: skiniko16.jpg . Επιλέγοντας αυτό το εργαλείο μπορείτε να κόψετε ένα κομμάτι απο το σκηνικό σας και να το μεταφέρετε σε ένα άλλο σημείο του σκηνικού σας . Όπως μπορείτε να δείτε και στην εικόνα 4.15 έχοντας επιλέξει αυτό το εργαλείο μετακινήσαμε το σπιτάκι . Επιλέξτε και εσείς ένα κομμάτι και μετακινήστε το .

4_1_eikova20.png
Εικόνα 4.15


Εργαλείο σφραγίδας:skiniko17.jpg. Eπιλέγοντας αυτό το εργαλείο μπορούμε να να φτιάξουμε πολλά αντίγραφα από ένα κομμάτι του σκηνικού μας . Στο παράδειγμα κανουμε πολλά αντίγραφα από το σπιτάκι . Δοκιμάστε το και εσείς και κάντε πολλά αντίγραφα ενός κομματιού που θέλετε. Σας προτείνουμε να δημιουργήσετε και εσείς πολλά σπιτάκια αν ακολουθείτε αυτό το σκηνικό . Δείτε και στην εικόνα 4.16.

4_1_eikova21.png
Εικόνα 4.16

Εργαλείο επιλογής χρωμάτων: skiniko18.jpg Με αυτό το εργαλείο επιλέγεται το χρώμα που επιθυμείτε απο την παλέτα των χρωμάτων.

Στην συνέχεια ολοκληρώνουμε το σκηνικό μας σε τρία ακόμα βήματα . Στην εικόνα 4.17 χρησιμοποιώντας το εργαλείο γεμίσματος χρωματίζουμε τα δύο νέα σπιτάκια μας σε μπλέ και πράσινο . Στην εικόνα 4.18 πάλι χρησιμοποιώντας το εργαλείο γεμίσματος χρωματίζουμε το μονοπάτι μας με χρώμα καφέ . Τέλος στην εικόνα 4.19 χρησιμοποιώντας τα εργαλεία που σας επιδεικνύουν τα κυκλάκια ολοκληρώνουμε το σκηνικό μας δημιουργώντας άλλα τρία μονοπατάκια .

4_1_eikones22.png
Εικόνα 4.17
4_1_eikones23.png
Εικόνα 4.18
4_1_eikona24.png
Εικόνα 4.19

Αυτό το παράδειγμα έχει ως πρώτο στόχο να σας βοηθήσει να κατανοήσετε τις λειτουργίες του επεξεργαστή ζωγραφικής . Επιπλέον έχει ως μακροπρόθεσμο στόχο να σας κάνει να αρχίσετε να σκέφτεστε και προγραμματιστικά . Δηλαδή μπορείτε κάλιστα αφού ολοκληρώσετε την εκμάθηνση του scratch na χρησιμοποιήσετε αυτο το σκηνικό για να προγραμματίσετε την δική σας ιστορία . Θα σας προτείναμε για παράδειγμα να βάλετε μια μορφή (ζωάκι,ανθρωπάκι) και να το προγραμματίσετε ώστε να κινείται προκειμένου να πάρει το σωστό μονοπάτιο για να καταλήξει στο πράσινο σπιτάκι .
Έχοντας δημιουργήσει την έμπνευση σας μπορείτε να παίξετε χρησιμοποιώντας τα εξής εικονίδια:
skiniko19.jpg


Εμείς θα σας τα παρουσιάσουμε με ένα καινούργιο παράδειγμα . Δείτε το παράδειγμα στην εικόνα 4.20 αν θέλετε δοκιμάστε το και εσείς . Στους κύκλους παρουσιάζουμε τις λειτουργίες που χρησιμοποιούμε για την δημιουργία του πίνακα και του θρανίου αντίστοιχα .

4_1_eikona2.png
Εικόνα 4.20
Πατήστε το εικονίδιο skiniko20.jpg μεγάλωσε. Μπορείτε να μεγαλώσετε το σκηνικό σας. Όπως μπορείτε να δείτε και στην εικόνα 4.21 αυτό φυσικά θα το κάνετε εφόσον θέλετε να μεγαλώσετε το σκηνικό σας.

4_1_eikona3.png
Εικόνα 4.21

Αν θέλετε να επανέλθει το σκηνικό σας, στην αρχική κατάσταση, πατήστε το εικονίδιο της αναίρεσης. skiniko21.jpg Αυτό το εικονίδιο μπορείτε να το πατάτε όσες φορές νομίζετε ότι έχετε κάνει λάθος ή όταν δεν σας αρέσει κάτι από αυτά που φτιάξατε.
Πατήστε το εικονίδιο skiniko22.jpg για σμίκρυνση . Αυτό το εικονήδιο κάνει την αντίθετη δουλεία από το εικονήδιο μεγάλωσε δοκιμάστε το και αν πιστεύτε ότι το μέγεθος του σκηνικού σας έχει μικρύνει αρκετά πατήστε αναίρεση.
Πατήστε το εικονίδιο skiniko23.jpg για αριστερόστροφη περιστροφή . Πατώντας αριστερόστροφη περιστροφή το σκηνικό σας πέρνει μια κλίση πρός τα αριστερά . Δοκιμάστε το και και εσείς είναι κάτι πολύ απλό . Αν δείτε ότι δεν σας αρέσει πατήστε πάλι αναίρεση . Δείτε στην εικόνα 4.22 το σκηνικό μας .
4_1_eikona4.png
Εικόνα 4.22

Πατήστε το εικονίδιο skiniko24.jpg για δεξιόστροφη περιστροφή . Πατώντας δεξιόστροφη περιστροφή το σκηνικό σας πέρνει μια κλίση προς τα δεξιά . Όπως παρατηρείτε κανει την αντίθετη εργασία απο αριστερόστροφη περιστροφή . Δοκιμάστε το και εσείς.
Αναστροφή οριζόντια: skiniko25.jpg . Πατώντας αναστροφή οριζόντια όπως μπορείτε να δείτε και στην εικόνα 4.23 το θρανίο μετακινήθηκε δεξιά και ο πίνακας αριστερά . Δοκιμάστε το και εσείς .

4_1_eikona5.png Εικόνα 4.23
Αναστροφή κάθετα: skiniko26.jpg . Πατώντας αναστροφή κάθετα το σκηνικό μας γυρίζει ανάποδα . Δοκιμάστε το και εσείς . Δείτε το σκηνικό μας πως μετατράπηκε στην εικόνα 4.24.

4_1_eikona6.png Εικόνα 4.24

Με την ολοκλήρωση και αυτού του παραδείγματος εικόνα 4.25 παρουσιάσαμε και τις υπόλοιπες λειτουργίες του επεξεργαστή ζωγραφικής. Ελπίζουμε να τα κατανοήσατε. Φυσικά μπορείτε να χρησιμοποιήσετε και αυτό το σκηνικό προκειμένου να προγραμματίσετε μια ιστορία σας. Θα σας προτείναμε να προγραμματίσετε ένα ανθρωπάκι το οποίο θα κινείται από το ένα θρανίο στο άλλο.
4_1_eikona25.png
Εικόνα 4.25


Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού
Έστω τώρα ότι θέλουμε ως σκηνικό ένα γήπεδο στο οποίο θα μπορείτε -προχωρώντας στα επόμενα κεφάλαια- να τοποθετήσετε ως αντικείμενα τους παίκτες της αγαπημένης σας ομάδας μαζί με μία μπάλα και να προγραμματίσετε ο ένας να δίνει «πάσες» στον άλλον. Το Scratch παρέχει μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά τα οποία μπορείτε να τα εισάγετε εύκολα ως εξής. Στην καρτέλα Υπόβαθρα του Σκηνικού κάντε «κλικ» στο εικονίδιο skiniko30.jpg. Κατόπιν εμφανίζεται το παράθυρο της εισαγωγής εικόνας όπου φαίνονται οι φάκελοι με τα διαφορετικά σκηνικά(Εικόνα 4.26).
4_1_eikona7.png Εικόνα 4.26
Στη συνέχεια βρίσκετε το γήπεδο-σκηνικό που σας αρέσει κάνοντας μία μικρή «εξερεύνηση» στους φακέλους και κάντε «κλικ» στο Εντάξει(Εικόνα 4.27).
4_1_eikona8.png
Εικόνα 4.27
Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για να φτιάξουμε το πρόγραμμά μας(Εικόνα 4.28).
4_1_eikona9.png Εικόνα 4.28
Σημείωση: Ένας άλλος τρόπος για να εισάγετε ένα έτοιμο σκηνικό είναι από τον Επεξεργαστή ζωγραφικής όπως είδαμε πιο πάνω κάνοντας "κλικ" στην επιλογή skiniko30.jpg και συνεχίζοντας με τον ίδιο τρόπο αναζήτησης στους φακέλους.


Έχουμε επανέλθει και πάλι στο υπόβαθρο. Αφού έχετε ολοκληρώσει το σκηνικό σας υπάρχουν τρεις ακόμα επιλογές όπως παρουσιάζονται και στο παραπάνω σχήμα. Πατήστε Αντιγραφή (Α) στην περίπτωση που θέλετε να προγραμματίσετε κάτι διαφορετικό πάνω στο ίδιο σκηνικό. Πατήστε Διόρθωση (Β) στην περίπτωση που θέλετε να διορθώσετε κάτι πάνω στο σκηνικό σας και τέλος το εικονίδιο Χ όταν θέλετε να διαγράψετε ένα σκηνικό(Εικόνα 4.29).
skiniko29.jpg
Εικόνα 4.29

Κάμερα
Μετά το εικονίδιο της εισαγωγής μπορούμε να εξασκηθούμε πατώντας το εικονίδιοskiniko31.jpg . Αν έχετε κάμερα μπορείτε να βγάλετε μια φωτογραφία και να την προσθέσετε ως φόντο στη σκηνή σας. Έστω λοιπόν ότι βγάζουμε φωτογραφία ένα χιονισμένο τοπίο(Εικόνα 4.30).

Εικόνα 4.30
Πατώντας Έγινε έχουμε εισάγει ως σκηνικό την φωτογραφία(Εικόνα 4.31).
4_2_kamera2.png
Εικόνα 4.31


4.2.2 Παράδειγμα δημιουργίας σκηνικού

Ας περάσουμε όμως από τη θεωρία στην πράξη και ας σχεδιάσουμε ένα δικό μας σκηνικό. Έστω λοιπόν ότι θέλουμε να σχεδιάσουμε ως σκηνικό έναν δρόμο και μία διάβαση για να περνάνε οι μαθητές ενός σχολείου. Αφού δημιουργήσετε αυτό το σκηνικό, θα μπορείτε να τοποθετήσετε ως αντικείμενα μαθητές και αυτοκίνητα τα οποία θα κινούνται συγχρονισμένα πάνω στην διάβαση και στον δρόμο αντίστοιχα, έτσι ώστε όταν ένας μαθητής περνάει την διάβαση τα αυτοκίνητα να σταματάνε. Την κίνηση των αντικειμένων αλλά και το πώς θα την ελέγχετε θα τα δείτε στα επόμενα κεφάλαια. Επιστρέφοντας στην δημιουργία του σκηνικού μας κάνουμε «κλικ» στο εικονίδιο Σκηνικό που βρίσκεται ακριβώς κάτω από την σκηνή μας. Κατόπιν επιλέγουμε Υπόβαθρα από τη καρτέλα Σκηνικό και στη συνέχεια Ζωγραφική εάν θέλουμε να δημιουργήσουμε από την αρχή ένα σκηνικό. Στην περίπτωσή μας κάνουμε «κλικ» στο εικονίδιο Ζωγραφική και εμφανίζεται το παράθυρο Επεξεργαστής Ζωγραφικής. Ήρθε επιτέλους η ώρα να πιάσουμε τα πινέλα!

Επεξεργασία σκηνικών

Αρχικά θα τραβήξουμε με τη βοήθεια του εργαλείου γραμμής και με γκρι χρώμα τέσσερις γραμμές ανά δύο παράλληλες μεταξύ τους για να χαράξουμε τα όρια του δρόμου με το πεζοδρόμιο. Φροντίστε οι γραμμές να εκτείνονται μέχρι τις άκρες του καμβά έτσι ώστε να μπορείτε να
«γεμίσετε» με χρώματα τις διάφορες περιοχές που σχηματίζονται(Εικόνα 4.32).
para1.jpeg Εικόνα 4.32
Με το εργαλείο γεμίσματος και επιλέγοντας δύο άλλες αποχρώσεις του γκρι θα «γεμίσουμε» με χρώμα τον δρόμο και την άκρη του πεζοδρομίου(Εικόνα 4.33).
para2.jpg Εικόνα 4.33
Στη συνέχεια επιλέγουμε το εργαλείο παραλληλογράμμου και κάνουμε «κλικ» στο γέμισμα επιλέγοντας παράλληλα και χρώμα άσπρο προκειμένου να κάνουμε τη διαγράμμιση του δρόμου. Έτσι δημιουργούμε παραλληλόγραμμα στο κέντρο του δρόμου το ένα πάνω από το άλλο μειώνοντας το εμβαδόν τους καθώς φτάνουμε στην κορυφή του καμβά δηλαδή στο βάθος του δρόμου(Εικόνα 4.34).
para3.jpg Εικόνα 4.34
Ας σχεδιάσουμε τώρα την διάβαση από όπου θα περνάνε οι μαθητές. Επιλέγοντας πάλι το εργαλείο γραμμής με το ίδιο μέγεθος πινέλου αλλά αυτή τη φορά με χρώμα άσπρο, θα σχεδιάσουμε περίπου στη μέση του δρόμου ένα τραπέζιο το οποίο θα μας βοηθήσει να ζωγραφίσουμε την διάβαση.
Έτσι τραβάμε δύο γραμμές οι οποίες θα είναι παράλληλες με τα δύο πεζοδρόμια και τις ενώνουμε μεταξύ τους με δύο άλλες οριζόντιες παράλληλες γραμμές. Έπειτα θα τραβήξουμε ορισμένες νέες γραμμές από την μεγάλη βάση του τραπεζίου στην μικρή για να μπορέσουμε να «γεμίσουμε» με χρώματα και να πάρει η διάβαση την τελική της μορφή(Εικόνα 4.35).
para4.jpg
Εικόνα 4.35
Κατόπιν γεμίζουμε με χρώμα τα «κουτιά» που δημιουργήθηκαν με χρήση του εργαλείου γεμίσματος επιλέγοντας μπλε και κίτρινο εναλλάξ ή οποιοδήποτε άλλο χρώμα θέλετε εσείς. Τέλος «γεμίζουμε» τις άσπρες γραμμές που «περίσσεψαν» με το γκρι χρώμα του δρόμου. Ο δρόμος μας με την διάβαση μόλις τελείωσε! Ας κάνουμε όμως λίγο πιο «πλούσιο» το σκηνικό μας. Στα αριστερά και στα δεξιά του δρόμου μπορούμε να ζωγραφίσουμε διάφορα αντικείμενα όπως δέντρα, ζωάκια κτλ. Στο συγκεκριμένο παράδειγμα επιλέγουμε να ζωγραφίσουμε δέντρα. Αυτό μπορεί να γίνει χρησιμοποιώντας το εργαλείο βούρτσα ζωγραφικής για να σχεδιάσουμε τον κορμό και τα φύλλα των δέντρων -με τα κατάλληλα χρώματα- και το εργαλείο γεμίσματος όπως είδαμε προηγουμένως(Εικόνα 4.36).
para5.jpg
Εικόνα 4.36
Εναλλακτικά, υπάρχει ένας πιο εύκολος και γρήγορος τρόπος για να «εμπλουτίσετε» το σκηνικό με τα δέντρα. Αρχικά ζωγραφίστε ένα δέντρο όπως περιγράψαμε πιο πάνω. Στη συνέχεια κάνοντας «κλικ» στο εργαλείο σφραγίδας και επιλέγοντας το δέντρο όπως δείχνει το σχήμα δημιουργείτε ένα νέο αντίγραφο του αρχικού(Εικόνα 4.37).
para19.png
Εικόνα 4.37
Έπειτα κάντε «κλικ» στο Επέλεξε εργαλείο για να επιλέξετε το αντίγραφο του δέντρου. Κάντε σμίκρυνση του επιλεγμένου με τη βοήθεια της αντίστοιχης επιλογής. Όσες περισσότερες φορές το επιλέξετε τόσο πιο μικρό θα γίνει(βλ. σχήμα ..). Τοποθετείστε το ποντίκι πάνω στο αντίγραφο και κάντε αριστερό «κλικ» κρατώντας το έτσι ώστε να μετακινήσετε το δέντρο όπου εσείς θέλετε(Εικόνα 4.38).
para20.png Εικόνα 4.38
Για να «στολίσετε» τώρα και την δεξιά πλευρά του πεζοδρομίου δεν χρειάζεται να ζωγραφίσετε ξανά τα δέντρα. Το μόνο που χρειάζεται να κάνετε είναι να δημιουργήσετε από μία σφραγίδα των δέντρων όπως και πριν, να επιλέξετε το κάθε αντίγραφο χωριστά και να κάνετε κλικ στην επιλογή Αναστροφή οριζόντια ούτως ώστε να υπάρχει μία συμμετρία των αριστερών δέντρων με τα δεξιά. Τέλος τα τοποθετείτε στο σημείο που θέλετε και το σκηνικό του πεζοδρομίου είναι έτοιμο πολύ πιο εύκολα από ότι πριν(Εικόνα 4.39).
para21.png Εικόνα 4.39
Με αυτόν τον τρόπο που περιγράψαμε μπορείτε να δημιουργήσετε πολλά αντίγραφα από οτιδήποτε υπάρχει πάνω στον καμβά και να τα επεξεργαστείτε κατάλληλα(πχ μεγέθυνση, σμίκρυνση, αναστροφή, περιστροφή).

Χρήση δικών μου εικόνων

Μία ενδιαφέρουσα επιλογή γύρω από την δημιουργία σκηνικών είναι η Εισαγωγή με την οποία μπορούμε να εισάγουμε μία εικόνα από τον υπολογιστή μας στον τρέχοντα καμβά. Έτσι μπορούμε για παράδειγμα να εισάγουμε ένα αυτοκίνητο και να το τοποθετήσουμε πάνω στον δρόμο(προσοχή! όχι πάνω στην διάβαση!) αλλά και ένα σήμα που προειδοποιεί τους διερχόμενους οδηγούς ότι περνούν μαθητές κατά μήκος της διάβασης(Εικόνα 4.40).
para6.jpg Εικόνα 4.40
Τώρα το σκηνικό μας είναι έτοιμο! Για να ξεχωρίζετε τα διάφορα σκηνικά που σχεδιάζετε μπορείτε να τα μετονομάζετε όπως εσείς θέλετε. Για να το πετύχετε αυτό μόλις τελειώσετε την επεξεργασία του κάντε «κλικ» στην μπλε επιφάνεια, όπου βρίσκεται το όνομα του σκηνικού(εδώ υπόβαθρο2) και πληκτρολογήστε την δική σας ονομασία για το δημιούργημά σας(εδώ Δρόμος-Διάβαση)(Εικόνα 4.41 και 42).
para9.jpg
Εικόνα 4.41
para15.jpg
Εικόνα 4.42


4.3 Τα αντικείμενα και οι χαρακτήρες στο scratch

4.3.1 Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων

Όπως είδατε στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των προγραμμάτων σας. Κάθε καινούργιο παράθυρο εργασίας του scratch διαθέτει μία προκαθορισμένη μορφή, τη γάτα. Μπορείτε να επεξεργαστείτε την υπάρχουσα μορφή, με πολλούς διαφορετικούς τρόπους, όπως θα δείτε παρακάτω αναλυτικά. Το scratch σας δίνει επίσης τη δυνατότητα να δημιουργήσετε ένα ή περισσότερα αντικείμενα ζωγραφίζοντάς τα. Μπορείτε ακόμα να εισάγετε τα αντικείμενα σας από τη βιβλιοθήκη του , από κάποιο αρχείο εικόνων του υπολογιστή σας ή από το διαδίκτυο.

Το πρώτο βήμα, όταν θέλετε να επεξεργαστείτε ή να δημιουργήσετε αντικείμενα, είναι να τα ονομάσετε. Με αυτόν τον τρόπο θα θυμάστε καλύτερα τους χαρακτήρες των προγραμμάτων σας έτσι ώστε να τους διακρίνετε ευκολότερα. Φανταστείτε τι θα γινόταν αν για ένα πρόγραμμα σας χρειαζόσασταν πέντε ,έξι ή και περισσότερα αντικείμενα χωρίς πρώτα να τα έχετε ονομάσει. Πως όμως δίνουμε ονόματα στα αντικείμενα μας;

Στο αρχικό παράθυρο του scratch , επιλέξτε κάτω δεξιά το εικονίδιο Μορφή1. Έτσι οι αλλαγές που θα κάνετε θα αφορούν το συγκεκριμένο αντικείμενό σας και όχι το σκηνικό ή αργότερα κάποιο άλλο αντικείμενο(Εικόνα 4.43).

4.3_morfh1.JPG
Εικόνα 4.43

Στη συνέχεια, μεταφερθείτε με το ποντίκι σας στο μεσαίο και πάνω τμήμα της οθόνης. Έπειτα επιλέγοντας πάνω στο Μορφη1, σβήστε και μετονομάστε το αντικείμενο σας σε γάτα όπως φαίνεται στις εικόνες 4.44 και 45.

4.3_morfh1.2.JPG Εικόνα 4.44 4.3_gata.JPG Εικόνα 4.45

Στο Κεφάλαιο 3 μελετώντας το περιβάλλον του scratch, είδατε πως μπορείτε να δημιουργήσετε νέα αντικείμενα και πώς να τα επεξεργαστείτε. Ας ρίξουμε μια πιο προσεκτική ματιά με τη βοήθεια της παρακάτω εικόνας. Παραπάνω είδαμε πως ονομάζουμε τα αντικείμενα μας και συγκεκριμένα την προκαθορισμένη, από το scratch, μορφή. Κάθε αντικείμενο-μορφή που δημιουργούμε, όπως και το σκηνικό, αποτελείται αντίστοιχα από τρία μέρη: τα Σενάρια, τις Ενδυμασίες και τους Ήχους. Επιλέγοντας το εικονίδιο Σενάρια, διαλέγοντας τις κατάλληλες εντολές από την παλέτα εντολών και τοποθετώντας τις στο χώρο εργασιών, προγραμματίζετε το αντικείμενό σας. Πατώντας το εικονίδιο Ενδυμασίες μπορείτε να δείτε και να επεξεργαστείτε τις διαθέσιμες ενδυμασίες του αντικειμένου σας ή να δημιουργήσετε νέες. Στην υποενότητα Ενδυμασίες θα περιγράψουμε όλα τα παραπάνω με τη βοήθεια παραδειγμάτων. Τέλος, από το πεδίο Ήχοι μπορούμε να επεξεργαστούμε τους ήχους των αντικειμένων μας αλλά και να ηχογραφήσουμε νέους όπως θα δούμε στη παρακάτω ενότητα.

4.3_xartisfinal.JPG
Εικόνα 4.46

Είναι πολύ ενδιαφέρον και ευχάριστο να χρησιμοποιούμε τον προγραμματισμό για να δώσουμε ήχο και εικόνα στις ιδέες μας. Γι αυτό και το scratch αποτελεί ένα υπέροχο εργαλείο προγραμματισμού, δεν βάζει όρια και φραγμούς στη φαντασία μας. Σκεφτείτε το λίγο. Θα μπορούσατε να κάνετε προγράμματα εμπνευσμένοι από το αγαπημένο σας βιβλίο, ταινία ή παιχνίδι. Για παράδειγμα, θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε τους ήρωες της αγαπημένης σας ταινίας ως αντικείμενα στο παιχνίδι που προγραμματίζετε στο scratch. Θα μπορούσατε να σκηνοθετήσετε ένα βίντεο κλιπ για το αγαπημένο σας τραγούδι, προγραμματίζοντας τα αντικέιμενα στο scratch να χορεύουν στο ρυθμό του τραγουδιού. Ακόμη θα μπορούσατε παρουσιάσετε στους συμμαθητές σας τα καινούρια τραγούδια που μάθατε να παίζετε στο αγαπημένο σας μουσικό όργανο. Πως μπορείτε να το κάνετε αυτό; Χρησιμοποιώντας το scratch, θα μπορούσατε να κάνετε ένα πρόγραμμα στο οποίο το μουσικό όργανο της αρεσκείας σας, θα πάιζει ανάλογα με τις επιλογές σας, διαφορετικές μελωδίες.Θα δημιουργήσουμε λοιπόν ένα πρόγραμμα στο οποίο θα προγραμματίσουμε το αντικείμενό μας, έστω οτι το αγαπημένο μας όργανο είναι μια κιθάρα, να παίζει το τραγούδι που επιλέγουμε κάθε φορά. Ανάλογα με την περίπτωση δηλαδή, θα ακούγεται η αντίστοιχη μελωδία. Πάμε να δημιουργήσουμε το αντικείμενο μας.


4.3.2. Δημιουργία νέων αντικειμένων


Ήρθε η στιγμή λοιπόν να περιγράψουμε τους διαφορετικούς τρόπους με τους οποίους μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα στο scratch. Όπως βλέπετε και στο παραπάνω σχήμα υπάρχουν τρεις διαφορετικοί τρόποι. Ένας από αυτούς είναι να ζωγραφίσουμε τα αντικείμενά μας με τη βοήθεια του Επεξεργαστή Ζωγραφικής του scratch. Με αυτόν τον τρόπο θα σχεδιάσουμε τη κιθάρα και στην επόμενη ενότητα θα δείτε πως μπορείτε να της προσθέσετε τον κατάλληλο ήχο. Θα δώσουμε έμφαση στη δημιουργία του αντικειμένου μιας και το προγραμματιστικό κομμάτι θα μπορείτε να το αναπτύξετε μελετώντας τα επόμενα κεφάλαια.

Ζωγράφισε νέα μορφή:

Αρχικά, επειδή για το σκοπό του προγράμματος μας δεν χρειαζόμαστε τη γάτα θα πρέπει να την διαγράψουμε. Αυτό το πετυχαίνουμε κάνοντας δεξί κλικ πάνω στο αντικείμενο-γάτα, στο κάτω δεξιά μέρος της οθόνης μας και στη συνέχεια επιλέγοντας διαγραφή(Εικόνα 4.47).


4.3_diagrafh.JPG
Εικόνα 4.47

Είμαστε τώρα έτοιμοι να σχεδιάσουμε το νέο μας αντικείμενο. Κάτω από τη σκηνή μας βρίσκονται οι τρεις επιλογές για τη νέα μορφή. Για τη σχεδίαση του αντικειμένου μας επιλέγουμε Ζωγράφισε νέα μορφή.(Εικόνα 4.48)


4.3_zwgrafise_nea_morfh.JPG
Εικόνα 4.48

Όπως θα δείτε ανοίγει ο Επεξεργαστής Ζωγραφικής του scratch. Πάμε να ζωγραφίσουμε την κιθάρα μας!

Guitar_1.jpg
Εικόνα 4.49

Επιλέγουμε, από την παλέτα των εργαλείων, το εργαλείο της Έλλειψης και στη συνέχεια από τις δυο προτεινόμενες μορφές έλλειψης διαλέγουμε την κενή. Έτσι σχεδιάζουμε στη βάση του καμβά μας μια μεγαλύτερη, κάπως πλάγια έλλειψη, και ακριβώς από πάνω της, χωρίς κενό μεταξύ τους, μια ίδια σε μικρότερο μέγεθος(Εικόνα 4.50).


4.3_kithara1.JPG
Εικόνα 4.50

Στη συνέχεια με τη βοήθεια της Σβηστήρας διαγράφουμε την τομή των δυο ελλείψεων όπως φαίνεται στην εικόνα 4.51. Σχεδιάσαμε έτσι το εξωτερικό περίγραμμα μιας κιθάρας.


4.3_kithara2.JPG
Εικόνα 4.51

Έπειτα χρησιμοποιώντας επίσης το κενό εργαλείο έλλειψης, σχεδιάζουμε μια μικρότερη πλάγια έλλειψη στο εσωτερικό του περιγράμματος μας περίπου στο κέντρο του. Επιλέγοντας τώρα το γεμάτο εργαλείο έλλειψης ζωγραφίζουμε στο εσωτερικό της έλλειψης που μόλις σχεδιάσαμε μια μικρότερη γεμάτη έλλειψη χρώματος μαύρου. Έτσι παίρνουμε έναν λευκό δακτύλιο γύρω από την μαύρη γεμάτη έλλειψη(Εικόνες 4.52-53).

4.3_kithara3.JPG
Εικόνα 4.52
4.3_kithara4.JPG
Εικόνα 4.53

Με τη βοήθεια του εργαλείου παραλληλογράμμου και της γεμάτης μορφής του, σχεδιάζουμε ένα γεμάτο μαύρο ορθογώνιο παραλληλόγραμμο. Αυτό το κάνουμε εξωτερικά του περιγράμματος για να μπορέσουμε να το επεξεργαστούμε ευκολότερα. Στη συνέχεια με το γεμάτο εργαλείο έλλειψης ζωγραφίζουμε ακριβώς επάνω του ένα κύκλο με τέτοιο τρόπο ώστε να εξέχει στη κάτω πλευρά του ένα ημικύκλιο. Οι εικόνες 4.54 και 4.55 δείχνουν το αποτέλεσμα των ενεργειών μας.


4.3_kithara5.JPG
Εικόνα 4.54
4.3_kithara6.JPG
Εικόνα 4.55

Κατόπιν με το εργαλείο επιλογής, μαρκάρουμε την περιοχή στον καμβά με το σχέδιο που μόλις ζωγραφίσαμε ώστε να μπορέσουμε να το επεξεργαστούμε. Περιστρέφουμε με δεξιόστροφη περιστροφή κάνοντας κλικ στο ανάλογο εικονίδιο. Χρησιμοποιώντας πάλι το εργαλείο επιλογής στο τελευταίο περιστρεμμένο σχέδιο, το μετακινούμε στο εσωτερικό του περιγράμματος όπως φαίνεται στις παρακάτω εικόνες. Με αυτόν τον τρόπο προσπαθούμε να δώσουμε λεπτομέρειες, στο σώμα της κιθάρας, έτσι ώστε να είναι πιο κοντά στη μορφή μιας πραγματικής κιθάρας(Εικόνες 4.56-57).


4.3_kithara7.JPG
Εικόνα 4.56
4.3_kithara8.JPG
Εικόνα 4.57

Ας σχεδιάσουμε τώρα το μπράτσο της κιθάρας. Με το εργαλείο γραμμής σχεδιάζουμε δυο παράλληλες γραμμές ξεκινώντας από τον δακτύλιο στο εσωτερικό της κιθάρας και κατευθυνόμενοι προς το εξωτερικό και πάνω μέρος της. Έπειτα ενώνουμε τις δυο παράλληλες γραμμές με δυο κάθετες, προς αυτές, γραμμές χρησιμοποιώντας το ίδιο εργαλείο. Θα έχουμε σχηματίσει έτσι ένα μικρότερο ορθογώνιο παραλληλόγραμμο στο πάνω μέρος του μπράτσου. Δείτε τις εικόνες 4.58 και 4.59.


4.3_kithara9.JPG
Εικόνα 4.58
4.3_kithara10.JPG
Εικόνα 4.59


Τι θα λέγατε να προσθέσουμε χρώμα στο αντικείμενό μας; Παραείναι βαρετό. Έτσι με το εργαλείο επιλογής χρωμάτων διαλέγουμε το ανοιχτό πορτοκαλί(Εικόνα 4.60) για να γεμίσουμε με χρώμα το σώμα της κιθάρας και του επάνω μέρους του μπράτσου. Το εργαλείο γεμίσματος καθώς και το αποτέλεσμά του φαίνεται στην εικόνα 4.61.


4.3_kithara11.JPG
Εικόνα 4.60
4.3_kithara12.JPG
Εικόνα 4.61

Με τον ίδιο τρόπο γεμίζουμε με καφέ σκούρο χρώμα το υπόλοιπο μπράτσο της κιθάρας(Εικόνα 4.62-63).


4.3_kithara13.JPG
Εικόνα 4.62
4.3_kithara14.JPG
Εικόνα 4.63

Τι θα ήταν όμως μια κιθάρα έαν δεν μπορούσε να παράγει ήχο; Πάμε λοιπόν να σχεδιάσουμε τις χορδές. Αφού επιλέξουμε το λευκό χρώμα από την παλέτα χρωμάτων(Εικόνα 4.64) σχεδιάζουμε τις χορδές. Για να το καταφέρουμε αυτό τραβάμε με τη βοήθεια του εργαλείου γραμμής παράλληλες ευθείες, από το κάτω μέρος του σώματος της κιθάρας μέχρι το πάνω μέρος του μπράτσου της.(Εικόνα 4.65)
4.3_kithara15.JPG
Εικόνα 4.64
4.3_kithara16.JPG
Εικόνα 4.65

Τέλος δίνουμε όνομα στο αντικείμενό μας(Εικόνα 4.66).

4.3_kithara_telos.JPG
Εικόνα 4.66

Με αυτόν τον τρόπο ολοκληρώσαμε με τη δημιουργία του αντικειμένου για το πρόγραμμα που θέλαμε να φτιάξουμε. Είδατε λοιπόν παραπάνω πώς να ζωγραφίσετε νέες μορφές στο scratch . Δεν έχετε παρά να αφήσετε την φαντασία σας να σας οδηγήσει στα επόμενα βήματα για να προγραμματίσετε τις ιδέες σας. Να σημειώσουμε ότι θα προσθέσουμε ήχο στην κιθάρα μας, για να ολοκληρώσουμε έτσι το παράδειγμα μας, στην επόμενη ενότητα.

Διάλεξε νέα μορφή από αρχείο


Στην αρχή της ενότητας αναφερθήκαμε στους διαφορετικούς τρόπους με τους οποίους μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα .Έναν δεύτερο τρόπο θα δείτε παρακάτω.

Εκτός από το να σχεδιάσετε μια μορφή εξ αρχής θα μπορούσατε να δημιουργήσετε μια νέα, εισάγοντας έτοιμα αντικείμενα από τη βιβλιοθήκη του scratch. Ακόμη θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε εικόνες από το προσωπικό σας αρχείο ή το διαδίκτυο. Φανταστείτε την έκπληξη που θα προκαλέσετε, εάν φτιάξετε ένα πρόγραμμα στο scratch χρησιμοποιώντας ως αντικείμενα φωτογραφίες των μελών της οικογένειάς σας ή των φίλων σας. Σκεφτείτε ακόμα, πόσο θα διασκέδαζαν οι φίλοι σας, εάν έπαιζαν το καινούριο παιχνίδι που προγραμματίσατε στο scratch.

Θα μπορούσατε να φτιάξετε ένα παιχνίδι ερωτήσεων, χρησιμοποιώντας στις ερωτήσεις σας λεπτομέρειες από την καθημερινότητα των φίλων σας. Θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε ένα αντικείμενο, για παράδειγμα, να κάνει ερωτήσεις όπως “Ποιο είναι το αγαπημένο γλυκό της Κικής;” ή ”Σε ποιο άθλημα είναι καλύτερος ο Κώστας;”. Πολύ εύκολα μπορείτε να το μετατρέψετε και σε παιχνίδι γνώσεων. Φανταστείτε τα σχόλια που θα λαμβάνατε, εάν τις σωστές ή λάθος απαντήσεις ακολουθούσαν ανάλογες γκριμάτσες μιας χιουμοριστικής φιγούρας.

Για να δείτε όμως πως μπορείτε να το καταφέρετε αυτό, θα δημιουργήσουμε παρακάτω τα αντικείμενα που χρειάζεται ένα πρόγραμμα για ένα παιχνίδι, που μοιάζει με τη γνωστή κρεμάλα. Το παιχνίδι μας λοιπόν παίζεται ως εξής: το αντικείμενο θα κάνει μια ερώτηση και αν η απάντηση είναι σωστή θα παίρνει μια χαρούμενη όψη, ενώ εάν είναι λανθασμένη θα παίρνει μια θυμωμένη όψη και το παιχνίδι θα τερματίζεται. Σκοπός του παραδείγματος μας, είναι να δείτε τους διαφορετικούς τρόπους με τους οποίους μπορείτε να δημιουργήσετε και να επεξεργαστείτε αντικείμενα και ενδυμασίες στο scratch. Γι αυτό το λόγο δεν θα αναφερθούμε στις εντολές που χρειάζεται ένα τέτοιο παιχνίδι αλλά θα δώσουμε έμφαση στη μορφή του.

Έτσι, για το παιχνίδι μας χρειαζόμαστε ένα αντικείμενο το όποιο θα κάνει κάποιες ερωτήσεις και ανάλογα με το αν η απάντηση είναι σωστή ή λάθος θα αλλάζει όψη παίρνοντας αντίστοιχες γκριμάτσες. Για το είδος του παιχνιδιού μας χρησιμοποιήσαμε μια φιγούρα από τα γνωστά μας καρτούν, αυτή του Ντάφι Ντάκ. Βρήκαμε εικόνες του γνωστού μας ήρωα κινουμένων σχεδίων στο διαδίκτυο και στη συνεχεία τις αποθηκεύσαμε σε κάποιο αρχείο του υπολογιστή μας .Μπορείτε να κάνετε και εσείς το ίδιο, χρησιμοποιώντας την αγαπημένη σας μηχανή αναζήτησης. Θα σας ήταν πολύ εύκολο για παράδειγμα, να κάνετε μια μικρή έρευνα για εικόνες αγαπημένων σας ηρώων ή καρτούν στο images.google.com.

Πάμε λοιπόν να δημιουργήσουμε το νέο αντικείμενο για το παιχνίδι μας. Αρχικά επιλεγούμε: Διάλεξε νέα μορφή από αρχείο, όπως φαίνεται Εικόνα 4.67.

4.3_dialekse_nea_morfh.JPG Εικόνα 4.67

Αυτός είναι ο δεύτερος τρόπος με τον οποίο μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα στο scratch. Όπως θα δείτε στην οθόνη σας ανοίγει ένα παράθυρο με τa διαθέσιμα, από τη βιβλιοθήκη του scratch, αντικείμενα. Θα μπορούσατε να διαλέξετε ένα από αυτά τα αντικείμενα για το παιχνίδι σας. Η βιβλιοθήκη του scratch παρέχει πολλές εναλλακτικές.

Θα μπορούσατε επίσης να διαλέξετε κάποια από τις φωτογραφίες σας. Όμως εμείς κατευθυνόμαστε στο φάκελο που έχουμε αποθηκεύσει την εικόνα μας και συγκεκριμένα στο φάκελο "Οι εικόνες μου"(Εικόνα 4.68).
4.3_eikonesmou.JPG
Εικόνα 4.68


Αφού ονομάσουμε το αντικείμενο μας, έχουμε ολοκληρώσει με την δημιουργία του.


4.3_duffy1.JPG
Εικόνα 4.69

Πως όμως ένα αντικείμενο μπορεί να έχει διαφορετικές όψεις; Πριν προχωρήσουμε παρακάτω με τη δημιουργία του παιχνιδιού μας θα εξηγήσουμε την έννοια των ενδυμασιών.

4.3.3 Ενδυμασίες

Τι είναι οι ενδυμασίες και για ποιο λόγο τις χρησιμοποιούμε; Κάθε αντικείμενο στο scratch μπορεί να έχει μια ή και περισσότερες ενδυμασίες. Οι ενδυμασίες ενός αντικείμενου, θα μπορούσαμε να πούμε πως είναι τα διαφορετικά κοστούμια ή οι διαφορετικές γκριμάτσες που θα θέλαμε να φοράει ο χαρακτήρας μας. Είναι πολύ πιο ενδιαφέρον για τα αντικείμενά μας να μην είναι στατικά, αλλά να αλλάζουν όψη ή ακόμη και μορφή. Τα προγράμματά σας θα γίνονται έτσι διασκεδαστικά αλλά και πιο ρεαλιστικά. Εάν, για παράδειγμα, κάνετε ένα πρόγραμμα χρησιμοποιώντας ως αντικείμενο ένα χορευτή, θα μπορούσατε να του προσθέσετε διαφορετικές φιγούρες.

Για να γίνει ευκολότερα κατανοητό θα προσθέσουμε τρεις ενδυμασίες στο αντικείμενό μας. Οι δυο θα αφορούν τις γκριμάτσες που θα κάνει αναλόγως με την απάντηση και η τελευταία θα είναι για τον τερματισμό του παιχνιδιού. Στη συνεχεία θα δείξουμε με ποιον τρόπο μπορούμε να τις επεξεργαστούμε. Αρχικά πατήστε την καρτέλα Ενδυμασίες και παρατηρήστε πως στο μεσαίο τμήμα της οθόνης υπάρχει μια ενδυμασία για το αντικείμενο μας(Εικόνα 4.70).


4.3_endymaies.JPG
Εικόνα 4.70

Στη συνεχεία μετονομάζουμε την ενδυμασία του αντικείμενου μας σε Νταφι Ντακ_ερωτήσεις, μιας και επιλέξαμε αυτήν την ενδυμασία να εμφανίζεται ως αρχική(Εικόνα 4.71).


4.3_Duffyerwthseis.JPG
Εικόνα 4.71

Όπως μπορείτε να δείτε και στην Εικόνα 4.71,πάνω ακριβώς από την ενδυμασία του αντικείμενου, το scratch μας παρέχει τρεις διαφορετικούς τρόπους για να εισάγουμε νέες ενδυμασίες. Επιλέγοντας το εικονίδιο Ζωγραφικής μπορείτε να σχεδιάσετε μια νέα ενδυμασία για το αντικείμενό σας, χρησιμοποιώντας τον Επεξεργαστή Ζωγραφικής του scratch. Μπορείτε επίσης, πατώντας το εικονίδιο Εισαγωγή, να εισάγετε μια ενδυμασία από τη βιβλιοθήκη του scratch ή από κάποιο αρχείο σας όπως ακριβώς έχουμε δει μέχρι τώρα. Επιπλέον, χρησιμοποιώντας την κάμερα του υπολογιστή σας, μπορείτε να τραβήξετε μια φωτογραφία και στη συνέχεια να την εισάγετε ως ενδυμασία. Για να το κάνετε αυτό θα πρέπει να πατήσετε το εικονίδιο Κάμερα.

Παραπάνω αναφέραμε ότι θα προσθέσουμε τρεις νέες ενδυμασίες. Αρχικά θα προσθέσουμε την ενδυμασία με την χαρούμενη όψη του αντικείμενου μας για την περίπτωση της σωστής απάντησης. Για να το κάνουμε αυτό επιλεγούμε Εισαγωγή(Εικόνα 4.72).

4.3_eisagwghendym.JPG Εικόνα 4.72

Μετονομάζουμε την ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει έτσι με την δημιουργία της νέας μας ενδυμασίας(Εικόνα 4.73). Με την χρήση των κατάλληλων εντολών τις οποίες θα διδαχτείτε στα επόμενα κεφάλαια, θα μπορείτε να προσθέσετε και το αντίστοιχο μήνυμα. Στην επόμενη ενότητα όμως, θα μάθετε πώς να προσθέσετε ήχους στα αντικείμενα σας. Έτσι θα είναι πολύ πιο διασκεδαστικό αν μαζί με την αντίστοιχη ενδυμασία προσθέσετε και τον κατάλληλο ήχο. Σε αυτό το σημείο πρέπει να παρατηρήσετε πως, η ενδυμασία που φορεί κάθε στιγμή το αντικείμενο μας και εμφανίζεται στη σκηνή του scratch, είναι αυτή με το μπλε περίγραμμα(Εικόνα 4.74).

4.3_ntafiswsth.JPG
Εικόνα 4.73
4.3_bravo.JPG
Εικόνα 4.74

Με τον ίδιο ακριβώς τρόπο, πατώντας το εικονίδιο Εισαγωγή, δημιουργούμε την τρίτη ενδυμασία του αντικειμένου μας. Την χρειαζόμαστε για την περίπτωση της λανθασμένης απάντησης. Στο παιχνίδι της κρεμάλας μια λάθος απάντηση σας φέρνει κάθε φορά ένα βήμα πιο κοντά στο τέλος. Κάναμε μια μικρή παραλλαγή και έτσι στο παιχνίδι μας έχετε περιθώρια, για μια μονό λανθασμένη απάντηση. Σε περίπτωση λάθους λοιπόν, η ενδυμασία μας θα είναι η κρεμάλα. Και έτσι ο χαρακτήρας μας θα είναι πολύ θυμωμένος…στον παράδεισο! Αφού μετονομάσουμε την νέα ενδυμασία του αντικειμένου μας θα την επεξεργαστούμε για το σκοπό του παιχνιδιού μας(Εικόνα 4.75).

4.3_lntafiathos.JPG Εικόνα 4.75

Στην παραπάνω εικόνα μπορείτε να δείτε ότι, για κάθε ενδυμασία το scratch μας παρέχει τρεις τρόπους επεξεργασίας της. Επιλέγοντας το εικονίδιο Διόρθωσε μπορούμε να επεξεργαστούμε τις ενδυμασίες των αντικειμένων μας χρησιμοποιώντας τον Επεξεργαστή Ζωγραφικής. Πατώντας το εικονίδιο Αντιγραφή σε κάποια ενδυμασία δημιουργούμε μια νέα ενδυμασία αντίγραφο της πρώτης. Αυτή η επιλογή θα ήταν πολύ χρήσιμη σε περίπτωση που θα θέλαμε να αλλάξουμε κάποια από τα χαρακτηριστικά του αντικείμενου μας, χωρίς να αλλάξει εξ ολοκλήρου η μορφή του. Επιπλέον μπορούμε να διαγράψουμε μια ενδυμασία σε περίπτωση λάθους ή αν δεν την χρειαζόμαστε πλέον για το σκοπό του προγράμματος μας, πατώντας το εικονίδιο Διαγραφή 4.3_daffudiagr.JPG.

Πάμε λοιπόν να δημιουργήσουμε την κατάλληλη ενδυμασία για το αντικείμενο μας. Για να δώσουμε έμφαση στη λάθος απάντηση αλλά και μια δόση αστείου, θα σχεδιάσουμε ένα φωτοστέφανο συνοδευόμενο από τα χαρακτηριστικά φτερά των αγγέλων. Στη συνέχεια πατήστε το εικονίδιο Διόρθωσε(Εικόνα 4.76).


4.3_ntafidior.JPG
Εικόνα 4.76

Θα ανοίξει το παράθυρο του Επεξεργαστή Ζωγραφικής και στον καμβά του θα εμφανιστεί η ενδυμασία που θέλουμε να επεξεργαστούμε. Για να σχεδιάσουμε το φωτοστέφανο δεν έχουμε παρά να κάνουμε δυο απλές κινήσεις. Αρχικά διαλέγουμε το κίτρινο χρώμα από την παλέτα χρωμάτων με τη βοήθεια του εργαλείου επιλογής χρωμάτων όπως φαίνεται στην εικόνα Εικόνα 4.77.

4.3_zwgr1.JPG Εικόνα 4.77



Στη συνεχεία επιλεγούμε το εργαλείο έλλειψης και αφού επιλέξουμε την κενή μορφή του σχεδιάζουμε μια οριζόντια έλλειψη γύρω από το κεφάλι του αντικειμένου μας(Εικόνα 4.78).

4.3_zwgr2.JPG

Εικόνα 4.78
Έτσι πολύ εύκολα, ολοκληρώσαμε με τη δημιουργία του φωτοστέφανου. Ας συνεχίσουμε όμως για να σχεδιάσουμε και τα αναγκαία φτερά. Χρησιμοποιώντας τη βούρτσα ζωγραφικής, προσπαθήστε να σχεδιάσετε ένα περίγραμμα όπως φαίνεται στην Εικόνα 4.79. Δυστυχώς, για αυτό μας το σχέδιο δεν έχουμε να σας δώσουμε κάποια συμβουλή παραπάνω. Εδώ σας προκαλούμε να δείξετε την καλλιτεχνική σας φύση. Μη φοβάστε να κάνετε λάθος. Υπάρχει πάντα το εικονίδιο της Αναίρεσης και έτσι μπορείτε να προσπαθήστε ξανά και ξανά, μέχρι να πάρετε το επιθυμητό αποτέλεσμα. Αν παρ’ όλα αυτά δεν τα καταφέρετε μπορείτε να αναζητήσετε έτοιμες εικόνες στο διαδίκτυο. Θα δείξουμε ένα τέτοιο παράδειγμα παρακάτω οπότε δεν υπάρχει λόγος ανησυχίας.

4.3_zwgr3.JPG
Εικόνα 4.79

Στη συνεχεία, με τη βοήθεια του εργαλείου γεμίσματος ολοκληρώνουμε το σχήμα του φτερού(Εικόνα 4.80).

4.3_zwgr4.JPG
Εικόνα 4.80


Θα του προσθέσουμε κάποιες λεπτομέρειες ώστε να μοιάζει πιο πολύ σε ένα φτερό. Κάποιες σκιάσεις, για να του προσδίδουν την αίσθηση της υφής. Για να φανεί η διαφορά, επιλέγουμε το εργαλείο επιλογής χρωμάτων και διαλέγουμε από την παλέτα με τα χρώματα το ανοιχτό γαλάζιο(Εικόνα 4.81).
4.3_zwgr5.JPG
Εικόνα 4.81

Έπειτα , διαλέγουμε τη βούρτσα ζωγραφικής με το δεύτερο από αριστερά μέγεθος της, όπως βλέπετε στην εικόνα 4.82. Κάνοντας μικρές ημικυκλικές κινήσεις, παίρνουμε το τελικό αποτέλεσμα. Προσπαθήστε και θα δείτε ότι το αποτέλεσμα θα σας δικαιώσει.

4.3_zwgr6.JPG
Εικόνα 4.82

Το επόμενο βήμα είναι να δημιουργήσουμε το δεύτερο φτερό. Για να το επιτύχουμε αυτό θα μας βοηθήσει το εργαλείο σφραγίδας. Επιλέγουμε πάνω στον καμβά την περιοχή που θέλουμε να αντιγράψουμε, περιμετρικά δηλαδή του φτερού. Το αντίγραφο είναι έτοιμο και το μονό που έχουμε να κάνουμε είναι να το τοποθετήσουμε στο σωστό σημείο. Έτσι πατώντας με το ποντική μας πάνω στον καμβά, αφήνουμε το δεύτερο φτερό στη δεξιά πλευρά του Ντάφι(Εικόνα 4.83).
4.3_zwgr7.JPG
Εικόνα 4.83

Για να αναστρέψουμε το πρώτο φτερό ώστε να έχει τη σωστή θέση και κατεύθυνση, θα χρησιμοποιήσουμε δυο απλές εντολές. Αρχικά, επιλέγουμε το φτερό με τη χρήση του εργαλείου επιλογής όπως βλέπετε στην εικόνα 4.84.

4..3_zwgr8.JPG
Εικόνα 4.84

Στη συνέχεια πατώντας το εικονίδιο οριζόντιας αναστροφής ολοκληρώνουμε την εργασία μας. Μπορούμε εάν θέλουμε να μετακινήσουμε πιο πάνω ή κάτω το φτερό, τοποθετώντας το στη κατάλληλη θέση χρησιμοποιώντας το εργαλείο επιλογής(Εικόνα 4.85).

4.3_zwgr9.JPG
Εικόνα 4.85


Κρεμάλα όμως χωρίς θηλιά δεν γίνεται. Για να τη σχεδιάσουμε θα κάνουμε δυο απλά βήματα. Αρχικά, διαλέγουμε το σκούρο καφέ χρώμα με το εργαλείο επιλογής χρωμάτων, για το χρώμα του σχοινιού και στη συνέχεια τραβάμε μια κάθετη ευθεία, από το κεφάλι του Ντάφι προς τα επάνω(Εικόνα 4.86).

4.3_zwgr10.JPG
Εικόνα 4.86

Τέλος χρησιμοποιώντας τη βούρτσα ζωγραφικής σχεδιάζουμε ένα ημικύκλιο με τις άκρες του λίγο πιο κλειστές γύρω από τον λαιμό του αντικειμένου μας(Εικόνα 4.87).

4.3_zwgr11.JPG
Εικόνα 4.87

Με αυτήν μας την παρέμβαση και τις κατάλληλες εντολές ,τις οποίες όπως έχουμε ήδη πει θα διδαχτείτε στα επόμενα κεφάλαια, μια λάθος απάντηση θα είχε την συνέπεια της εικόνας 4.88.
4.3_lathosapant.JPG
Εικόνα 4.88

Πάμε να δώσουμε την τελική πινελιά στο παιχνίδι μας και να εξηγήσουμε παράλληλα, με ποιο τρόπο μπορούμε να επεξεργαστούμε μια ενδυμασία, χρησιμοποιώντας εκτός από τον Επεξεργαστή Ζωγραφικής εικόνες ή φωτογραφίες. Θα προσθέσουμε στο αντικείμενο μας μια τελευταία ενδυμασία. Η ενδυμασία αυτή θα είναι το τέλος παιχνιδιού, κάτι σαν το game over που έχετε δει στα παιχνίδια που παίζετε. Θέλουμε με αυτό τον τρόπο να ολοκληρώσουμε το παιχνίδι μας και να δώσουμε μια χιουμοριστική νότα.

Αποφασίσαμε να χρησιμοποιήσουμε το γνωστό τίτλο τέλους των συγκεκριμένων καρτούν, έτσι ώστε το παιχνίδι μας να έχει το τέλος που του αρμόζει. Μετά από μια μικρή αναζήτηση στο διαδίκτυο καταλήξαμε στην εικόνα 4.89.

4.3_thatsallfolks.JPG
Εικόνα 4.89

Με τον ίδιο τρόπο που είδαμε παραπάνω εισάγουμε την νέα ενδυμασία. Πατώντας δηλαδή, Εισαγωγή στη καρτέλα νέα ενδυμασία και κατευθυνόμενοι στον φάκελο που έχουμε αποθηκεύσει την εικόνα μας(Εικόνα 4.90).
4.3_telospaixn.JPG
Εικόνα 4.90

Θα επεξεργαστούμε την ενδυμασία που μόλις δημιουργήσαμε με ένα διαφορετικό τρόπο. Σκεφτήκαμε ότι θα ήταν πολύ διασκεδαστικό για εσάς αλλά και για τους φίλους σας, να εμφανίζεται στον τίτλο τέλους, ο συγγραφέας του προγράμματος για του οποίου δημιουργούμε τις ενδυμασίες. Μπορείτε να φανταστείτε τα σχόλια των φίλων σας εάν στην παραπάνω εικόνα εμφανιζόσασταν εσείς αντί του γνωστού καρτούν;
Για να το καταφέρετε αυτό θα πρέπει να κάνετε τα εξής βήματα. Αρχικά επιλεγούμε το εικονίδιο Διόρθωσε, όπως είδατε και παραπάνω, έτσι ώστε να ανοίξει ο Επεξεργαστής Ζωγραφικής. Στη συνεχεία πατήστε το εικονίδιο Εισαγωγή.(Εικόνα 4.91)
4.3_eisagwghfvto.JPG
Εικόνα 4.91

Θα ανοίξει το παράθυρο εισαγωγή εικόνας, για να μπορέσετε να κατευθυνθείτε και να επιλέξτε την φωτογραφία σας. Θα μπορούσατε να χρησιμοποήσετε και φωτογραφίες των φίλων σας απο το facebook(Εικόνα 4.92).

4.3_anti.JPG
Εικόνα 4.92

Αφού επιλέξετε την φωτογραφία ή την εικόνα της αρέσκειας σας θα πρέπει να βλέπετε στην οθόνη σας την εικόνα 4.93.
4.3_atni2.JPG
Εικόνα 4.93

Ας αρχίσουμε λοιπόν την επεξεργασία. Δεν θα δυσκολευτείτε καθόλου. Με τη βοήθεια της σβηστήρας μπορείτε να σβήσετε τα τμήματα της φωτογραφίας που δεν χρειάζεστε έτσι ώστε να ταιριάξει καλύτερα επάνω στο κεφάλι του καρτούν(Εικόνα 4.94).
4.3_anti3.JPG
Εικόνα 4.94

Το μόνο που έχουμε να κάνουμε τώρα είναι να τοποθετήσουμε τη φωτογραφία στο σωστό σημείο. Μπορείτε να πειραματιστείτε με το μέγεθος της φωτογραφίας χρησιμοποιώντας το εικονίδιο μεγάλωσε η μίκρυνε έτσι ώστε να πάρετε το καλύτερο ταίριασμα. Μπορείτε επίσης να περιστρέψετε την φωτογραφία σας αριστερόστροφα ή δεξιόστροφα ώστε να καταφέρετε το επιθυμητό αποτέλεσμα. Στη συνεχεία χρησιμοποιώντας το εργαλείο επιλογής ολοκληρώνουμε με την επεξεργασία της ενδυμασίας μας(Εικόνα 4.95).
4.3_anti4.JPG
Εικόνα 4.95

Μπορούμε να προσθέσουμε μια τελευταία λεπτομέρεια χρησιμοποιώντας το εργαλείο κειμένου (Εικόνα 4.96). Έτσι επιλέξαμε το κίτρινο χρώμα, για να διακρίνεται πάνω στο σκούρο φόντο και γράψαμε Τέλος παιχνιδιού(Εικόνα 4.97).
4.3_anti5.JPG
Εικόνα 4.96

Έτσι δίνουμε στο παιχνίδι μας ένα χαρακτηριστικό τέλος βάζοντας τη δική μας πινελιά.

4.3_anti6.JPG
Εικόνα 4.97


Τι λέτε; Μήπως ήρθε η ώρα να προσθέσουμε μελωδίες στην κιθάρα μας;



4.4 Ήχοι
4.4.1 Εισαγωγή στους ήχους
Είδαμε πώς να δημιουργήσουμε σκηνικά και τι μπορούμε να κάνουμε με αυτά. Επίσης είδαμε πώς να δημιουργήσουμε μορφές, ενδυμασίες και πως μπορούμε χρησιμοποιώντας τα να φτιάξουμε τα στοιχεία που ουσιαστικά θα αλληλεπιδρούν στο τελικό μας δημιούργημα. Τι θα έκανε όμως πιο ζωντανό το πρόγραμμα μας; Φανταστείτε μορφές να αλληλεπιδρούν με άλλες μέσα στο σκηνικό και ταυτόχρονα να παράγουν αστείους ήχους, φυσικούς ήχους, ακόμα και ήχους πόνου αν σκηνοθετείτε μια εικονική μάχη!! Ήρθε η ώρα να δώσουμε ζωή στα αντικείμενα και στις μορφές που σχεδιάσαμε η επιλέξαμε, εισάγοντας ήχους που εμείς μπορούμε να ηχογραφήσουμε η έτοιμους ήχους που μπορούμε να βρούμε στο internet. Και τελικά να δούμε πως μπορούν οι ήχοι να χρησιμοποιηθούν στο πλαίσιο κατασκευής προγραμμάτων στο περιβάλλον του scratch.

4.4.2 Χρήση ήχων
Γενικά για τους ήχους
Ο πιο εύκολος τρόπος για να εισάγουμε ήχους στο Scratch είναι μέσω του μικροφώνου μας. Όλοι οι ήχοι που είναι πιθανό να χρειαζόμαστε για το θέμα που έχουμε σκηνοθετήσει μπορούν να εισαχθούν από το μικρόφωνο μας. Είτε θέλουμε να εισάγουμε διαλόγους που θα ηχογραφήσουμε μόνοι ή ακόμα και με τους φίλους μας, είτε θέλουμε να εισάγουμε φυσικούς ήχους μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το μικρόφωνο μας.
Ας πούμε για παράδειγμα ότι το σκηνικό μας αφορά στο ανέκδοτο με τα 2 υποβρύχια που εμφανίζονται ξαφνικά στην έρημο. Θα μπορούσαμε να έχουμε 2 κατηγορίες ήχων. Τους ήχους του χώρου, και φυσικά τους διαλόγους. Ας δούμε όμως πρώτα πως θα κάνουμε την ηχογράφηση.
Αφού έχουμε προνοήσει να υπάρχει συνδεδεμένο μικρόφωνο στον ηλεκτρονικό υπολογιστή μας (το οποίο να είναι και λειτουργικό !! ), επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch την καρτέλα «Ήχοι». Με το που το επιλέξουμε θα δούμε την εικόνα 4.98. Το «μιάου» που υπάρχει εκεί είναι το νιαούρισμα της γάτας του Scratch.
hxoi2.jpg
Εικόνα 4.98

Αν πατήσουμε το «παίξε» (play.jpg) θα ακούσουμε τον συγκεκριμένο ήχο. Ας δούμε όμως πως μπορούμε να εισάγουμε ήχο στο παράδειγμα με την κιθάρα της προηγούμενης ενότητας. Αρχικά επιλέγουμε το αντικείμενο "κιθάρα" που έχουμε δημιουργήσει.

Ηχογράφηση
Για να ηχογραφήσουμε τους ήχους που εμείς θέλουμε επιλέγουμε το κουμπί «Ηχογράφηση»(Εικόνα 4.99)
guitar1231.jpg
Εικόνα 4.99

και εμφανίζεται:
record2.jpg
Εικόνα 4.100

Για το παράδειγμα αυτό, θα χρειαστεί να κάνουμε ηχογράφηση απο το μικρόφωνο. Θα ηχογραφήσουμε τον ήχο μιας κανονικής κιθάρας, είτε αν δεν υπαρχει διαθέσιμη ήχο απο κάποια άλλη πηγή, όπως το ραδιόφωνο η καποια άλλη πηγή ήχου.
Πατώντας το κουμπί record3.jpg ξεκινάμε την ηχογράφηση μας και όταν τελειώσουμε πατάμε το κουμπί stop.jpg. Για να ακούσουμε την ηχογράφηση που κάναμε πατάμε το play2.jpg.
Η μπάρα που φαίνεται από πάνω, κατά τη διάρκεια της ηχογράφησης δείχνει την ένταση του ήχου που εκείνη τη στιγμή ηχογραφούμε. Καλό είναι να φτάνει ως τη μέση τουλάχιστον. Επίσης το Scratch, ξεκινά την καταγραφή τη στιγμή που έχει αντιληφθεί κάποιον ήχο και όχι με το που πατάμε το κουμπί της εγγραφής. Αφού ακούσουμε την ηχογράφηση που κάναμε, και αν είμαστε ικανοποιημένοι, πατάμε το εντάξει και η ηχογράφησή μας εμφανίζεται ακριβώς από κάτω, έτοιμη να την χρησιμοποιήσουμε στο σενάριό μας.
Επανερχόμενοι στο παράδειγμα με τα υποβρύχια μας, έστω ότι έχουμε το παρακάτω σκηνικό.
scene.jpg
Εικόνα 4.101

Θα μπορούσαμε κατά την εμφάνιση των υποβρυχίων να ακούγεται ο αέρας από την έρημο (απλό φύσημα με το στόμα) και να ηχογραφήσουμε και τον ήχο που κάνει το υποβρύχιο όταν αναδύεται (με χρήση κάποιας εξωτερικής πηγής, η με λίγη φαντασια!!). Τέλος και για να ολοκληρωθεί το σκηνικό, πρέπει να ηχογραφήσουμε τον παρακάτω διάλογο, που θα λένε εναλλάξ τα 2 υποβρύχια:
Υποβρύχιο 1:Πόσο;
Υποβρύχιο 2:Πέντε.
Υποβρύχιο 1:Τι πέντε;
Υποβρύχιο 2:Τι πόσο;
Ας δούμε όμως πως σχετίζουμε τον κάθε ήχο με το σωστό αντικείμενο. Για το παραπάνω σκηνικό, μαζί με τα 2 υποβρύχια ο χώρος των αντικειμένων κάτω-δεξιά θα έχει ως εξής:
cara_xoros_morfwn.jpg
Εικόνα 4.102

Στο scratch κάθε ήχος που ηχογραφούμε αναφέρεται σε ένα μόνο αντικείμενο-σκηνικό. Αρχικά, αν επιλέγουμε εναλλάξ τις 2 μορφές και το σκηνικό, η καρτέλα ήχος πρέπει να είναι κενή. (σημ. Πιθανόν να υπάρχουν κάποιοι προεπιλεγμένοι ήχοι. Αν ναι τότε τους διαγράφουμε.) Αρχικά δηλαδή, οι αντίστοιχες καρτέλες ήχων πρέπει να είναι όπως στην εικόνα 4.103.
cara_arxika_ixoi.jpg
Εικόνα 4.103

Στη συνέχεια επιλέγουμε το Υποβρυχιο1 και ηχογραφούμε τους διαλόγους «πόσο;» και «τι πέντε;» με τη διαδικασία που περιγράφεται παραπάνω. Οπότε, αντίστοιχα στην καρτέλα "Ήχοι" για κάθε αντικείμενο βλεπουμε:
cara_meta_ixoi.jpg
Εικόνα 4.104

Αφού ηχογραφήσουμε τους διαλόγους για το υποβρύχιο 2 και μετονομάσουμε τις ηχογραφήσεις θα έχουμε:
cara_telos_ixoi.jpg
Εικόνα 4.105

Αργότερα μέσα στο βιβλίο θα δούμε πως χρησιμοποιώντας διάφορες εντολές μπορούμε να κάνουμε τους ήχους να ακούγονται εναλλάξ κατά τη διάρκεια εκτέλεσης του προγράμματος μας ώστε να πετύχουμε το τελικό αποτέλεσμα.
Εισαγωγή έτοιμων ήχων
Υπάρχουν περιπτώσεις που δεν μας ενδιαφέρει η χρήση φυσικών ήχων η ομιλίας. Όλα τα προγράμματα, χρησιμοποιούν ήχους για να δηλώσουν διάφορα συμβάντα και γεγονότα. Πολύ συχνός ήχος είναι ο ήχος «θαυμαστικό» όταν βγαίνουμε από ένα πρόγραμμα και δεν έχουμε κάνει αποθήκευση, ή όταν το λειτουργικό σύστημα εμφανίζει κάποιο πρόβλημα. Άλλα προγράμματα κατά την εκτέλεσή τους παίζουν μουσική στο βάθος. Για παράδειγμα τα διάφορα κλασσικά παιχνίδια δύο διαστάσεων όπως το διαδεδομένο «Bubble Bobble». Είναι πολλές οι περιπτώσεις λοιπόν που χρειαζόμαστε ήχους, και φυσικά μπορούμε να τους εισάγουμε και στα προγράμματα που φτιάχνουμε στο Scratch.
Ας δούμε λοιπόν, πως μπορούμε να ακούμε μουσική ή γενικά κάποιον ρυθμό κατά τη διάρκεια εκτέλεσης ενός παιχνιδιού. Θα χρησιμοποιήσουμε ένα έτοιμο παράδειγμα του Scratch, που όμως δεν έχει κάποιον ήχο να παίζει στο βάθος.
Αρχικά πρέπει να ανοίξουμε το παιχνίδι από τα παραδείγματα του Scratch. Επιλέγουμε «Αρχείο» μετά «Άνοιγμα..» όπως φαίνεται και στην Εικόνα 4.106.
ixoi2123.jpg
Εικόνα 4.106

Στη συνέχεια επιλέγουμε από το μενού αριστερά «Παραδείγματα» δεξιά «Games»(Εικόνα 4.107).
ixoi2124.jpg
Εικόνα 4.107

Αφού επιλέξουμε το «5 MarbleRacer» πατάμε «Εντάξει»(Εικόνα 4.108)
ixoi2125.jpg
Εικόνα 4.108
Η οθόνη μας θα πρέπει να είναι όπως στην εικόνα Εικόνα 4.109. Αν πατήσουμε στη σημαία για να ξεκινήσει η εκτέλεση θα δούμε ότι το παιχνίδι παίζει χωρίς να ακούγεται κάποια μουσική. Ας δούμε πως μπορούμε να προσθέσουμε εμείς!
(σημ. Για το παρακάτω παράδειγμα θα χρησιμοποιηθούν κάποια πράγματα που δεν έχουν εξηγηθεί ακόμα. Σημασία έχει όμως να δούμε πως τελικά επιτυγχάνουμε το επιθυμητό αποτέλεσμα, και όχι να εξηγήσουμε τις εντολές αυτές στο συγκεκριμένο σημείο.)
ixoi2126.jpg
Εικόνα 4.109

Επιλέγουμε το σκηνικό του παραδείγματος. Αφού θέλουμε ο ήχος να ακούγεται σε όλη τη διάρκεια εκτέλεσης του παιχνιδιού θα τον εισάγουμε εκεί.(Εικόνα 4.110)
ixoi2127.jpg
Εικόνα 4.110
Επιλέγουμε την καρτέλα «Ήχοι» και στη συνέχεια εισαγωγή όπως φαίνεται στην εικόνα 4.111.
ixoi21221.jpg
Εικόνα 4.111
Επιλέγουμε αριστερά «Ήχοι» και μετά «Music Loops»(Εικόνα 4.112)
ixoi21222.jpg
Εικόνα 4.112

Θα εμφανιστούν οι επιλογές της Εικόνας 4.113 από τις οποίες επιλέγουμε το «Triumph». Τέλος πατάμε «εντάξει».
ixoi21223.jpg
Εικόνα 4.113

Έχουμε εισάγει πλέον τον ήχο “Triumph” όπως θα φαίνεται και στην καρτέλα «Ήχοι»(Εικόνα 4.114)
ixoi21224.jpg
Εικόνα 4.114

Κατόπιν επιλέγουμε την καρτέλα «Σενάρια». Εκεί θα δούμε ότι υπάρχει ήδη αυτό που φαίνεται στην εικόνα 4.115.
ixoi2128.jpg
Εικόνα 4.115

Από τις εντολές αριστερά επιλέγουμε τον «Έλεγχο». Στη συνέχεια πιάνουμε με το ποντίκι την εντολή «Όταν στο (σημαία) γίνει κλικ» και το αφήνουμε στην καρτέλα δεξιά.(Εικόνα 4.116)
ixoi2129.jpg
Εικόνα 4.116

Ομοίως πιάνουμε την εντολή «για πάντα» και την κολλάμε κάτω από την προηγούμενη.(Εικόνα 4.117)
ixoi2130.jpg
Εικόνα 4.117

Επιλέγουμε τώρα την εντολή «Ήχοι». Μεταφέρουμε την εντολή «παίξε ήχο «Triumph» για πάντα» και την τοποθετούμε μέσα στο «για πάντα» όπως δείχνει η εικόνα 4.118.
ixoi2131.jpg
Εικόνα 4.118

Τέλος στην καρτέλα «Σενάρια» θα βλέπουμε την εικόνα Εικόνα 4.119.
ixoi2132.jpg
Εικόνα 4.119
Αν τώρα πατήσουμε τη σημαία για να ξεκινήσει το παιχνίδι, θα ακούγεται πλέον ήχος!

Δραστηριότητα 1
Κάντε τον εαυτό σας ήρωα μίας ιστορίας δημιουργώντας έναν χαρακτήρα τοποθετώντας για πρόσωπο την δική σας φωτογραφία. Στην συνέχεια βάλτε τον σε ένα σκηνικό έτοιμο ή σε ένα σκηνικό που θα δημιουργήσετε οι ίδιοι.
Δραστηριότητα 2
Φτιάξτε 5 διαφορετικές ενδυμασίες του αγαπημένου σας ήρωα κινουμένων σχεδίων που θα τον βρείτε στο Internet και ηχογραφήστε πιθανές ατάκες που λέει ο ήρωας.
Δραστηριότητα 3
Δημιουργήστε ένα αντικείμενο που θα χορεύει!
Σχεδιάστε ένα αντικείμενο και μια ενδυμασία του. Το αντικείμενο και η ενδυμασία πρέπει να είναι τέτοια ώστε όταν εναλλάσσονται να φαίνεται ότι το αντικείμενο χορεύει.
Παράδειγμα:
dance1231.jpg
Εικόνα 4.120
Στη συνέχεια εισάγετε για ήχο ένα μουσικό κομμάτι της αρεσκείας σας, ή ηχογραφήστε το από το μικρόφωνο. Δημιουργήστε και το περιβάλλον στο οποίο θέλετε ο χαρακτήρας σας να χορεύει.
Προσπαθήστε χρησιμοποιώντας τις εντολές "για πάντα", "επόμενη ενδυμασία" καθώς και με τη διαδικασία που ακολουθήθηκε για να βάλουμε ήχο στο παιχνίδι να κάνετε το χαρακτήρα σας να χορεύει!

Περίληψη κεφαλαίου

Στο κεφάλαιο αυτό είδαμε πως μπορούμε να δημιουργήσουμε χαρακτήρες, αντικείμενα και σκηνικά αλλά και πώς να καταγράψουμε και να εισάγουμε ήχους στα αντικείμενά μας. Αρχικά ασχοληθήκαμε με τα σκηνικά, είδαμε τι είναι το σκηνικό αλλά και που χρησιμεύει. Περιγράψαμε μέσα από παραδείγματα διάφορους τρόπους δημιουργίας του κατάλληλου σκηνικού για το πρόγραμμά μας, κάνοντας χρήση του Επεξεργαστή Ζωγραφικής. Ακολούθως, είδαμε τι είναι οι μορφές και τι οι ενδυμασίες. Δείξαμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε νέα αντικείμενα χρησιμοποιώντας τα κατάλληλα εργαλεία ζωγραφικής. Εξηγήσαμε τους λόγους για τους οποίους χρειάζονται διάφορες ενδυμασίες για κάθε αντικείμενο και με την βοήθεια παραδειγμάτων δείξαμε πώς να δημιουργούμε πολλές ενδυμασίες για κάθε αντικείμενο κάνοντας και χρήση έτοιμων εικόνων από τον υπολογιστή μας. Τέλος, επιχειρήσαμε να «ζωντανέψουμε» τα αντικείμενά μας εισάγοντας ήχους σε αυτά. Χρησιμοποιήσαμε έτσι έτοιμους ήχους αλλά και ήχους που ηχογραφήσαμε εμείς. Κλείνοντας, το κεφάλαιο αυτό όπως καταλάβατε σας προσφέρει δημιουργικούς τρόπους ώστε να κατασκευάσετε τα σκηνικά και τα αντικείμενα που θα χρησιμοποιήσετε στις προγραμματιστικές εφαρμογές που ακολουθούν στα επόμενα κεφάλαια.

Ερωτήσεις
1) Δώστε τον ορισμό του σκηνικού και των αντικειμένων.
2) Ορίστε τις ενδυμασίες.
3) Να περιγράψετε χρησιμοποιώντας το Scratch τη διαδικασία για να δημιουργήσετε ένα σκηνικό.
4) Γιατί χρειαζόμαστε τα σκηνικά, και τις ενδυμασίες;
5) Ποια είναι η διαφορά ανάμεσα στο σκηνικό και τα αντικείμενα.
6) Πως εισάγουμε ήχους σε ένα αντικείμενο;
7) Πως συνδέονται οι ήχοι με το σκηνικό και με τα αντικείμενα. Αν θέλατε έναν ήχο να παίζει στο background που θα τον τοποθετούσατε, και που θα τοποθετούσατε έναν ήχο που παράγει ένα συγκεκριμένο αντικείμενο;
8) Περιγράψτε εν συντομία, πως θα συνδυάζατε αντικείμενα και ενδυμασίες και ήχο για να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι pacman.

Βlocks
Σημείωση: Το κεφάλαιο αυτό είναι η πρώτη και ίσως η πιο σημαντική γνωριμία με το περιβάλλον του scratch.Αν κατανοήσετε αυτό το κεφάλαιο θα έχετε βάλει την βάση για την καλύτερη εκμάθηση του προγράμματός μας.
Ο επεξεργαστής ζωγραφικής παρουσιάζει πολλές ομοιότητες με την γνωστή Ζωγραφική από τα Windows.

Ιδέα:Μπορείτε να δημιουργήσουμε μια δική σας ιστοριά κινουμένων σχεδιών και αν θέλετε και πιστεύτε οτι αξίζει να την δημοσιευσετε.Λιγο παράτολμο αλλά αξίζει τον κόπο ετσι και αλλιώς δεν πρέπει να φοβάστε να δημιουργούμε!

Ερώτηση: Για ποιο λόγο να υπάρχουν διαφορετικές ενδυμασίες για τα αντικείμενά μας;
Πιστεύτε οτι το scratch θα σας βοηθήσει να κατανοήσετε ως ένα πρώτο βαθμό την λειτουργία του υπολογιστή σας;

Για διασκέδαση(για πλάκα):Φαντάσου οτι είσαι σκηνοθέτης,το σκηνικό οτι είναι το θέατρο και οι μορφές οι ηθοποιοί της παράστασης(ιστορία σου).Θα είναι μια ευχάριστη εμπειρία για σένα!